N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。
2015/05/31
Post-it effect - thinkingParticles
N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。
2015/05/30
Large scale smoke with FumeFX
by Hammer Chen
My setup for this effect. Basically is use large number of particles (from particle flow) as FumeFX particle Src. A FFX Gravity helper is point toward camera slightly.
2015/05/29
歐特克促進企業面對新時代
歐特克工業設計製造軟體促進企業面對新時代的製造革新
Product Design Suite、Factory Design Suite、Simulation和 CAM產品套件新增數十項強化功能及新的AnyCAD、3D Print Studio和 SimStudio技術
【2015年05月28日,臺北】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。
2015/05/24
2015/05/23
2015/05/06
VRay GGX材質實例:更寫實的高光
原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
2015/05/04
Vray材質反射設置觀念
原文:Vray Materials – Part 2 – Reflection
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。
這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen
反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。
這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。
- Frensel最終會將0度角的反射計算為4%
- 如果是液體 Fresnel IOR 1.3~1.49
- 如果你想要反射強一點 可以設定到1.6
- 90%的材質應該設定為1.5
2015/04/24
2016─ 對歐特克媒體與娛樂軟體具指標性的一年
Maya、3ds Max和Flame Premium提供無可匹敵的品質、協作與效率
【2015年04月24日 , 臺 北 】隨著團隊成員分散世界各地,以及用來創作娛樂內容的資料量與複雜度日漸增加,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)提供完整的解決方案,以簡化創作、協同合作的工作流程,並能以新的雲端和行動技術實現更佳的使用體驗。歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw表示:「我們的客戶都是全球最棒的藝術工作者,而我們的工具若沒有他們便無用武之地。今年,我們試圖將這些藝術工作者更緊密地彼此、以及跨專案地串連在一起。我們的2016版軟體不管在直覺性、互連性、強大功能、可擴充性以及存取性等各方面的表現都更勝以往。我們的工具擴展了靈活性,讓新手以及資深藝術工作者都能輕鬆引領產業創新,無須妥協於品質,就能繼續述說精彩故事。」
歐特克透過Spark Investment Fund投資創新CLIP 3D列印技術公司Carbon3D 1,000萬美金
此筆投資充分展現歐特克推動3D列印創新的承諾
【2015年04月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,將自Spark Investment Fund提撥1,000萬美元投資Carbon3D。Carbon3D創新的連續液體介面生產技術(Continuous Liquid Interface Production technology,CLIP)深具潛力,能克服目前3D列印產業面臨的速度、機械特性與材料選擇等限制、並且能串連自設計到原型製作與3D製造的數位流程,以實現商業化品質零件的生產。
2015/04/19
mental ray 3.13新增功能
原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen
這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
- 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
- 對開放格式的支援
- 強化對毛髮計算
2015/04/18
Mudbox 2016 新增功能
原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen
Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:
雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。
2015/04/14
3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介
原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen
既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。
努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。
3ds max 2016新增功能登場
原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen
3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!
2015/04/11
Mudbox數位雕塑的最佳操作實務
編譯:Hammer Chen
這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。
2015/04/10
Mudbox與Zbrush的比較討論
原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen
譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對Mudbox與Zbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。
= = = 以下為翻譯 = = =
authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』
2015/03/21
特效TD的一天
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen
這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。
= = = 以下為翻譯 == =
在被要求新版或是改良得的時刻,我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題,而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒─雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效,當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作:寫shader、照明、效果,也在角色部門工作。現在我在撰寫也導演我自己的電影,我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。
案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫,這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看。這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小,一旦速度 位置與交互作用等等的核可了,那下一步就是改善模擬的品質,產生高解析度的畫面,必須要渲染2K或是更高的解析度。
我覺得目前Phoenix
FD很適合作為初期調大致效果,因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段,需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!
然而 下一步是最困難的
是TD花超過90%的時間在個階段,也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前,要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的。你可以減小cell尺寸,但是這同時也會改變模擬的屬性
(註:會影響模擬的形狀 動態…等等)
然後你可以藉由修改Max
Step與SPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變,但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀。很重要的是在這個階段,粗調模擬已經被上級批准了,因此我必須要維持模擬的形狀與速度,要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!
b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的。基本的模擬表面沒有太多足夠的細節,特別是高解析度的畫面,結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助,但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的,哪種紋理最適合?Volume Noise或Solid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限,因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制,應該會有幫助。我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。
c)最後,你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作,或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果,儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。
所以,放大格局來看
PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:
- 要能提昇現有的模擬解析度,但還維持基本型態與速度
- 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
- 精確地對模擬變速,而不改變原始的特性 (外觀 速度 …等)
我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?
[延伸閱讀]
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