2015/08/09

V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數

Scale =1, 5, 10 (left to right)

原文            :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen

VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。

2015/08/05

FumeFX錯誤排除的技巧

原文:FumeFXあるあるトラブル解決術!
作者:komiya
編譯:Hammer Chen

這篇譯自DIGITAL FRONTIER的文章。內容很簡約但都是FumeFX常見會遇到的問題,配合的插圖動畫一目了然,完整文章請點這裡

1. 調整火焰的透明度曲線增加火的細節表現














2015/07/30

VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)



譯 / Hammer Chen

大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。

2015/07/10

為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?



原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen

Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」

vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)

V-Ray的color mapping色彩映射類型

原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen

VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。

過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。