早在十多年前ChaosGroup就推出了Phoenix這套火焰外掛,相信許多3ds max老用戶都有用過。據說ChasoGroup這家公司成立的兩位元老:一位Vladimir Koylazov與另一位Peter Mitev在1997年成立了這家公司。據說當初在替開發的軟體命名時不知要取什名字,於是就用名字的開頭作為命名,V-Ray之父就以Vladimir的第一個字作為命名; 而Phoenix之父就以Peter的第一個字作為命名。
Phoenix這套外掛當初開發的時候並不是真正的物理模擬,所以雖然可以產生火焰,但並非相片級寫實。近三年ChaosGroup全新開發了新的Phoenix,命名為Phoenix FD (現在主要開發者為ivaylo katev先生),能夠真正模擬流體的效果,與FumeFX不同的是,這套外掛還能模擬水,而在最新版的功能中還添加了泡沫模擬的功能,可見這家位於保加利亞的公司堅強的開發實力與野心。由於『泡沫』是這套外掛最特殊的賣點,以下針對泡沫做詳細介紹。
----以下為翻譯----
http://www.chaosgroup.com/public_images/Phoenix-FD-Max-SP2.2.pdf
http://docs.chaosgroup.com/display/P213M/Foam
編譯:Hammer Chen
Phoenix FD 2.0 新增功能介紹
Phoenix FD 是套強大的流體模擬工具,滿足VFX藝術家的需求,用來模擬火焰,煙霧,爆破以及液體,泡沫或是水花特效。已成為製作公司通用的模擬軟體。Phoenix FD 提供絕佳的彈性與速度。有了自適應的網格(adaptive grid) ,完全的互動性,GPU加速預覽以及完全的多線程置換貼圖的演算法(multi-threaded displacement algorithm),使其脫穎而出成為視覺特效屆最佳流體解決方案!
Beer poured by Phoenix FD 2.2 from tsetso on Vimeo.
Phoenix FD 2.0現在還新增了可以產生根據目前模擬產生拖曳的粒子,這樣讓你在不增加模擬解析度的情況下,添加更細緻的細節。
Phoenix FD 2.0 for 3ds Max SP2有哪些新增功能
- 改善的使用者介面
- 以網格為基礎的自發光(Grid-based Self Illumination) 可以產生快速,沒有錯誤的自發光效果
- 改善的Point Shader 且支援Light Cache 讓您可以對百萬顆粒子進行算圖
- Phoenix FD Properties選單現在可以針對個別物件 透過右鍵個別設定
- Morphing Tool提供新的吸引力(Attraction Forces)讓你可以控制流體方向
- Animation Loop讓你可以無縫地產生循環模擬序列
- 直接RGB色彩設定(Direct RGB Color Settings)讓你以煙和液體的模擬進行混色
- 外部檔案格式
- 支援泡沫,水花,拖曳粒子輸出成PRT檔案格式
- 輸入Field3D與 OpenVDB 然後以Phoenix FD volume shaders進行算圖
Phoenix FD 2.0 for 3ds Max主要功能
- 泡沫與水花粒子shader Phoenix FD 2.0提供全新針對粒子的shader,讓使用整能夠完全地控制泡沫與水花粒子的材質。透過新撰寫的核心產生。
- 模擬泡沫與水花 有了新的模擬核心,Phoenix FD現在可以產生泡沫或是水花粒子,這是一項特殊的新技術,讓您可以提昇液體模擬的寫實度。
-泡沫(Foam)
泡沫的模擬可以透過額外的粒子模擬器(particle simulator) 連結到主要的grid simulator 。泡沫模擬遵循以下簡單的規則 :1. 水面下的泡沫會往上升起 2. 在空氣中的泡泡則會落下 3.泡泡會相互黏在一起且會對外部壓力進行抵抗。泡泡可以經由液體產生或是經由水花產生或是經由PHXSource或script產生。當泡泡離開grid就會消失或是隨機消失 (請見Half Life半衰期參數)
相關參數說明:
Size (MXS:fsize) - 泡泡的大小
Variation Up/ Down - 水面上/下的變化率 (譯者註:注意上圖泡沫左圖有泡沫快要溢出來的感覺,右圖沒有)
Distribution 分布方式 平均的粒子會是最大的泡泡大小的幾倍
泡泡的動態
- B2B interaction 控制泡泡彼此之間的互動,用在具有體積的泡沫,讓泡沫之間保持適當的距離 或是讓泡泡黏在一起。這個參數會每秒地控制互動數目,數值越大則越會保持泡沫的體積。關於守恆的品質,黏度參數是以線性增長的,當數值越大時計算時間就越久。
- Rising limit (MXS:frise) -泡泡升起的速度限制,泡泡越大升的越快
- Falling limit (MXS:ffall) - 泡泡落下的速度限制,這個參數會明顯影響算圖速度。因為如果有單一個泡泡飄的很遠的話會導致模擬區的bounding box範圍變大,因此會影響算圖速度。
- Sticky (MXS:fsticky) -控制泡泡如何黏到物體表面。這個參數只有在B2B interaction大於零的時候才有效。
圖樣Patterns -這個參數影響到水體的垂直運動產生的泡沫圖案
- GPU預覽的改善 在2.0新版的GPU預覽中,現在完全支援燈光照明與diffuse color shading,除此之外,算圖可以自動儲存成PNG序列檔案 (譯者注:和FumeFX一樣可以輸出GPU預覽)。這看似簡單的升級讓您可以迅速地預覽模擬結果,而不需要浪費時間在以CPU算圖查看結果
- 將粒子渲染成煙 新的shading方法讓你可以把細小的粒子渲染成體積煙(volumetric smoke) (譯者注:這之前只有在Krakatoa中才有的功能) ,這簡單卻強大的方案讓您可以添加許多細節而無需犧牲算圖時間。
- 粒子輸出 改善的模擬核心讓您可以有效綠地追蹤粒子,這讓在不增加算圖解析度的狀況下就能提供更多細節。
Phoenix FD 2.2 新增功能
- 針對point shader的Light cach (UI也能影響舊的節點)
- 現在水花粒子能夠相互黏在一起了 更接近液體的行為
- 內部的自發光
- 循環動畫
- RGB channel能之接控制fire/smoke的顏色 而不是透過輸出/輸入材質
- 參數能儲存 每次模擬或試算圖都會產生設定的文字檔
- 輸出Exporter
- 支援F3D/VD
- 煙具有消散的功能(Smoke dissipation)
- 液體的morphing功能 (譯者註:類似Realflow中的Magic Daemon)
- 每個物件都可設定Phoenix FD屬性
- Cap算圖模式 (只針對水表面算圖)
---翻譯完畢---
[相關教學]Phoenix FD Tutorial: nuke cloud
Phoenix FD Tutorial: Large Scale Smoke
Making of Twister with PhoenixFD in 3ds max
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