 四色生魚片 由左至右分別為 鮭魚 紅魚甘 鮪魚 旗魚. 這個練習主要是在利用程序性貼圖(procedural mapping)建立材質 不依靠任何照片貼圖 所以效果不比照片貼圖來的真實.
 四色生魚片 由左至右分別為 鮭魚 紅魚甘 鮪魚 旗魚. 這個練習主要是在利用程序性貼圖(procedural mapping)建立材質 不依靠任何照片貼圖 所以效果不比照片貼圖來的真實.這張其實是一個失敗的作品 因為可以發現陰影的部分很像是畫上去的 事實上也是 因為我再算圖的時候頻頻當機 吃了很多的苦頭 試了很多方法 最後 讓我不得不用後其合成的方法把一個個生魚片分別算圖 最後再加以合成.
不管如何 作品還是完成了.
所有的建模物件: 四種生魚片以及盤子 都是利用chamferbox修改而成. 盤子是一個簡單的chamerbox加上兩個不同方向的bend modifer完成的 兩個bend使盤子的四角翹起.
 生魚片modeling如右圖 也是一chamferbox 然後用FFD做出不規則形狀 , bend讓生魚片自然的彎曲, noise增加自然的變形. 其餘的生魚片也利用類似的方法製作
生魚片modeling如右圖 也是一chamferbox 然後用FFD做出不規則形狀 , bend讓生魚片自然的彎曲, noise增加自然的變形. 其餘的生魚片也利用類似的方法製作材質部分 也包含了建模 因為生魚片木紋般的凹凸紋路 是利用wood map放在displace map所產生的. 一開始建立mix map 一層貼圖利用wood map建立 沒錯就是木頭貼圖 因為生魚片的紋路類似木頭 只要稍稍修改顏色 以及UVW貼圖方向 結果就會類似真實的生魚片; 為了更增加真實性 再加上一個noise map加諸在wood map之上.
整個材質利用finalrender-wet建立 可以產生很真實的潮濕效果. wet map一樣也是給予一個noise map 這樣會更加深自然的光澤度.
 而displace是直接複製diffuse map(就是mix map=wood+noise)得來的 然後稍作修改 把淺色改為全白 深色改為全黑. 得到的結果就是 生魚片的外型很自然而然產生立體的木頭紋路.
而displace是直接複製diffuse map(就是mix map=wood+noise)得來的 然後稍作修改 把淺色改為全白 深色改為全黑. 得到的結果就是 生魚片的外型很自然而然產生立體的木頭紋路.這個教學/練習 只有兩種生魚片的紋路做的比較像 以後還要再改進.
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1. [教學]Sauce醬油材質教學
2. [教學]利用blobs 6.0建立wasabi芥末 建模+材質
 
 
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