2012/10/13

VRay對透明物件設定alpha channel


作者:MintViz
翻譯:Hammer Chen


對透明物件設定alpha channel

當你用VRay來渲染透明的物件的時候, 如果這個透明物件背後沒有物件的話, 你會看到物件後面會顯示3ds max標準的環境色(environment colour). alpha channel的預設值是用反射環境的顏色或是半透明物件所貼的貼圖顏色. 下圖是使用預設的參數所產生的效果.

用VRay算出不閃爍的動畫



作者:MintViz
翻譯:Hammer Chen

當使用GI (Global illumination)在算動畫的時候, 由於GI是依據快取的採樣(caching samples), 也因此會產生閃爍的問題. 原因是每個frame的採樣位置並不同, 造成每個frame的照明會有差異. 為了解決這個問題, 你可以先用預先計算的採樣點(pre-calculated solution) 這些合併的採樣點用來計算每一個frame. 你可以對兩個GI方法都做預先計算, 通常是irradiance map light cache. 對irradiance map來說, 你可以用multiframe incremental mode模式, 對light cache來說, 你可以用fly-through mode模式.
irradiance map 與 light cache兩者個結合運算對於場景中沒有物件移動的動畫很有效, 但這種做法只適用於攝影機飛越(fly-through)的動畫.

2012/10/07

Vray最佳設定 ─ 如何選擇GI引擎



如何選擇GI引擎


Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

儘管V-Ray的GI引擎看似有許多選擇, 但是能用的排列組合其實就那幾種. Photon map我們在前篇教學裡面很快地就排除掉了, 也解釋了原因. 最萬用的 能夠解決所有狀況的, 當然就是Brute Force演算法, 但因其缺乏內建的自適應興 與大量的運算資源需求, 請不要把BF當成每日GI算圖引擎. 甚至如果用有提供最佳化的算圖引擎跟BF相比, BF會耗費達十倍的算圖時間. 只有在某些狀況, 當最佳化的算圖引擎無法處理算圖錯誤的問題, 才建議你改用Brute Force.

Vray最佳設定 ─ Raycasting




Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen


這篇教學將回答以下問題:
如何避免當記憶體不足時所造成3ds max當機的問題?
V-Ray在算圖的時候當機時該怎麼辦?
如何處理V-Ray遇到記憶體不足的問題?
場景中有上百萬的多邊形時, 算圖應該如何設定?
要怎樣設定讓算圖變快?
什麼是raycasting? V-Ray是怎樣加速raycasting的?
什麼是BSP tree? 在V-Ray裡面又是長怎樣?
靜態Raycaster (Static Raycaster)與動態Raycaster (Dynamic Raycaster)兩者有什麼差異?
V-Ray怎麼處理虛擬記憶體(paging , swapping) ?
要怎樣把V-Ray切換到Dynamic Raycaster?
V-Ray bucket是什麼東西?
為什麼我們需要看V-Ray rendering log訊息?
要怎樣改變V-Ray算圖處理的優先順序?
當V-Ray在計算Light Cache的時候當機, 我該怎麼辦?
動態記憶體的限制(Dynamic Memory Limit)要怎樣計算出來?

Vray最佳設定 ─ Light Cache與Photon Map篇




Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

V-Ray的最佳設定 Light Cache
大家好, 之前各位有仔細讀過兩篇關於GI算圖的教學:

Vray最佳設定---Irradiance Map篇
揭開V-Ray DMC採樣器的神秘面紗

現在進入到第三篇. 如果你還是不了解前面兩篇, 我們誠摯地建議你再複習一下, 特別是, 要知道GI的大致概念, 也就是要對Brute Force和Irradiance Map這兩種演算法有紮實的概念. 在這篇教學裡面, 我們將學習有關於GI反彈算圖, Photon mapping與 Light Cache, 我們也會學習Light cache每個細項功能, 以及最佳化的設定方式.

本教學將回答下列問題
photon map是什麼? 運作的方式?
使用photon map的缺點是什麼?
photon map的修改版---- Light cache演算法的運作方式是什麼?
Light cache的cell是什麼?
Light cache是如何儲存直接光照的? 以及計算不同的diffuse反射
Light cache filter的運作方式?
Pre-filtering與Filtering的差異?
Light cache的參數要怎樣設定才能得到最佳的效果?


Vray最佳設定---Irradiance Map篇



Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻譯:Hammer Chen

哈囉!大家好~我們繼續討論在V-ray裡面如何設置GI, 在上個教學裡面, 我們討論到間接照明的原理, 我們也學到什麼是全局照明以及為什麼需要全局照明. 本教學, 我們將討論原理, 參數與用Brute Force 和 Irradiance Map做為第二級的GI反彈演算法.

2012/10/05

揭開V-Ray DMC採樣器的神秘面紗



原文:http://interstation3d.com
翻譯:Hammer Chen

引言
這篇教學裡面我將給您DMC採樣器(sampler)的基本技術背景, 但在談DMC採樣器的技術細節之前, 我們先複習V-ray裡面另外一個採樣器--- Adaptive Subdivision採樣. 我不會談固定的採樣(fixed sampler)技術, 因為固定採樣很直覺. 自適應細分採樣(Adaptive Subdivision sampling)是一項技術, 用在幾乎所有偏差算圖引擎(biased render engine)上, 這是相對舊的技術, 在大部分的狀況應用的非常棒.

(註: DMC的全名是Deterministic Monte Carlo, 也就是確定性蒙特卡羅)

自適應細分採樣可以給你很乾淨, 採樣好的影像, 用來渲染靜態圖片真是太完美了. 但是跟DMC採樣相比, 通常會對影像的同一個地方過度採樣(oversamples), 即使你只需要用少量的反射模糊採樣(glossy reflection samples)就足夠了. 正如我說, 細分採樣器存在於大部分的偏差算圖引擎中, 但我覺得有些積極正面的VRay用戶, 卻開始採用另外一種採樣器演算法. 我知道有個渲染器用了類似於DMC的技術. 兩個算圖器, 越來越被用在高階的製作環境上面, 原因是 DMC目前是基於raytracing, 最佳的在可接受的時間裡面, 計算攝影機景深與3D動態模糊.

自適應的採樣的採樣過程 
所有偏差的引擎大部分是用自適應的(adaptive). 這表示, 讓我們先把狀況簡化一下, 比如說有一個3X3像素解析度的區域, 當你算圖的時候, VRAY一開始的時候會用9個採樣來算, 表示每個像素有一個採樣, 我們會先假定採樣的位置位於每個像素的正中間.


3x3 INITIAL SAMPLING
1 SAMPLE PER PIXEL

數量為3x3的啟始採樣
每個像素有一個採樣
如果你不是很了解raytracing運作的方式, 讓我們很快速地複習一遍. 這很簡單, 想想看你有攝影機, 在攝影機前面有個格點(grid), 呈現出你最終算圖的解析度. 如果你場景中有某些物件, 當Vray開始算圖, 它會從攝影機射出線段 (稱為eye ray, 眼睛射線 )一直到像素的中央區域. 像量實際上是由攝影機射出去, 它會勇往直前, 會直線前進直到遇到場景中的物件才會停止.

眼睛的視線撞擊到某物體的點 算圖器就會開始計算該點上面的色彩, 反射, 折射的資訊. 這些會回傳收集的資訊給vray, 告訴它說這就是在該像素的顏色. 從攝影機發出的射線稱為眼睛射線, 或是一級射線. 所有其他從材質射出的射線 用來收集GI, 燈光, 反射…稱為二級射線. 請記住這點, 因為我們會談到這兩種射線. 讓我們複習下面圖示, 讓我們更了解什麼是raycasting.

2012/10/03

Vue 10算圖參數最佳化













E-on Vue 10可以渲染出寫實的天空, 雲層, 山脈, 令人垢病的是它冗長的算圖時間 這邊整理一下相關最佳化資訊  這裡以雲層算圖為例


首先來看影響最大的參數---Cloud material的光影計算方式

Internal shadows: 自身陰影. 當啟用這個選項, 就會計算雲自身陰影, 能夠產生更真實的雲, 但會顯著地增加算圖時間. 下圖由左至右為:關閉Internal Shadow, 開啟Internal Shadow與GI Ambient Light. 算圖時間分別為13秒, 18秒, 33秒





















Lighting Model對雲層算圖的影響不大,畫面上與算圖速度上都沒有明顯差異.
下圖由左至右為Standard, Global Ambient與Global Illumination













Preset Render Quality:Preview與Final最大的差異就是Preview不計算反鋸齒. 下圖算圖時間分別為10秒與38秒, 相差了三倍多.


OpenGL:提供非常快速的算圖, 不計算反射, 透明度, 也不計算陰影

Preview:預設使用的參數, 在畫質與速度上取得了平衡, 會計算反射, 透明與陰影. 儘管這是透過偷吃步來達成的, 例如關閉柔化陰影, 模糊化反射/折射, 關閉景深, 畫面不計算反鋸齒.

Final:顧名思義, 用在最終算圖的設定, 能夠產生正確的柔化陰影, 高品質的反鋸齒, 但會比Preview的算圖多出幾倍的計算圖間, 你可以到User 客製化一些小參數已達到最佳化的算圖速度.

Broadcast:這個是用在動畫算圖上的, 基本上會添加動態模糊, 但也會改善反鋸齒的問題.























Quality Boost對算圖品質與時間沒有明顯影響, 建議數值為-1.5 ~ -1.6




























Optimize last render pass: 最佳化最後一個render pass 當勾選會最佳化最後的render pass 讓算圖最快達到三倍快, 但是會捨棄掉某些細節. 當啟用這個模式就無法產生G-Buffer的資訊.



降閃爍(Flicker Reduction)
這會啟動特殊演算法減少電腦動畫常見的閃爍問題,  雖然終極的解決方案就是增加抗鋸齒的設定, 但是這樣做會讓算圖時間巨量地增加.

以下的方法算是偷吃步, 可以減少閃爍問題而又不會增加太多算圖時間


1. 已決定的抗鋸齒(Deterministic anti-aliasing)
當啟動這個選項(預設)抗鋸齒會以隨機的方式產生 所形成的形狀在每個frame都一樣 這可以幾乎消除靜態雜訊 但是在某些狀況會產生看得見的圖案

但對影像的不良影響很難察覺 這就是為什麼預設是開啟的

2. 多個影格的抗鋸齒(Multi-frame anti-aliasing)
Vue會比較當前與前一個 後一個frame 試著偵測最強烈的閃爍位置 然後對該區域放上更多的採樣 這個選項需要至少三個frame才能完成計算 因此只在動畫時有用 會對frame產生些微模糊的畫面

3. 遠距物件模糊化(Distance blurring)
這會讓你刻意對動畫套用模糊 因為閃爍通常是跟極遠的物件有關

當你使用EcoSystem時, 會產生很細微的幾合體, 在離鏡頭很遠的地方容易產生閃爍, 所以當使用模糊功能, 可以解決問題.

Cloud Layer Zone:這個功能讓雲層聚集在侷限的範圍裡面。不要讓雲層佈滿整個天空,也是最佳化算圖的一項技巧。

Animating Clouds:
除了對大氣本身設定以外, 你也可以對雲設定動態, 產生雲被風吹開的效果, 緩慢地改變形狀或是隨著時間變化厚度. 這是藉由對雲的材質設定動態所達到的
Rate of change會改變雲層的變化速率 (會決定雲是緩慢地改變或是迅速變化)

最終效果:


[相關資訊]
Afterburn 4.0參數使用技巧

2012/09/28

《BBS鄉民的正義》破五千萬票房佳績──Autodesk Maya 功不可沒





運用軟體強大工具集,完美結合CG與實景 呈現臺灣獨特網路文化

【2012年9月27日,臺北】首度以臺灣特有的網路社群平台「BBS」文化為主題,並結合實景與3D動畫技術的臺灣國產電影《BBS鄉民的正義》,在臺上映一個月即創下新臺幣五千多萬票房的傲人佳績,暫居今年暑假檔第二賣座國片的殊榮,其幕後推手臺灣歐特克與星木映像股份有限公司扮演著關鍵角色。藉由歐特克3D動畫軟體工具Autodesk Maya的協助,星木映像團隊不僅大幅提升電影製作時程,更創建出極為細緻的3D動畫場景及角色,輕鬆引領觀眾融入奇幻的虛擬網路世界。

星木映像全片動畫採用Autodesk Maya軟體,打造栩栩如生的網路世界與鄉民文化。圖片提供/星木映像股份有限公司。

提供最完整的動畫創作功能,透過3D特效強化視覺力度
《BBS鄉民的正義》斥資新臺幣四千萬元,為新銳導演林世勇的首部電影處女作,以臺灣獨特網路平台「BBS (Bulletin Board System;電子佈告欄系統)」中所發生之真實網路事件改編而成,透過真人演員與虛擬3D動畫及實景合成技術,詮釋因真實和虛擬世界中的角色衝突所產生的社會現象。該片自2010年開始籌備,從最初發想、腳本企畫、拍攝,到動畫製作及後製完成,共歷時約兩年;為配合發行商二十世紀福斯影片公司所排定的暑假檔期上映,星木映像選用Autodesk Maya軟體,其強大的工具集和資料處理效能不僅實現導演在電影製作上的自我堅持與創意,並以最精緻、流暢的電影畫面呈現在殷切期盼的廣大觀眾眼前。

《BBS鄉民的正義》片中的全部動畫皆是運用Autodesk Maya製作而成,圖為該片男主角駭客KING的虛擬動畫角色。圖片提供/星木映像股份有限公司。

滿足所有動畫製作流程的王道軟體
《BBS鄉民的正義》動畫量占該片三成的長度,約有600多個動畫鏡頭,包括臺北車站、臺中新時代購物中心、高雄捷運美麗島站等實景合成的動畫背景,及詮釋各主角和網路鄉民的虛擬動畫角色等,皆可藉由Autodesk Maya輕鬆實現。林世勇導演指出,「Maya是業界使用最為廣泛的3D軟體工具,其最大的優點在於提供一個開放且高自由度的製作平台,製作團隊可藉此建構大量的CG角色資料庫外,更可根據實際需求,透過MEL撰寫自訂程式,進而實現最佳化的工作流程,而這也是我跟許多好萊塢動畫師如此擁護Maya的原因,因為這些好處也只有Maya才做得到!」
此外,為提高每一CG角色的動作靈活性和精確度,星木映像團隊特別採用動作擷取技術和廣受遊戲產業運用的Human IK功能。前者透過真人模擬數百組CG角色的肢體動作,包括複雜的武打動作或是鄉民奔跑等,再將其導入Autodesk Maya軟體進行細緻化調整,以加速該片的製作流程;後者則已於2011版開始便納入Autodesk Maya,讓動畫師能更靈活地定義各CG角色的動作邏輯,而全身逆向運動(FBIK)系統更有助於角色與周圍環境間進行更逼真的互動,成功將《BBS》片中數以千計的鄉民角色以各種流暢動作呈現於場景中。林世勇導演表示,「借助Autodesk Maya的Human IK功能讓我們輕鬆解決前導片製作時需要個別手動調整CG位置的問題,大幅節省製作時間,並專注於更多創意細節上。」

 Maya擁有靈活且功能強大的工具集,可提供動畫製作人員強大的整合式模型、模擬、彩現及合成等功能。圖片提供/星木映像股份有限公司。

追求技術領先優勢,培育臺灣動畫人才
臺灣電影產業自2009年起蓬勃發展以來,創作出許多膾炙人口的電影,而《BBS》一片更代表著臺灣電影結合動畫技術的新突破。面對動畫代工式微的今天,林世勇導演指出,「臺灣動畫若繼續堅守動畫代工市場,總有一天會被取代,因此要闖出屬於臺灣動畫的一片天,就要多方嘗試,朝原創作品之路邁進;而《BBS》一片的操作模式或許可為臺灣動畫找到新的出路。」
歐特克臺灣區總經理謝宗達表示,「《BBS鄉民的正義》從原創故事、電影拍攝到CG動畫等全都臺灣製造,特別是廣受觀眾好評的動畫畫面,在在顯示臺灣傳媒娛樂產業已具備深厚的實力。而歐特克也相當樂見此一進展,將持續為其投注更大的技術支援,以協助客戶盡情揮灑其創意,讓腦海的想像得以實現並映入觀眾眼簾,期盼不久的將來能夠看到更多優質的臺灣動畫及電影,讓世界持續看到我們原創作品的生命力。」

# # #
關於歐特克
歐特克公司是3D設計、工程及娛樂軟體的領導者,其產品和解決方案被廣泛應用於製造業、工程建設產業和傳媒娛樂產業,其中亦包含榮膺過去十七年歷屆奧斯卡最佳視覺特效獎的全部獲獎影片。自1982年AutoCAD正式推向市場以來,歐特克已針對全球最廣泛的應用領域,研發出最先進和完善的系列軟體產品和解決方案,以協助各行業用戶進行設計、視覺化,並對其產品和專案在真實世界中的性能表現進行擬真分析。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站
Autodesk、AutoCAD、Maya和MotionBuilder是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。奧斯卡金像獎是美國電影藝術與科學學院的註冊商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。

©版權所有2012 Autodesk, Inc.保留所有權利。

2012/09/20

Autodesk SketchBook Pro 6驚豔登場




【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)旗下熱門的SketchBook系列產品目前下載數量已突破1,100萬,並於日前發布適用於Windows和Mac系統的Autodesk SketchBook Pro 6軟體,成為該產品家族的最新產品。備受好評的SketchBook Pro全新版本具備流暢的介面、多點觸控導航、曲線板(French curves)、合成畫筆、塗抹筆刷,以及更多可客製化的筆刷控制功能。

歐特克產品線經理Chris Cheung表示,「最新的SketchBook Pro確實讓這款廣受歡迎的產品更上一層樓。全新的筆刷給予更貼近傳統的使用感受和多樣化應用,而我們在性能和使用者介面上所做的改進也同樣重要,不論是新舊用戶都將因SketchBook Pro 6而雀躍不已。」
SketchBook Pro 6全新的使用者介面具備流暢且直觀的環境,讓藝術家可專注於創作過程,進而提高其生產率。此次升級功能包括全新的筆刷面板、色彩編輯器、圖層編輯器、控制環(puck)和工具列,可為使用者創造更加便捷且有效率的工作流程;同時新增功能還包括一系列尺標工具(Guide tools),包括全新的曲線板可協助藝術家繪製更為平滑且精確的線條。
SketchBook Pro 6包含100多個預置筆刷,諸如鉛筆、畫筆、馬克筆、噴槍、橡皮擦、填充工具等常見工具和塗抹筆刷。藝術家可進一步調整和客製化筆刷工具,以繪製各種不同的形象,而間距、旋轉、大小尺寸和透明度的隨機化設置則為其提供多樣化的選項。

歐特克攜手《阿凡達》製作團隊 推動電影虛擬製作發展



【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布將與《阿凡達》製作團隊Lightstorm Entertainment和Weta Digital公司攜手合作,共同為電影產業開發新一代虛擬製作技術。

歐特克攜手詹姆斯卡麥隆的製作公司Lightstorm Entertainment和彼得傑克森的視效公司Weta Digital合作,共同開發展新一代電影虛擬製作技術。圖片提供/Business Wire。

2012/09/13

RealFlow重要的Daemon參數介紹


圖片取自這裡

編譯:Hammer Chen


前言:

RealFlow 2012提供很多稱為Daemon的東西, 你可以把它視為3ds Max粒子系統的力場(Sapce Wrap), 透過這些力場, 你可以"雕塑"出特定的形狀, 你可以做出花形狀的水, 人臉形狀的水或是水做的裙子. 透過Filter Daemon, 你甚至可以做出複雜的Event效果 (不需要寫script), 讓粒子由狀態A變到狀態B. 如此你就可以做出花變成裙子這類的動態效果.

----以下為翻譯----

1. Filter Daemon
這個新的daemon提供很方便的方式讓你將粒子由一個emitter轉換到另一個. 在沒有這個功能以前 完全要靠script才能達成. 現在你可以用這個內建的功能更快做出效果, 儘管有時候還是會用到script. filter daemon需要兩個emitter: 一個是來源, 一個是目標. 你可以選擇任何emitter作為目標 .

為了流程單純, 建議你使用container emitter作為目標, 因為這個container emitter可以作為一個空的容器, 來切換場景中的來源粒子. (譯者註:概念類似Particle Flow由Event A到Event B)

2. Container Emitter
這個容器其實根本就不算什麼發射器, 只是為了拿來作為某種容器, 用來接收其他來源的粒子. 一般會與Filter daemon協同使用. 有了Filter daemon你可以指定不同的狀態, 讓粒子由一個發射器轉換到container中, 這樣的流程讓你可以輕易地產生泡沫或是水花, 將這些粒子分開渲染.

3. Morph Daemon
這個daemon主要是讓使用者可以產生變形特效, 而不需要使用技巧或是偷吃步---使用多個daemon或是script...等等. 這個daemon具有兩個模式: 一個為“Approach” 逼近, 另外一個為涵蓋 “Cover”. 大部分的參數只在approach模式下有效.

Approach mode 逼近模式---也就是控制粒子如何逼近目標物體, 提供好幾種選擇, 主要有Branching分支, 最大數目的目標 .

Cover mode 覆蓋模式控制當粒子到達目標物件後 粒子如何運動, 主要的控制有”Cover speed”

使用限制
當物件的解析度過高, 有很多面時, 特別是在cover的模式速度會變慢, 尤其是當你將品質切換到高品質時, 當品質設定為中等時, 適用於大部分情況.


4. Magic Daemon
Magic是一個很強大的daemon 作用就像是一個morphing的引擎, 表示可以將物件拉到另外一個物件的表面, 在過程中, 你可以套用其他的daemon 提供支援或是擾動的外力, 這些外力也會與Magic daemon互動, 幫助你產生更加生動, 有趣的模擬. 這個功能只能用在粒子類型的流體.

另外一種用法是動態的magic強度, 可以做出反彈與吸引的效果, 特別是當與Python scripts一起使用的時候, 這個daemon可以做出驚人的結果. 教你一個很有用的小技巧: 就是結合drag force daemon與 Magic daemon, 就會得到快速的粒子聚合效果, 而且可以避免繞行的問題(orbiting effects) .這個daemon是整體的立場, 無法縮放或是套用到局部. 請注意Magic daemon提供新的功能, 就是逼近強度(Approach strength)與逃離強度(Escape strength), 你甚至可以用bitmaps來控制, 不一定要用固定的數值.

影響(Affect)
你可以用兩種因子影響粒子, 一個是Force另一個是Velocity. 第一個是外力, 會產生加速效果, 後者只改變粒子速度, 並不產生加速度.

逼近強度(Approach strength)
為了要控制力場, 讓粒子能夠被吸引到目標物件上面, 就需要這個參數. 越強的數值會產生明顯的跑過頭問題(overshoot) , 也就是粒子會遠離目標物, 然後又再次被吸引, 這會產生動態的搖擺效果, 要看Approach strength而定, 與其使用固定的數值, 你也可以用貼圖, 定義某些地方有比較強或是比較弱的吸引力.

脫離強度(Escape strength)
一般來說我們會使用比Approach strength更高的強度, 讓粒子迅速地吸引到目標物體上, 但可能會導致跑過頭的問題. 有了Escape strength 就可以有效地解決這問題, 因為它是吸引力的反作用力, 數值高的話, 你可能會發現粒子環繞物件的效果 .
跑過頭的粒子或是透過高的Escape strength把粒子拉回來

Magic Mode
這個daemon提供兩種模式, 一種是Nearest Face 最接近的面, 另一種是Random Fac隨機的面

5. Surface Tension Daemon (表面張力)
表面張力指能用在粒子為基礎的流體, 這個凝聚力會作用在流體的表面, 你會發現到標準的發射器也提供表面張力這個參數. 基本上跟這個daemon的屬性沒有不同, 這個daemon可以整體地影響整個流體, 可以避免流體分裂成很小的水珠, 這個功能稱為“Balanced”.

表面張力強化了流體聚集的趨勢, 很類似黏度(viscosity) , 這會產生球狀的水珠或是典型的水龍頭的滴水效果. 這個daemon很適合用在製作水銀效果上, 在畫面中兩個表面張力以碟型呈現, 具有不同尺寸, 可是因為這個daemon的作用是整體的, 所以大小並不會影響效果.

強度(Strength)
定義表面張力的強度: 正值與負值都可以.

平衡(Balanced)
可以選擇Yes或是No
如果選Yes, 那麼這個力場就會更加平均到整體的流體上, 避免流體太快分裂成小水珠.


6. Attractor Daemon
這是最常用的daemons , 很適合拿來塑型您的流體, 加強水花或是製作著名的水舞效果, 藉由對粒子的吸引或是排斥產生動態又平衡的效果. 這個daemon會把粒子吸引到中心, 負值則是會排斥粒子, 越接近中心的力場會越強烈.

這個daemon也可以拿來用在局部影響形狀上, 動態的attractors也可以用在產生創意的流體形狀表現上.

Attractor type吸引類型
這個daemon提供了三種不同的類型: 球體, 軸線與星球(Planetary) . 球體是預設的類型, 軸線產生沿著一條線的力場, 星球是在daemon的周圍產生一個球體, 在球體內部力場是線性的, 可以模擬出星球的吸引力, 由星球的內部延伸到外太空.


7. Object Field Daemon
這個東西很類似magic daemon, 但還是有兩點根本上的不同.
Object field使用的是vertices來吸引粒子, 而不是使用面來吸引粒子. 你可以指定物件的某部分吸引粒子. 跟magic相比, 這個daemon無法得到高品質, 但你還是可以產生有趣的效果, 例如負值可以模擬出排斥的力場, 或是高的表面張力 (大約為50.0).


8. Noise Field Daemon
wind daemon就有提供Noise的功能了, 而這個Noise Daemon則是提供你更加寫實, 隨機的力場. 這個力場可以用來擾動粒子, 用在產生星雲之類的效果, 或是模擬空氣中的擾動.


9. DSpline Daemon
DSpline是個複雜的daemon, 具有許多設定, 可以用在許多地方, 很類似RealFlow的spline emitter . DSpline獨特地結合了不同方向的力場, 讓你可以自由地產生各種的漩渦效果, 例如控制點(CP)提供了個別的每個區域定義力場的功能, 你甚至可以添加新的控制點. 當然, 這些控制點可以設定動畫, 但是建議你利用鏈結的Null objects來控制它, 不要直接對DSpline的每個節點設定.



10. Layered Vortex Daemon
這個daemon會對不同的層作用, 每個層都含有獨立的votex參數, 針對不同區域的粒子, 具有不同的速度與方向的旋轉. 就很像木星上面的氣體圖案那樣, 你可以用這個daemon做出相同的效果, 比較接近兩極的地方旋轉的比較赤道的地方要快, 產生一種稱為prolate spheroid(長球體)的圖案.

是可以在Node > Scale更改這個daemon的尺寸, 但是不建議你這樣做, 所有的參數都必須在“Layered Vortex”底下調整, 因為能夠直接影響到力場. 這個daemon具有連成一線的點的特性 , 每次你選取一個層, 不同的分段就會顯示出來, 包含區域的影響範圍.


11. Vortex Daemon
有了vortex daemon你可以產生沿著空間中的某點旋轉效果, 這個daemon會沿著垂直的軸心產生力場. 這兩種力可以獨力地調整, 提供兩種模式“Classic” 與“Complex”. Complex會比較貼近現實 , 適合用來製作類似龍捲風的結構, 當然vortex daemon可以限制其範圍, 如果你已勾選bounded就不能設定縮放(Node > Scale) , 請在vortex panel選單裡面調整其設定.


12. Wind Daemon
Noise space scale
數值越高 就越多擾流

Noise的時間尺度
你可以利用這個參數輕易地設定動態擾流 0等於沒有動態, 1.0 則表示模擬的時間.


13. k Isolated Daemon 殺掉孤立的粒子
這個daemon會刪除所有沒有相鄰粒子的粒子(孤立的粒子),在指定的時間內將之殺掉, 因為獨立的粒子會顯著地拖慢模擬時間.


14. Limbo Daemon 中間狀態
這個daemon會產生兩個虛擬的平行平面, 當粒子接近時會被吸引過去, 然後在這兩個平面間擺盪.

15. Ellipsoid Force Daemon橢圓力
這個daemon會根據粒子的速度來加速或是減速粒子, 大部分可以用來模擬加壓的液體或是氣體. 請避免使用過高的數值.

Min velocity
粒子小於最小速度時, 就會套用最小增壓Min gain 的設置

Min gain
當粒子的速度小於最小速度時, 就會使用這個數值當做它的加速度

Max velocity
當粒子大於Max velocity時, 就會套用最大增壓Max gain的設定

Max gain
當粒子速度大於最大速度, 就會套用最大增壓的數值, 作為加速度

16. Drag Force Daemon阻力
這個daemon模擬出外部的空氣阻力, 拉慢快速移動的粒子. 大部分會應用在爆炸效果, 如果你沒有drag force 阻力的話, 爆炸就會持續地擴張. 阻力的強度一般是在0~1之間, 你也可以調著更高, 可以做出粒子融化的感覺, 數值超過1就會讓粒子顯著變慢 .

shield effect 防護罩效果會影響到一縷流體的前端粒子, 將之拖慢速度, 產生常見的防護罩效果. 速度越高甚至會讓整個粒子停止移動, 當數值大於1時會產生不穩定的粒子, 建議你開啟限制範圍(bounded) 才能提昇穩定度.


17. Sheeter Daemon 填補粒子
在高速移動的粒子你一定會遇到產生你不想要的破洞問題, 看起來不好看, 有辦法可以減少這些破洞的產生, 例如增加表面張力“Surface tension” 或是“Viscosity”黏度, 其他方法如使用drag force daemon阻力或是高的“Friction”摩擦力設定, 但這些方法都有個共通缺點: 都對流體的外觀有巨大影響, 如果粒子的速度過高, 再大的阻力也都沒有幫助!

越高的速度對流體產生越多的洞

為了要避免稱生洞, 並想要產生美麗的, 薄的片狀流體, RealFlow新增了一個叫做Sheeter daemon ,它能夠偵測到破洞, 然後產生新的粒子來填補它. 你不需要增加emitter的Resolution 這樣你就可以產生平順的水流, 很適合用在高速與慢速模擬, 或是流體與粒子的碰撞. Sheeter daemon運算速度很快, 精確, 讓流體變穩定, 很容易使用, 你可以控制整個過程, 只需要少數的設定即可.

Max cavity size = 1.0 與 Max cavity size = 2.0

Cavities detection ratio = 0.25 與Cavities detection ratio = 0.75



[相關資訊]