2009/03/12

Free CG Magazine 免費CG雜誌


站繼"60個你不能錯過的maxscript網站"又一真情企劃---20個免費的電子雜誌介紹! 學3D動畫想要參考免費的雜誌支援卻又忘了下載聯結在哪裡? 這篇文章替諸位愛好CG的網友收集了全球各語言與CG有關的電子雜誌, 蘇聯文 西班牙文 中文 英文等等. 軟體涵蓋Cinema4D, 3ds Max, Photoshop, Maxwell以及Blender 3D等等.


Render Out雜誌 非英語系(俄文) 的免費雜誌, 頁數大約80頁 內容涵蓋多種動畫軟體與2D動畫 廣告不算多. 目前出了八期.


AEC Magazine 免費的專業建築 廣告很少 出了二十幾期 最後一期是2008年12月.


3D Creative是持續有再更新的付費雜誌 好消息是每一期雜誌都有附Lite免付費版 裡面有低解析度的教學 壞消息是免費版有很大的比例是廣告頁.


Active Rendering是德文的免費電子雜誌, 頁數約80頁. 軟體C4D, 3ds max, Carrara都有. 目前只發行過四期.


BlenderArt Magazine是知名免費3D軟體---Blender3D的電子雜誌. 目前已經發行了20期, 而且還持續在更新, Blender 3D是一套很有淺力與競爭力的免費軟體. 如果你對免費3D軟體有興趣, Blender 3D是不二選擇.


CGWORLD是日本知名的CG動畫雜誌, 雖然是要付費購買的實體雜誌(每本約台幣550元) 但是網站上有每期雜誌的抽頁縮圖, 可以當作參考.


火星CG, 中國知名網站教育訓練中心火星時代發行的免費雜誌, 目前已經發行了43期, 雜誌以多媒體的形式呈現 能持續出刊且維持一定水準 相當不簡單.


cgarena, 印象中它是跟印度有關的免費CG雜誌, 從2006年開始到現在都還一直持續出刊. 品質也都維持在水準以上. CGArena網站上也放了不少tutorials, 值得參考.


CGart, 是中國CG視覺藝術雜誌所提供的免費電子雜誌, 主要跟CG藝術創作有關. 已經出到21期了, 持續更新.


CG CHOSEN是我看過品質最好的免費電子雜誌 其中有一其專門講場景設定. 它的背後贊助商是3DM3.COM. 很可惜他最後一次更新是在2008年. 目前已停刊.


Perspective Magazine是本免費電子雜誌 主題是藝術 電影背景繪圖與數位創作. 是有美學深度的雜誌.


Maxwell Magazine, 目前只出兩期, 是Nextlimit官方出的關於Maxwell算圖引擎雜誌.


Candy Magazine, 是現代數位美學的2D設計免費雜誌. 對數位美學有興趣的不能錯過.


Blender Magazine Italia, 是除了Blender Art以外 免費的Blender 3D相關的電子雜誌. 這個雜誌沒有持續更新.


C4D 电子杂志, 是中國Cinema4D論壇提供的免費C4D雜誌 美編做的不怎麼樣 內容僅供參考.


CineMag宙盟C4D電子雜誌, 是國內Cinema4D代理與經銷商. 雜誌目前已推到第六期, C4D的使用者可以下載參考看看.


火神志是CGArt電子雜誌的姐妹品, 來自中國的2D手繪電子雜誌. 看起來品質相當不錯, 已經出暸兩三期, 推薦給CG角色設計者.


CGWeekly CG周刊! 聽起來有點不可思議 每週就要出刊嗎? 來自中國的CGRealm, CG王國論壇似乎做到了, 最後一次更新是2008年.


JPG Magazine, 沒錯就是JPG 各位別忘了jpg圖檔其實是一個組織的縮寫 這個雜誌是跟攝影有關 但是學CG的人總要有點攝影美學概念吧.


[其他免費資源]

2009/03/09

vfx book recommendation 3ds Max特效製作好書推薦

人對VFX特效這塊特別感興趣 這裡推薦幾本好書跟諸位讀者分享. 這裡VFX指的是粒子特效 火焰 爆炸等效果 用功能來區分的話就是有講到Particle Flow, Afterburn, ThinkingParticle等都算是VFX特效的書. 以下推薦的書都是中國出版的, 台灣現在有很多書也是由簡體轉繁體的 國內自己寫的書大多手冊抄一抄 連原文翻譯都翻的很爛 真的是該好好檢討一下.

3ds Max影視特效表現技法, 作者是王曉光先生. 全書主要是講3ds Max Particle Flow搭配Afterburn製作爆破 轟炸等特效. 眼尖的讀者應該會發現書的很多內容是抄襲Allan McKay的教學影片, 不過看在這本書是中文的 內容也算有誠意 加上有附教學影片DVD 所以值得推薦.

3ds Max 9影視特效表現技法, 作者是王曉光、範韜. 這本書是"3ds Max影視特效表現技法"的姐妹品. 內容有很多相似處 換封面要來騙錢?! 不會啦 至少他有幫你把Allan McKay的教學概念翻譯成中文.

3ds Max 經典教程高級篇——創造真實世界, 這本書是大名鼎鼎Peter Draper名著---Deconstructing the Elements with 3ds Max的中文翻譯本. 雖然不是最新版的翻譯 但是比原文書將近2/3的價差 (這本簡體書約台幣五百元)令人感嘆買原文書真是不值的... 本書作者他其實要強調的是 不用外掛也能做出驚人特效 這也是本書精彩的地方. 如果你是窮學生的話 其實上他的xenomorphic網站, Peter放了很多珍貴又專業的教學在那裡!

3ds Max高級特效火星課堂, 作者是亓鑫輝. 這本書很厚 是少數有教ThinkingParticles的書. 這本書還有教你其他跟特效沒有直接關係的功能 比方說Brazil, CAT 3, Dreamscape. 這本書附有完整的教學影片DVD 相當值得推薦. 

3ds max渲染特效經典, 作者是陳淇. 這本書雖然主要是講算圖 但是是少數有講Pyrocluster 3.0的書 除此之外它也有提Afterburn的使用教學; 透過這本書你可以比較Pyrocluster與Afterburn功能差異. 本書沒有提供教學影片.


3ds max 動畫技術大全-動畫特效篇, 作者是王軍. 這本書有教授Particle Flow, ThinkingParticles, Afterburn等功能 涵蓋的相當完整 雖然是比較早期的書 仍然強力推薦. 本書沒有提供教學影片.

[相關資訊]

2009/02/23

3dsmax project management 個人工作室動畫專案管理


術玩久了便知道, 一個成功的案子的完成 技術的本身其實佔了很小的部份. 這篇文章把作者過去做專案的經驗整理起來 (雖然實際上我也沒做過多少次的專案) 期望將來在做案子的時候能夠以最有效率的方式完成.

有趣的專案才是值得做的專案
如果是個人工作室的個人興趣專案 那想個自己喜歡 自己感興趣的專案 又能練習某某流程或技術 這種專案最好 能達到最大的學習效果. 所以選擇有趣的最重要!

專案的第一步----收集相關資源
一旦專案題目決定後 就要開始收集相關的圖片 教學 或是模型 聲音檔. 如果可以的話最好平常就收及有用的參考圖. 建模的參考圖與貼圖的參考圖是不同的建模需要透視圖與正視圖 上視 側視 下視圖; 而貼圖的參考圖必須要是乾淨 沒有shadow 沒有透視誤差的圖. 如果建模能夠拿到實體的話 那對建模會有非常大的幫助 比方說要做鋼彈機器人, 花點錢去買的鋼彈模型 比起單單看圖片建模 會快速許多.

用3D建模前請先用鉛筆草繪
收集完參考圖後 用鉛筆先把各個角度草繪一遍是非常重要的 這個步驟往往被忽略! 先用鉛筆畫過的目的是讓物體的3d構造預先在腦海中建構起來 要達到在腦中就可以想像3D的樣子是什麼 (好抽象阿!) 參考一下Pixar的工作流程你就會知道這個步驟的重要性了.

規劃佈線也很重要
除了3D造型要怎樣長以外 布線對於臉部 或是動畫物體也很重要. 有畫過布線的話 就可以很快規劃出模型到底要怎樣建模了

快速成型(prototyping)是為了發現問題
接著就要真的開始3D軟體的使用了. 這時候我們還是不要來真的, 而是以最快速的方法把整個專案跑一遍 在這個測試裡面 我們可以發現哪些必須先建模 哪些地方動畫會發生問題 哪個plugin與另一個plugin有相容性的問題 都要在這個測試中快速的被發現出來. 測試還不能只測靜態的 很多問題是要製作動畫的時候才會出現 很多問題也是要算出大張一點的圖才會被看出來. 個別測試參數也不夠 要把各個外掛整合在一起操它 才能操出它是否有某些奇怪的bug. 測試靜態GI還不夠 還要測試動畫的GI效果 才能知道確切每個frame可能消耗的時間與閃爍的問題是否能解決.

技術也有LOD
大家都知道模型有LOD, 其實技術也可以依照專案資源 期限 經費而有不同程度的LOD!例如做雲就可以用plane(低解析度的作法)Afterburn(寫實的作法); 當時間有限時就必須要用平面來做雲 這也是沒辦法的作法 不一定用plan貼出來的雲就不是業主想要的喔 而且少用外掛(例如Afterburn)可以縮短很多專案debug的時間. 總之能縮放自如可用的資源/技術來使用 是專案的生存之道. 

ㄧ開始就要想好備份的問題
專案一開始的時候就要做好長遠的規劃 因為一旦專案正式開始 問題就會被累積 圖檔會越來越多 路徑會越來越複雜

正式建模
建模要明確不含糊, 除了比例要正確外 還要把特點誇大才可能真正的達到"像"的境界! 針對動畫的模型還得注意布線的問題 如果是團隊合作 還要考慮不要把模型搞成不可回覆的操作 (比方說把某某修改器塌陷掉) 造成其他合作夥伴要修改模型的困擾. 隨時要有重做模型的準備 

拆UV與材質
如果你UV有拆好 其實可以做很多事情. 可以bake texture, 可以到雕塑軟體如ZBrush中雕刻產生normal map, 可以貼maps. 如果沒有拆好那就用程序性貼圖來做材質 不能做很多realtime game engine跑的東西...

專案的檔案管理
專案說明的範本.txt檔 裡面紀錄:
  • 專案名稱:
  • 專案描述:
  • 軟體版本:
  • 外掛使用:
  • 技術問題:
  • 檢討缺點:
軟體版本與外掛使用的資訊很重要, 如果專案放了一陣子不用 電腦經過重灌後很多軟體的不在手邊 這時候有個專案說明資料就很重要.

專案還有一點很重要就是尺度問題. 如果多個場景要合併時 尺度不吻合的問題就會浮現. 固定尺度有個好處就是參數可以重複使用(這對於物理模擬或是GI設定很有幫助) 固定尺度可以避免載入skined的角色骨架發生無法匹配的問題. 

固定資料夾結構
使用3ds max的set project folder可以產生所有需要的資料夾, 場景的資源檔案都放在sceneassets資料夾中, 當中又細分成animations, images, photometric, renderassets, sounds等子資料夾. 圖檔或是HDRI如果要使用就要通通複製到專案資料夾當中不要指定到其他路徑當中以免日後日進亂掉. 而且如果你場景資源分散在各個硬碟的資料夾, 當中資料夾又以中文命名 再載入場景時可能會讀取很慢.

Project的名稱可以如此命名: 日期+專案英文名, 例如20090305_realflow-test

naming convection命名原則
要有固定的名稱用法例如高解析度與低解析度物體的名稱 貼圖解析度的縮寫. 基本上是不太可能強迫一定要寫成怎樣 不過原則上就是要清楚明白可辨識內容. 要讓交接你工作的人可以看的懂. UNC Universal naming convention這是一個理想 相信遊戲公司在管理資源的時候一定會確實執行 但就個人工作室就算了吧 實行上有困難. 

場景單要分成一個或兩個
原則上是合併成一個 以圖層管理. 合併的優點是不會有尺度不合的問題 缺點是有時候場景會變的很重. 

3ds max的專案管理工具
  • Save incresement: 可以用流水號的方式儲存場景
  • set project folder: 用統一的資料夾儲存每個專案 方便管理
  • asset tracking: 可以查看專案遺失的圖檔或是設定相對/絕對路徑
  • archives: 這是最常用的場景打包方式 但是會把整個資料夾結構都包起來 (很混亂)
  • clean material: 清理場景中材質
  • instance duplacate map: 重複的貼圖就用instances表示吧
  • resource collector: 收集所有相關的資源(貼圖) 然後複製到指定的資料夾 而且還能更新材質球的貼圖路徑喔
  • xref scene object: 當場景很大的時候 可以分成背景與主題兩方面處理 分別載入
  • layer: 取代過去常用的group方式 是管理場景必備工具
  • Scene state: 每個場景可以有不同狀態 比方說一個建築物有白天的打燈 也有晚上的打燈 可以用狀態快速切換它
  • Name selection sets: 可以取代group的功能 讓你快速選取常常要選的物體
  • stamp: 很多渲染軟體都有的功能 可以幫你在影像上加上算圖時間的戳記 方便以後估專案所需算圖時間用

沒有案子是不需要修改的

所以要有phase的觀念 不同階段用不同速度 標準 做法來進行專案執行. 要有會被修改的心理準備 所以模型千萬不能做死. 能夠隨時重建整個專案 會比好好寶貝已經做好的專案要重要多了. 有時候整個打掉會比慢慢修改還容易


好的溝通可以省時
溝通的重點在於 要在你實際完成作品前就要趕快與業者溝通 避免他在看到成品時說哪邊不喜歡 還要再改就會很浪費時間. 業主不明白這時候要修改場景的那些東西已經很麻煩 像大樓蓋好了才要改地基;已經rig好了才要改model 最好就是業主能夠知道3d的製作流程 在每次都修該階段裡面 他們要觀察的重點是什麼 比方說建模階段 就不要太要求材質不好 一定要事先溝通好在每次會面前 業主知道在這個階段業主會看到怎樣的東西(雖然不是完成品) 要讓業主知道這階段的東西與最終完成品會有哪些差異. 有些修改是很容易的 比方說改變車子的顏色 但是一個角色已經rigging好了才說角色的風格不對那就要改很麻煩.

我比較喜歡你之前那個版本

業主可能會要看之前的版本 甚至他們可能會要求使用舊的版本 所以知道你每次給業主看的是第幾個版本是很重要的. 不只是scene會有不同版本 貼圖也會有不同版本 把這些版本正確命名並分開 是很重要的. 

溝通用字精確
有時候業主抱怨角色的燈光不對 其實你要修改的不見的就是燈光 有時候問題的本身可能是模型 材質 都有可能. 溝通的用字要精確, 建議以大量圖片或文字溝通. 抽象的形容詞最麻煩 要學會翻譯業主的"不專業語言". 平時準備大量參考圖也是不錯的作法; 用圖片會比較容易溝通 業主如果說我要做像這樣的影片 或是圖片 比起抽象的文字更了解業主內心深處. 業主不一定會使用專業的語言 甚至業主使用的自與專業術語的意思完全相反!

統一管理往來email
Email往來的資料要整理在一起. 方便查看(查證), 溝通的文字檔與影片圖片也擺在一起 方便備份.

要學會保護自己
  • 絕對不要主動告訴業主說還有哪些地方可以修改 那是自找麻煩 不要給業主好幾個版本給他選 除非業主要求
  • 因為修該燈光與材質或是顏色會比修改模型容易 你可以善意的誘導業主要求你修改燈光或材質 這樣會讓你省去修該模型的麻煩
  • 如果業主有一個想法你認為不太可能達成(時間或是技術不允許絕對不要跟業主說 這樣不行 這不可能做出來 反而是要告訴業主這樣做會多消耗多少時間 增加業主的預算 誘導業主放棄進行這項想法
備份
去除所有重複的物體與材質球 貼圖. 去除製作過程中多餘的東西 不需要的東西 不需要的外掛殘渣. selection set做好. 把layer拆好. 專案要能任意移動 而路徑不會斷掉(採用相對路徑 不要用絕對路徑). 場景中可能有些東西你很喜歡 可以個別獨立存起來 建立自己的模型資料庫.

結案做一個整體的檢討 面對下一次的挑戰 不要再犯相同錯誤. 

[更多專案管理的文章]

3D workflow & pipeline research 

動畫製作流程(pipeline)就像膠水

製作動畫的效率 

2009/02/16

[唱歌學日語]猿岩石---白い雲のように



這首歌速度很慢 聽起來有很舒服 會出現綠地藍天白雲飄飄的畫面. 歌詞大概是講"只會抱怨的話 夢想就會如白雲般飄走" (純粹個人理解, 抱歉日文不好, 有錯請更正)

這裡聽歌

----以下為歌詞----
歌曲:白い雲のように
歌手:猿岩石
作詞:藤井フミヤ
作曲:藤井尚之
 
ど    くも み
遠ざかる 雲を 見つめて
   ぼく      きみ
まるで僕たちのようだねと君 がつぶやく 
み   みらい うめみ
見えない未来を 夢見 て
        あつ
ポケットのコインを集 めて
ゆ      ゆ   きみ
行けるところまで行こうかと君 がつぶやく
み   ちず ひろ
見えない地図を広 げて
       お    みなた
くやしくて こぼれ落ちたあの涙  も
ひとみお しず     ゆひ
瞳の 奥へ沈んでいった夕日 も
め と  かかや たから
目を閉じると輝く 宝物  だよ

かぜ ふ   き
風 に吹かれて消えてゆくのさ
ぼく あしあと
僕らの足跡
かぜ ふ   ある 
風 に吹かれて歩いてゆくのさ
しろくも
白い雲のように

風に吹かれて消えてゆくのさ
僕らの足跡
風に吹かれて歩いてゆくのさ
白い雲のように

白い雲のように
白い雲のように

遠ざかる雲を見つめて
まるで僕たちのようだねと君がつぶやく
見えない未来を夢みて

見えない未来を夢みて
白い雲のように

----歌詞完----

[更多日文歌]

2009/02/08

翻譯: Autodesk 3ds Max Design 2010新增功能搶先報!



譯者序: 3ds Max Design 2010的新增功能最近在Ken Pimentel的部落格洩漏了一些. 上星期洩漏的是realtime rendering的功能影片, 在這篇又透漏的更多更完整了. 譯者比較有興趣的是mental mill®的加入會做到怎樣程度, 因為mental mill®本身就有節點式的材質編輯功能, 只是不知道3ds Max Design 2010是否會有節點編輯功能呢? 另外一個令人興奮的新增功能是PFlowAdvanced, 根據本文是說可以產生真實的水, 煙霧, 火的效果, 是否代表內建volumetric shader功能?! 完全不得而知. ProSound是3ds Max Design 2009的creativity extension的功能之一, 所以不令人意外. 另外新的建模工具(Graphite modeling tools)說有100種自由造型與材質繪製功能, 這些都是一再被用戶要求(哀求?)要加進去的功能. 實際在3ds Max 2010會是怎樣呈現呢? 要再等一陣子才能真的親身體驗.

由PFlowAdvanced的新增真實水的功能 我們還是可以看到一些端倪. MentalRay會越來越重要, 而且MentalRay又被NVidia賣下, 而NVidia又是即時物理運算顯卡的製造商. Autodesk, MentalRay, NVidia, RealFlow這四個要素之間會擦出怎樣的火花呢? 不知道. 但是Nextlimt最近推出的RealFlow RenderKit (RFRK) 即時流體計算軟體, 還特別推出了RealFlow Renderkit for mental ray, 讓你直接渲染流體粒子,即時地計算流體網格模型. 聰明的讀者應該也感受的到這些廠商是走的越來越近了喔!

(強調一句話,以上純粹臆測 一切還是以官方發布的新聞為準)

----以下為翻譯文章----
原文網址:

現在終於可以知道,為什麼我最近這麼興奮了吧。封口令的關係我不能跟大家說3dsMax研發團隊最近搞出了什麼名堂。但是,今天我可以稍稍透露一些新增功能,即使3ds Max Design 2010仍在beta版階段,任何人都不可以透露詳細的新增功能。但是,這裡我洩露一些小秘密滿足各位對新增功能的偷窺慾。

新增功能
全新的建模,材質和迭代式的工作流程。
  • 新的” Graphite modeling tools”提供您新的3D建模工具,超過100個自由造型,材質繪製,以及先進的多邊形建模,統一在一個創新的用戶界面。讓您以新的建模工具來體驗完美的創造力和藝術自由。
  • 新的參照工作流程,它可以讓您將複雜場景輕鬆地整合成單一個物件(Container object)。您可以設定物件的控制規則, 讓您以協同工作環境來控制物件。快速裝卸和載入物件可以幫助您提高性能和減少記憶體的需求。
  • 第三代的預覽技術(Review technology)是realtime rendering的一大進步,讓您花費更少時間在測試算圖參數(guesswork out of final renders)。預覽功能包含AO(ambient occlusion),高動態範圍圖像( HDRI ),soft shadows,硬體反鋸齒,互動方式的曝光控制調整,還有革命性的mental mill® shader ®的著色技術。
  • 新的材質編輯器(Material Explorer)簡化藝術家和設計師編輯物體和材質的流程. 您可以瀏覽所有跟算圖有關的物件,對多個物體執行操作,或是查閱個別材質。材質編輯器讓您快速取代材質,調整財質變的更容易,即使是在高度複雜的場景中。


(譯者注:上圖是mental mill® shader ®獨立版的畫面, 是否會整個移植到3ds Max 2010? 目前仍是未知數!)

在設計的的同時就能驗證您的設計是否可行。
  • Exposure™ lighting analysis照明分析技術已得到由加拿大國家研究院認證,這是加拿大頂尖的科學研發組織,跟組織之前還驗證了輻射照明模擬的技術( Radiance for lighting simulation) 。這是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(譯者注:表示max的版本沒有這個功能),這個功能在您在viewport就可以分析太陽,天空,和人工照明對您的空間設計有何影響。您現在可以直接在視阜以顏色來調整光線的強度表現。
  • 3ds Max Design 2010可以幫助您產生更廣泛,更詳細的設計內容。 您現在可以把Revit®的BIM資訊快速,準確地導入到33ds Max Design,而且直接在viewport調整。查看您設計細節,幫助您做出關鍵的設計決策。
  • 新的xView mesh analyzer模型分析器, 讓您在輸出或算圖前就能驗證您的3D模型。互動式的方式任您檢查問題點, xView可以幫助您避免在設計的初期要付出的錯誤代價。

先進的視覺化功能幫助您溝通設計。
  • 快速集結場景元件, 廣泛支援多種2D和3D文件格式。 3ds Max Design 2010還能與Revit® , AutoCAD®整合使用。
  • 利用先進的娛樂技術,讓您創造電影品質的展示文稿, 加上描述資料,這樣能充分展現您的設計內容。
  • 透過PFlowAdvanced讓您以真實的水,火,煙,和其他粒子效果, 使設計躍然於紙上。 PFlowAdvanced提供您PFlowElements資料庫, 至少有100種特效樣本可以套用, 這些資料庫是由業界的特效專家所參與製作的喔。
  • 讓您的作品更加完整,有了ProSound的多音軌功能, 您可以在3ds Max Design增加音效,環境音樂與旁白。

(譯者注: 上圖是Nextlimit 新出品的RealFlow RenderKit即時流體軟體, 可能會與3ds max有某種程度的整合關係)

這禮拜3ds max的AE群聚一堂,我們做了一些demo影片。請不要把這些影片與另外一個專業團隊所錄的影片搞混----我們做的這些影片只是玩玩,而另一個團隊是製作完整稿的影片。別罵我說這些影片好像沒有做太多編修,我希望您可以知道Autodesk在做什麼而不是悄悄無聲。當然這些不代表Autodesk整個工作流程,這只是結果而已。不要指望我給你看完整的新增功能。新版本就快要推出了。Shane也會在他的部落格推出其他新增功能的影片-不是只有我一個人發新增功能影片而已。

----翻譯完---

[延伸閱讀]


2009/01/19

Autodesk: where's the money going? 歐特克的錢都跑哪去了?

譯者序:
這篇文章還蠻好翻譯的,比起Wikipeida的那些物理文章實在容易太多了. 翻譯的時候儘量讓文句通順 所以就不可能直譯了,話說回來直譯讀者可能反而更看不懂. 原文算是中肯了,也對Autodesk有良心建議, 是一篇值得翻譯的文章, 也讓我對新版的3ds max有了更高的期待!

----以下為翻譯文章----

Autodesk(美商歐特克公司),這個CG界的巨人, 已宣布裁員750位,並預計在第四季度每股虧損5-12分。 而且做了十八年的Autodesk 執行長--- Carol Bartz 又宣佈要跳到雅虎公司(Yahoo)。在這段不確定性期,市場上不樂觀的就是不確定性。投資客想要找尋的是穩定且了解客戶需求的公司。 這時Autodesk股票今年卻已下跌了64 % ,並宣布公司的主席即將離職,還說在第四季短少$125m的收入,兩天內裁員10 %,然而這些還不是最壞的消息。


是今年第二次標準普爾證券研究機構(S&P Equity Research)提出Autodesk獲利不如預期,它的目標價格由降低$1 改到降低 $11, 並持續建議拋售Autodesk的股票。在最新一次的負面消息發布後,股價下跌13 % -首席執行長Carl Bass就宣布, “全球經濟狀況持續影響用戶的購買力,鑑於目前的不確定的經濟環境,我們正在審慎實施節約成本的措施,” 。


錢都跑哪去了?

2007 / 8年, Autodesk銷售收益$599 million元,但隔年就下降了$99-124 million元。值得我們關心的是這個數字不是整體成本扣除的數字,這些是都是銷售數字。獲利變少並不是因為他們花錢買了Softimages , Moldflows或Robots,這些數字是公司的命脈,而這個命脈正在枯竭。讓我們接受這個殘酷的事實,全球經濟危機還沒有真正開始---尤其是CG界。沒有一家公司會希望經濟不景氣,不管這家公司有多龐大,但是一但全球狀況不佳而且公司已經開始出現裂痕時,真的應該要好好認真的思考了。到底Autodesk將近五分之一的銷售額都跑去哪裡了?

毫無疑問,美國房地產市場大規模的衰退開始對經濟造成影響。建築業,CAD和視覺化行業這些這幾年依賴美國與歐洲蓬勃的房市才撐起的卻因為新的建設減少而開始萎縮。如果這些產業沒有工作機會,可想而知這些用戶就不可能會花錢大量購買或升級軟體。因此,引發的蝴蝶效應可能會危及到Autodesk的財務。況且,這裡的蝴蝶還是個是一個五百鎊的大猩猩。

不過,真正的損失來源可能更廣,老實說,這問題其實很早就發現了。如果您是Autodesk用戶,那您可能已經習慣每次的軟體昇級。我相信你也有過在公司內部與同事爭吵到底該不該升級。說真的啦,這種爭吵的本質就是因為軟體每次升級並沒有很明顯的新增功能,每次的昇級只有很小的改良。因此,想下一下, Autodesk的所有軟體在這麼極為困難的金融環境,花費的每一分錢都要花在刀口上。很自然的你會看到怎樣的結果?

這跟微軟的Office系列產品很像,有些人用Office 97, 或2003 或 2007, 這些人在用的時候可能還不知道還有新的版本。他們不知道的原因是因為每個升級並沒有很強烈的理由,新的功能已不再是”必備的新功能”了。雖然這只是一個很小的差異,但對消費者的行為確有非常戲劇性影響。消費者不會像笨蛋一樣坐在產品生產線輸送帶的末端等待新版本送過來,反而是會問軟體公司我為什麼要花錢去升級軟體。

消費者要的是軟體的價值

析師Needham 與Richard Davis認為升級訂單的減少是Autodesk最大的悲哀。現在很多公司都抱怨現在客戶都沒有每年升級軟體了, 消費者會更留意新版本是否有'殺手級功能', 要不然他們才不想要升級呢。這對Autodesk,這才是開始而已。如果這樣的趨勢在繼續下去的話,到時候Autodesk的軟體競爭對手又公佈更好的軟體功能時, 那就好玩了。

Autodesk面臨的挑戰

讓我們回顧一下, Autodesk目前面臨:
-裁員10 %
-M&E部門可能會減少$125m的收入
-股票價格暴跌
-失去了他們的代表人物(Carol Bartz) 
-公司重組又花了$65-75m

在未來18個月,Autodesk將面臨的挑戰是說服手頭緊的消費者,拿出手上現金升級軟體或購買新的一套軟體。能不能成功就要看Autodesk能不能提供全新又創新的功能。儘管Autodesk是個併購高手,Autodesk的創新精神卻正要面臨試驗(特別是併購後Autodesk的競爭對手變少了) 。

Autodesk要用什麼謀略仍有待觀察----在每個新版本中增加更多的新增功能似乎是不錯的作法,但是這也有可能發生Max, Maya, Softimage這幾個大砲自相殘殺(self-canniballising),造成用戶的大跳槽。

這是一個重量級企業在壓力之下要證明自己的真實案例。如果在未來的18-24個月, Autodesk能堅守自己在CG市場的地位,那麼它將會更強大,甚至擴展更大的市場。如果它沒能提供客戶真正的軟體價值,那就準備等著其他軟體公司蠶食Autodesk的市場吧。Cinema, Modo, Lightwave....

開始戰鬥吧!

----翻譯完畢----

[更多文章]

2009/01/18

fluid dynamics in CG 流體力學講座



前言
腦動畫精益求精 日新月異 逼近真實的物理運算特效越來越重要.在這其中除了全局照明 (Global Illumination) 渲染算圖所需要大量計算外,流體物理運算也是耗費大量電腦資源 原因是流體運動複雜 要求逼真的特效的話,粒子數目往往必需要要達到上萬顆的數目. 在3ds max平台上的流體物理運算軟體有SitniSati FumeFX3Daliens Glu3D, Nextlimits Realflow以及即將推出的XFlow. FumeFX是氣體/火焰的物理模擬 廣義來說氣體也是一種流體 只是跟我們一般認知”水”這種流體相比 氣體是可以壓縮的 因此粒子間碰撞問題不像”水”流體那樣嚴苛. 另外氣體的效果可以用晶格 Voxel體積像素的方式搭配shader進行渲染,Voxel的解析度可大可小,自然運算速度會比水流體要快些. 即使有這樣的差異 SitniSati FumeFX, Glu3D, 與Realflow之間還是有許多共通點,還是有共通的流體力學方程式必須要求解. 

透過了解每個物理參數的意義 比方說渦度 黏度 流速 以及流體力學的發展歷史 科學家所遭遇的瓶頸 這樣在實際使用軟體 看著FumeFX在SIMULATE的時候也比較能體會 FumeFX程式在背後為你做了什麼事 也知道怎樣最佳化模擬參數.

流體動力學
流體動力學是流體物理學的一個學門:也就是研究流體運動的一個門學問(液體和氣體)。它包括空氣動力學(研究氣體的運動)和流體動力學(研究液體的運動) 。流體動力學有廣泛的應用,包括計算飛機的受力與動量,計算石油通過管道的流速,預測的天氣模式,了解太空的星際星雲,還有模擬裂變核武器引爆。流體力學甚至應用到交通流量研究,因為交通可被視為連續的流體。 

流體動力學提供了一系列的實用原理,這些原理是根據實際測量流體所推導出的經驗與半經驗法則, 用來解決實際問題。解決流體動力學問題通常涉及計算各種液體的參數,如速度,壓力,密度和溫度,這些都與時間/空間的函數有關。

流體力學的公式
流體動力學的基本公理是---守恆定律,特別是質量守恆,線性動量守恆(也稱為牛頓第二定律的運動) ,能源守衡(也稱為熱力學第一定律) 。這些是根據古典力學和量子力學和廣義相對論修改來的。這些公式是以雷諾傳送定理(Reynolds Transport Theorem)表示的。除上述外,液體被假定為遵守連續性的條件。那就是是由液體分子所組成的,相互碰撞與固體物體碰撞。但是,連續性假設認為流體是連續的,而不是離散。因此,密度,壓力,溫度和速度等屬性被視為無限小的點所構成的,且假定由一點到另外一點是連續性變化的。事實上,流體其實是有離散性質的(discrete), 而上述公式忽視了這點。只要液體有足夠的密度構成一個連續體,且不包含游離分子,且運動速度遠小於光速,它就能夠以牛頓流體與Navier - Stokes方程,這類由非線性的微分方程組來描述流體所受到的外界壓力與速度。而非簡化的方程式就沒有ㄧ套通用的解法(general closed-form solution),所以這類方程式只被應用在電腦運算流體(Computational Fluid Dynamics)否則就必須面臨必要的簡化。流體方程式可以用各種方程式來簡化,簡化的方程式可以更容易求解。其中一些允許適當的流體動力學問題在封閉的形式中(in closed form)求解。除了質量,動量和能量守恆方程以外,熱力學狀態中給予固定壓力的變因才能更完整地解決流體所遇到的問題。

可壓縮與不可壓縮的流体
所有液體在某些程度上都是可壓縮的,在壓力與溫度改變時密度就會改變。然而,在大部分的狀況下,壓力和溫度對密度造成的影響很小, 可以忽略不計。在這種情況下,流體可以視為不可壓縮的。否則,就必須要用更廣義的可壓縮流體方程式來表示流體了。從數學上來說,不可壓縮的流體就是假設流體包的密度是ρ, 這個流體包通過流體場時ρ不會改變. 其中D / dt是一個重要的相關參數,這是區域與對流的數值總和。這個限制條件主宰了方程式的簡化, 當流體具有均質的密度時。對於氣體而言,決定是否要用可壓縮或不可壓縮來描述的話,是以流體的馬赫數(Mach number)來評估。以下是比較粗略指標,當馬赫數低於大約0.3時, 氣體的可壓縮性質可以忽略不計算。對於液體來說,決定是否要用壓縮的方程式描述必須取決於流體本身的性質.(關鍵是液體的壓力和溫度)和水流條件(水流會影響流體是否接近臨界壓力) 。聲音的傳遞解法則是ㄧ定要考慮可壓縮性,因為聲波就是靠介質的可壓縮性來傳遞的。

黏性流與非黏性流
粘性對於流體的摩擦性會有重大影響。雷諾數(Reynolds number)可以用來評估是要用粘性方程式或是非黏性方程式來求解。斯托克斯流流量(Stokes flow)是具有非常低雷諾數的流體,因此跟黏性流體比起來他的慣性力可以忽略不計的。相反,高雷諾數表示慣性力比粘性(摩擦)更強。因此,我們可以假設的流體是非黏性的,所以跟慣性條件相比, 它的黏度我們完全不考慮進去。這種作法在雷諾數高的時候一般來說是很適用的。然而,在某些情況下,例如涉及固體邊界時,可能就必須要把年度參數考慮進來。當液體在固體邊界附近時, 其粘度往往不能忽略不計,因為無滑移(no-slip)條件下會產生一種很薄的高應變率區域(稱為邊界層)(strain rate (known as Boundary layer) ) ,即使是在黏度很小的狀態下也會因此產生漩渦(vorticity)。因此,在計算物體的淨力時(例如機翼)我們應該要以粘性流體方程式來求解。就如同d'Alembert'悖論所陳述,在無黏性的液體中的物體不會受到任何阻力(drag force)。求解無黏性流的標準方程式是Euler方程式。這是另一種常用的數學模型,特別在計算流體力學中常用到,它被用來計算距離物體比較遠的流體與邊界層,這個方程式會把邊界層的黏性參數考慮進去。Euler方程式可以整合到伯努利方程式(Bernoulli's equation)當中。當流體完全不具有旋轉與粘性時,伯努利方程式可用於整個流場。這種流體被稱為潛流(potential flows)。

穩定與不穩定流
流體力學(Hydrodynamics)能夠模擬Rayleigh - Taylor不穩定性. 當任何時間流場消失時,這樣的流体就被視為穩定流。否則,就是不穩定流。要決定某個流體是穩定或不穩定流,必須取決於參考的框架(frame of reference)。例如,在球體上的水流(laminar flow)如果是以球體做為參考物的話就被視為穩定流。如果你的參考物是固定的話, 所需用到的方程式就與是否穩定的水流場也沒有差別了。雖然嚴格定義的不穩定流,時間週期的問題往往可以用穩定流的方程式來求解。為此,他們的性質可以被認為是介於穩定和不穩定流之間。

層流(Laminar)與湍流(turbulent flow)
湍流是以回流,漩渦,和明顯的隨機性所構成的水流。沒有湍流的流體被稱為層流(laminar)。要注意的是,漩渦或回流並不一定只發生在湍流中-這些現象也可能出現在層流中。湍流是用雷諾分解的數學式(Reynolds decomposition)表示的,其中流體是穩定元件與擾動元件兩個部份的總和。一般認為湍流會遵守Navier - Stokes方程式。直接數值模擬( DNS )是以不可壓縮的Navier - Stokes方程式為基礎,可以模擬湍流並帶有適當的雷諾數值(求解受到電腦運算力與演算法的效率所影響) 。的DNS的結果是與實驗數據相符合的。大部分我們感興趣的流體其雷諾數高到DNS沒辦法去計算了,即使是用未來十多年的電腦也不可能計算出來。任何飛行器體積比人體大(長大於公尺) ,移動速度超過72公里/小時( 20公尺/秒)就會是遠遠超出了目前以電腦模擬運算的限制(雷諾數= 4萬) 。民航機的機翼(如在空中客車A300或波音747 )的雷諾數為40億. 為了解決這些現實生活中流體力學難題,湍流數學模型將是未來流體計算的主流。雷諾平均Navier - Stokes方程( RANS )(Reynolds-Averaged Navier-Stokes equations )結合湍流模型提供了計算湍流流動的模式,以別的公式來描述。

亞音速與跨音速,超聲速和高超聲速流體
雖然許多陸地流動(如水流通過管道)具有低的馬赫數,但許多研究題材(如空氣動力學)發生在高分數的馬赫數= 1或是更高(超音速流) 。當流體速度達到這種高馬赫數的境界時很多特別的現象就會發生(如超音速產生的衝擊波,馬赫數接近於1產生的不穩定現象 ,超音速流當中的離子化非平衡化學行為) ,這時候, 研究者必須要用別的方法處理流體計算。

非相對論與相對論流體 
古典流體力學是以牛頓力學推導出來的,這適用於大部分的情況。然而,當速度接近於光速時,牛頓力學是不準確的, 所以你就必須要考慮到參考座標與相對論。

流體力學
流體力學(Fluid mechanics(是研究流體如何運動與其受力。 (流體包括液體和氣體。 )流體力學可分為流體靜力學,這是靜態的流體,和流體動力學,這是研究動態的流體。流體力學是連續介質力學(continuum mechanics)的分支,這門研究部考慮物體是由原子所構成的。流體力學,特別是流體動力學,是很熱門的研究領域, 目前還有有許多尚未解決或部分解決的難題。

流體力學的數學計算非常複雜。有時,必須要以數值計算方法(numerical methods)才能解決,通常要借由電腦的幫助。電腦計算流體動力學( CFD ) 是一個新學門,是專門利用電腦來解決流體力學問題。透過電腦可以利用流體粒子視覺化的優勢----稱為粒子圖像測速(Particle Image Velocimetry)---這是ㄧ種實驗技巧用來視覺化與分析流體。流體力學是物理學的一個分支, 用來研究流體的特性,即液體和氣體,還有研究它們之間的交互作用力。

流體力學的研究可以追溯到古希時代,當時阿基米德(Archimedes)曾研究流體靜力學和浮力。中世紀波斯自然哲學家,其中包括Abū Rayhān al-Bīrūnī 與 Al-Khazini,他們結合了先前的動力學研究, 預示了未來的流體動力學發展。流體力學的快速發展是由達文西(觀察和實驗) ,托里切利(晴雨表),牛頓(粘度)和布萊茲巴斯卡(流體靜力學)等人開始的 ,並由丹尼爾白努力在Hydrodynamica引入流體動力學數學公式 ( 1738年) 。

後來 數學家(歐拉,達朗貝爾,拉格朗日,拉普拉斯,泊松))更近ㄧ步分析無黏性流體; 粘性流動則是由工程師包括泊肅和Gotthilf海因里希路德哈根等人所研究。隨後Claude-Louis Navier and George Gabriel Stokes等人提出了Navier – Stokes數學方程式,Ludwig Prandtl則是研究了邊界層,Osborne Reynolds, Andrey Kolmogorov, Geoffrey Ingram Taylor等科學家則是對流體粘度和亂流做了更近一步的研究。

流體力學的假設
就如同任何模擬現實世界的數學模型一樣,流體力學必須提出依些幾本假設。這些假設必須要先成立才能讓方程式的結果為真。例如,假定流體是在三度空間不可壓縮的流體。質量守恆的意思是任何固定的封閉表面(例如球)從外面流到裡面的速率ㄧ定要等於由裡面流到外面的速率。 (另外一種說法是,裡面的質量維持不變,外面也ㄧ樣) 。這個概念可以轉成表面的積分方程式。流體力學假定每一個流體服從如下:質量守恆,動量守恆的連續性假設。此外,假定流體是不可壓縮的, 這樣流體的密度就不會改變。液體常常可以被假定不可壓縮,但是氣體就不行這樣了。同樣,我們有時候也會假設流體的粘度是零。氣體往往可以假設為無。如果流體具有黏性的話,當它通過水管時,在流體邊界的地方速度會變成零。粘性流體,如果邊界不是多孔的話, .流體與邊界之間的剪力也會等於零。這就是所謂的無滑移條件(no-slip condition)。如果是多孔介質則不會無滑移狀況,在船頭,滑移條件不是零速度,在流體與多孔介質之間具有不連續的速度場(這是Beavers 與Joseph條件有關) 。

連續性假設
流體是由分子組成的,他們會相互碰撞或是與剛體碰撞。然而連續性假設卻認為流體是連續的。也就是說,密度,壓力,溫度和速度都定義在“無限小”的點上面,用來定義REV(Reference Element of Volume) ,定義在兩個分子之間的幾何順序裡。這些屬性被假定由一點到另外ㄧ點的連續變化,而且相當於REV的平均。因此,流體是由離散的分子所構成的這件事實是被忽略的。 這個連續性假設可以讓我們得到近似值的結果,就好像在天體力學中科學家會假設星球只是一個點一樣。因此,連續性假設可能導致不精確的結果。也就是說,在適當的條件下,連續假設還是有機會產生精確的結果。

我們可以透過統計力學來解決連續假設不準確的缺點。要用常規流體動力學或統計力學來計算, 就要靠克努森數來評估暸。克努森數的定義是分子平均自由路徑與已知的物理尺度之間的比值。這個物理尺度可以是,例如,流體的半徑。 (更簡單的說, 克努森數就是ㄧ個分子會撞到另外ㄧ個分子的距離相對於流體的總半徑的比值子) 。當克努森數數等於會大於1時, 想要求得正確的流體結果就必須用統計力學來解算。

Navier - Stokes方程式
Navier - Stokes方程式(這是根據Claude-Louis Navier 與 George Gabriel Stokes兩人所命名的)這是ㄧ組方程式用來描述流體(如液體和氣體)的運動。這方程式說流體粒子的動量變化只受到外部壓力與內部黏度力對流體產生影響。因此, Navier - Stokes方程式描述了施加在流體任意區域的利之間的平衡。Navier - Stokes方程式是一個微分方程式, 用來描述流體的運動。這個方程式可以計算我們感興趣的變數的變動率。例如, Navier - Stokes方程式對於黏度為零的流體, 它的加速度正好與外部的壓力成正比。這意味著,要解算Navier-Stokes方程式就必須要透過微積分計算。在現實應用中, 只有很少數簡單的狀況可以直接用原始的算式來算。這些簡單的例子通常是沒有湍流,水流穩定,且雷諾數很小。 為更複雜的情況下,如全球氣候系統的聖嬰現象(El Niño),或是機翼上的昇力計算, Navier - Stokes方程式的解答,目前就只能靠電腦才有可能算的出來了。這也就是所謂的電腦計算流體動力學的領域。

空氣動力學
空氣動力學是動力學的分支---他是研究空氣如何運動的一門學問,特別是空氣與物體之間的交互作用。空氣動力學與流體動力學和氣體動力學有密切關係,許多理論是共通的。空氣動力學意思與氣體動力學相當類似,只是說氣體動力學適用於所有氣體。了解空氣的運動方式(或稱為流場)就可以計算物體周圍由氣體施加的外力。流場常常要計算速度,壓力,密度和溫度等屬性, 這些是時間與位置的函數。經由定義流場的固定體積,質量守恆定律, 動量和能量守衡可以讓我們計算出以上屬性。通過數學分析, 實證逼近和風洞試驗空氣動力學。空氣動力學有幾個面向需要探討。流體所在的環境是第一個要探討的因素。外部空氣動力學是研究圍繞在物體外圍的流體。分析飛機的升力與阻力,在火箭前端或是硬盤磁頭形成的衝擊波就必須要以外部空氣動力學來研究。內部空氣動力學是研究流經固體物體內部的氣流。例如,內部空氣動力學研究的氣流通過噴射引擎或空調管線的氣流。流體本身的速度與音速的比值則是研究空氣流體的第二個重要因素。這個因素可以如此分類----亞音速,就是流體速度低於音速,跨音速指的是流體的某些速度低於因素 某些又高過音速(通常你會看到這時候的流體速度大約等於音速) ,超音速時流速大於音速,高超聲速流體的速度則遠遠大於音速。用數字來嚴格定義空氣動力學的話,高超聲速流必須要達到至少3-12的馬赫數 。粘度則是流體分類的第三個因子。某些狀況下流體的黏度對流體本身只有微不足道的影響,在這種情況下,粘度可以被忽略。我們稱為無黏性流體(inviscid flows)。不能忽略黏性的流體稱為粘性流體。

整個飛行記錄的歷史上留下許多畫面與故事,如Icarus與Daedalus的故事,Yuan Huangtou發明的載人風箏和降落傘飛行,Abbas Ibn所發明的可控制靈活的機翼。雖然空氣動力學的效應例如風的阻力(又名拖力)早就被亞里士多德,Avicenna,達文西和伽利略所研究,在17世紀前很少關於這方面的科學定理。在1505年,達文西描述了鳥類飛行的法典,這是最早的空氣動力學論文。達文西注意到飛行中的小鳥它的重心不位在身體的中心,他說明了機器鳥(ornithopter)的製作方法,機器鳥的拍打方式類似鳥類。牛頓爵士是第一位研究空氣阻力的科學家,他是第一位空氣動力學家。這個理論,牛頓認為,阻力跟物體的尺度,流體的密度,而與流體速度成倍數相關。在低流速時, 這個理論都被證明是正確的。牛頓還發明了一個定律: 描述了平面上的拖曳力會隨著流體流動的方向降低。不幸的是,這個方程式無法計算出正確的拖曳力(除非流體速度是超音速) 。

雷諾茲運輸定理
雷諾茲運輸定理是一個用在制定基本流體守恆動力學的基本定理。這些守恆定律(質量守恆定律,線性的動能守恆定律,能量守恆定律)是根據經典力學和熱力學推導出的。流體力學中,將流體視為固定體積往往更方便計算,因為追蹤個別流體粒子很不容易。因此,就必須要有能系統地控制體積的方程式。這個方程式就是雷諾運輸定理(Reynolds Transport Theorem)。 
想像一下,有個系統同時控制體積與流體的表面積。雷諾茲運輸定理指出,對於一個延伸的性質N它的變化率等於在固定體積的流體通過其表面流量。這個方程式的另一個寫法就是Navier - Stokes方程式。只是Navier - Stokes方程式還多了牛頓粘度法和傅立葉傳導法的概念。

Navier - Stokes方程式
Navier - Stokes方程式,是以Claude-Louis Navier 與 George Gabriel Stokes兩人所命名的,描述不可壓縮流體物質的黏性運動。當初是因為將牛頓第二定律套用到流體運動才產生這個方程式的,加上假定流體所受的壓力等於所有黏性參數的總和,再加上壓力系數。這是ㄧ個很有用的方程式,因為它們描述了很多跟學術研究與經濟利益有關的物理現象。它們可用於模擬天氣,海流,管道中的水流,機翼周圍的氣流 ,星系內的星球運動。因此,這些方程式通常都有簡化的和完整的版本,可以應用到飛機和汽車的設計,血流量的研究,設計發電站,分析污染造成的影響等如果再與Maxwell方程式一起計算,便可以應用在研究磁流體力學模型。 Navier - Stokes方程式也被應用到純數學中。有些令人驚訝的是,除了前面說明的廣泛用途外,數學家還沒辦法,在3d解法確實存在 ,或者,如果他們確實存在,他們不包含任何無限性(infinities) ,奇異或間斷(平滑) 。這個難題被稱為Navier - Stokes存在和平滑問題。克萊數學研究所稱這個是數學界最難解的七大問題,並提供美金壹百萬作為破解獎金。

Navier - Stokes方程式是一種微分方程式,不像代數方程那樣,並沒有與變量(如速度和壓力)之間有一個明確關係。相反地,它們之間的關係是一種變動率的關係。例如, Navier - Stokes方程式在簡單的情況下,理想流體(無黏度且不可壓縮)可以說,加速度是與壓力的梯度成成正比。 與固體力學相反的是, Navier - Stokes方程式往往不是決定位置而是速度。Navier - Stokes方程式解出來後就會得到速度場和流場,這是一個描述流體在某一特定點在空間和時間的速度。一旦速度場得到解決的,其他大量資料(如流速,拖曳力,流體粒子的運動路徑)就可以找到。

馬赫數

馬赫數是物體在空氣中運動的速度與聲音在空氣中的速度之間的比值。馬赫數常被用來表示物體的速度(飛機或導彈),當它的飛行速度接近(或倍數)音速的時候。

雷諾數

在流體力學和傳熱導學中 ,雷諾數是一個沒有單位的數值, 是用來表示慣性力與黏度力的比值,因此,這個參數能夠描述流體受到這兩種外力的影響。雷諾數時常常在分析流體動力學和傳熱時會增加,因此常被用來衡量實驗動態條件的標準。雷諾數也常被用在描述流體不同部位的特徵, 如平層流或湍流:平層流發生在低雷諾數,而粘性力佔主導地位,這是平滑,不斷流動的流體的特徵,而湍流發生在高雷諾數, 它的慣性力高,往往產生隨機漩渦,亂流和其他流量波動。 

Euler方程式

在流體動力學中,Euler方程式描述無黏性的流體。Euler方程式就相當於Navier-Stokes方程式, 只是完全沒有黏性與熱傳導。這個方程式通常是以守衡的方式表示,它直接代表的質量,動量和能量的守衡。該方程式是以Leonhard Euler所命名的。Euler方程式可應用於可壓縮以及不可壓縮的流體---只要用適當的狀態來套用或是流體力場的速度為零也可。

伯努利原理

在流體動力學中,伯努利原理用來描述無黏性的流體,當它增加速度,同時也會減少流體的壓力與潛在能量。 伯努利是位荷蘭-瑞士數學家, 他在1783年發表的Hydrodynamica書中發表了這個原理. 伯努利的原則可以適用於各種類型的流體流動,所以很多狀況都可以套用伯努利方程。但事實上,不同類型的流體有不同形式的伯努利方程式。最簡單的伯努利的定理可以用在可壓縮或不可壓縮的流體。更為複雜的伯努利的定理可以用在高馬赫數的可壓縮流體 。伯努利的原理其實就是ㄧ種能量守恆定理。這個定理說,在穩定流的ㄧ切機械能總和等於這流體的流體粒子相佳的結果。這就表示動能與勢能的總和必須保持不變。比方說流出水庫的水的能量總和必須要與水庫中每單位的水的能量相當

湍流或紊流
在流體動力學,湍流或紊流是具有混亂,隨機屬性的流體。這包括低動量擴散,高動量的對流,時間和空間上快速變化的壓力。沒有湍流的流體稱為平層流(laminar flow)的. 雷諾數會決定流體是否會產生平層流或是湍流;例如:水管裡面的水,如果雷諾數高於4000 (雷諾數介於2100--4000被稱為過渡流)將會產生紊流。雷諾數非常低的化是呈現速度是平層流,即是平順的流體. 
當流體的的速度增長,過渡期間會產生湍流。在湍流中,出現不穩定的大小不一的渦流且相互交流。而因為邊界層摩嚓而產生的阻力。邊界層的結構和位置經常變化,導致總體阻力減小。由於雷諾數會主宰平流—湍流的轉換程度,如果物體增大, 流體年度增加或流體密度增加, 這個轉換就會增大。

湍流會產生不同尺度的漩渦。大多數動能會存在於比較大尺度的結構中。能源由從這些大型結構到規模較小結構的的傳遞是由慣性和無黏性的機制所產生的。這種傳遞,會產生更小的結構,也就產生不同層次的漩渦。這個過程最終會產生很小的結構 這時候分子的擴散變的很重要, 且會造成粘性耗散能量。這麼小的尺度被稱為Kolmogorov尺度。

2D紊流(如可近似在大氣層或海洋) ,它的能量最終會發生在大尺度。這種現象被稱為能量傳遞反比, 並且在功率譜上具有k − (5 / 3)的特點。這就是為什麼在大尺度時會發生颶風這類的現象。

湍流擴散通常以湍流擴散係數表示。湍流擴散係數只是在現象學上的意義,跟分子擴散的意義很像,但是這並沒有真正的物理意義,它不跟流動的條件有關,也不是流體的屬性。此外,湍流擴散率的概念湍流通量和梯度平均變化的比率和分子的通量和梯度的比例很類似。

在大部分的情況下,這種假設只是近似值。然而,湍流擴散率是分析湍流流動最簡單的方法,而且已經有很多模型可以用來計算湍流擴散率。例如,在大型水體如海洋可以用湍流擴散率表示, 這係數與Richardson 的3/4倍定律一樣 而且受到隨機走動定律(random walk principle)所影響。在河流和大型洋流中,湍流擴散率可以用Elder公式的變化率還表示。

在設計水管系統,湍流要比平流消耗更高的馬達(幫浦)能量。但是對於應用在換熱器,反應器,湍流可以幫助傳熱和混合。 雖然在Navier - Stokes方程式中可以找到依些特殊解法,但是這些解法在高雷諾數的狀況都會變的不穩定. 敏感度受到初始狀態和邊界條件所影響 這會使流體時間/空間呈現不規則狀態,所以統計描述是必要的。俄羅斯數學家Andrey Kolmogorov提出了第一個描述湍流統計理論的基礎,根據能源梯級(這個想法最早是由Richardson所提出的)的概念與自我相似性。所以,著名的Kolmogorov microscales就是以他為命名的。

如果自我相似性被破壞了,統計的描述也必須修改 。儘管如此,完整的完整湍流描述仍是物理學上未解的謎題。根據關於海森堡的傳聞,如果他有機會問上帝一個問題,它會問什麼。海森堡說他會: “當我跟上帝見面,我要問他兩個問題:為什麼有相對論?為什麼有湍流?我相信第一個問題會比較容易一點。 ” Horace Lamb也有類似的傳聞(這位科學家曾經寫過ㄧ本流體力學的書) ,他想要問上帝量子力學和湍流。Horace Lamb在一次向英國科學進步協會的演講中說道, “我老了,當我死後,我希望在天堂能啟發我兩件事。其一是量子電動力學(quantum electrodynamics),另一個是流體的湍流運動。我相信在天堂我ㄧ定能找到量子電動力學的答案。 

Reynolds-averaged Navier–Stokes 方程式
Reynolds-averaged Navier–Stokes (RANS)方程式,是時間平均的流體運動方程式。這個方程式主要就是要來處理湍流。這個方程式是根據湍流特性為基礎, 它產生的結果近似Navier–Stokes方程式。對於一個固定,不可壓縮的牛頓流體,這個方程可寫成:方程式的左邊表示流體的平均動量變化, 這個變化是因為平均流的不穩定性與平均流的對流。這個變化是由平均流體力來平衡的, 由平均力場所產生的不同方向的力, 黏性壓力, 由力場波動所產生的表面壓力,這類通常稱為一般稱為雷諾應力(Reynolds stresses)。

Rayleigh - Taylor不穩定性 

Rayleigh - Taylor不穩定性,或RT不穩定(是以Lord Rayleigh 與 G. I. Taylor兩人所命名的) ,是指兩個不同密度的流體之間的介面會有不穩定的現象,在介面會發生較輕的流體推向較重的流體。 這跟interstellar cloud與 shock system所發生的現象一樣。或者是當重力施加於兩個不同密度的流體時, 當較輕的流體在較重的流體之上,例如當由浮在水上面的時候。


上圖為Rayleigh勳爵發明的實驗

考慮兩個完全平面平行的流體擺在一起,較重的那個在較輕的之上,兩者都受到重力影響。這樣的平衡是不穩定的且受到某些干擾或紊流。這個不穩定的狀態會越來越強,並導致潛能的釋放,較重的流體受到重力影響往下移動。這樣的實驗法是由Rayleigh勳爵發明的。重要見解的胃腸泰勒說,他意識到這種情況,就等於將局勢時流體加速(不含重力) ,與較輕的流體加速進入重液體。 這可能是經驗豐富,為例如,加速了一杯水下降的速度超過了地球引力加速。 隨著不穩定的變化, 往下流動的流体會很快速地產生所謂的相互交錯的”Rayleigh–Taylor手指”。因此, Rayleigh - Taylor不穩定性,有時是以這種現象(手指)來做定性的。 較輕的流體向上移動,看起來像是蕈狀。 這種現象不僅可以在地面上發現,從鹽丘到天氣轉換,甚至天體物理學和電子流體動力學都可以發現 。我們可以蟹狀星雲發現RT手指,蟹狀星雲是超新星在一千多年前爆炸產生的星雲脈衝波推擠了蟹狀星雲的的星雲脈衝波星。


請注意,Rayleigh - Taylor不穩定性與Rayleigh不穩定性是不一樣的。後者,有時被稱為水管不穩定性,它出現的原因是表面張力造成的,當圓柱水柱被噴成水滴時, 水流具有相同體積,但較少的表面面積。

大渦模擬Large eddy simulation
大渦模擬Large eddy simulation(LES)是一種計算法用來解決湍流流體計算偏微分方程式. 這個計算法在1960年代末期廣為流行. 最早是由Joseph Smagorinsky用這套方程式來模擬大氣氣流,所以在當時它的主要被使用在氣象計算和預測。在80年代和90年代它成為廣泛使用在工程領域。
由Kolmogorov's( 1941年)著名的理論做出的ㄧ個推導,這個推導的結論是大渦的流動是與流體的幾何有關,相對大漩渦而言, 較小的漩渦會有比較整體的特色。基於以上推導,直接去計算大漩渦,但是大漩渦是用較小的漩渦來進行數學模式化來推導大漩渦的。因此,LES的大規模流體會被計算,但是較小規模的(即所謂的亞網格尺度)會用網格尺度來模擬出來( SGS)。實用的作法是,必須要多ㄧ項次網格壓力數值(sub-grid scale stress term)才能解出過濾的Navier - Stokes方程式。最常用的SGS模式是Smagorinsky模式與其動態變數。這些數值補償了未解出的湍流維度,經由 在方程式中添加“渦粘度”(eddy viscosity)。

LES比DNS需要更少的計算,但當要求解Reynolds-averaged Navier-Stokes equations (RANS)時卻需要更多的計算力。當計算邊界附近時所需要的電腦效能則是急遽增加,這類的計算已經超出當今超級電腦所能計算的了 ,這就是為什麼我們稱LES---“兩全其美” 。出於這個原因,區域處理的方法常常被採用, 在邊界附近的計算就改由RANS或實驗為基礎的模型來處理, 而不使用LES。

跟計算便宜RANS比較起來, LES的主要優點是增加結果的細節。RANS只能提供“平均”的結果,LES的計算可以預測瞬時流量特徵與解算湍流結構。這一點在模擬化學反應時尤其重要,如燃燒的引擎的燃料。 “平均”濃度的化學物質可能還太低不至於引發反應,瞬間的局部高濃度就有可能讓反應會發生。LES還比RANS提供更精確的結果,特別是涉及流體分離或或聲學預測上。

直接數值模擬( DNS )
直接數值模擬( DNS )是計算流體力學的ㄧ種模擬方式 其中會求解Navier - Stokes方程式 但是不會計算湍流模型。這表示,空間上與時間上各種尺度的湍流都必須解算。在尺度內的空間, 即使是最細微的尺度((Kolmogorov microscales))都必須要計算,最大含有最大部份動能的L尺度。

Detached eddy simulation
分離的渦模擬是RANS模式的修改版,其中DES將整個流體模型轉換成次網格的尺度來計算 因此它的細緻度足以計算LES。但是在邊界的區域紊流的尺度比網格的尺度還要小, 所以在邊界的區域要用RANS計算。2當紊流尺度超過了網格尺度, 該區域就用LES模式計算。所以,電腦在計算的時候並不是去計算完全是LES2的網格細密度,因此從而大大降低計算成本。雖然DES最早是寫成Spalart - Allmaras模型 ,藉由通過適當修改RANS 模型的尺度, 它也可以用其他RANS模型來實行( Strelets , 2001年) ,。因此,Spalart - Allmaras模型是以DES為根基但是是含有邊界模型的ㄧ種LES,以其他DES為基礎的用起來其實就是RANS-LES混合的模型。如果是RANS-LES混合模型 它的網格生成會比單純的RANS 或LES還要複雜。DES是一個沒有邊界的計算法, 這種演算法提供單一個介於RANS與LES 區域之間的速度向量。

結語
解這些物理公式的背景 對於使用FumeFX, Glu3D或Realflow是否有幫助能? 答案可能因人而異. 很顯然黏度對於流体的運動是有影響的 特別是在流体的邊界處. 有沒有想過用FumeFX做核爆特效呢? 蕈狀雲就跟Rayleigh - Taylor不穩定性有關. 如果你要真的模擬蕈狀雲, 其實就必須要在3DS MAX中製作兩種流体 ㄧ個是爆炸體本身的流体 另一個是大氣 才有可能以物理的方式產生那種效果. 只是FumeFX的參數設定讓你不在考慮空氣的情況下就有可能達成核彈特效. 由此可知所謂的科學模擬和視覺化特效還是不同的.

FumeFX, Glu3D與Realflow的軟體介面, 都有共通的物理屬性參數

我們從這個角度來看, Realflow就是一個流體視覺化的軟體, XFlow則是科學分析軟體. XFlow重視turbulence亂流這塊. 兩位偉大的科學家都認為turbulence是比相對論還困難的學問 可見它有多複雜. 馬赫數(Mach number), 雷諾數(Reynolds number), 佛路德數(Froude number)這三個數值是流體力學最重要的數字 如果能透過電腦與軟體將流體模擬出來還能同時吻合這三個數值 虛擬的風洞實驗就不再是夢想. Glu3D到Realflow再到XFlow這三套流體軟體 我們可以看到Glu3D在流體邊界的地方模擬的不夠精確 Glu3D沒有很明顯的尺度造成的模擬差異, 再到Realflow這個中階的流體力學模擬軟體 有很棒的流體運動模擬效果 產生的mesh也很逼真 但是在流體與流體間的混合介面卻不夠寫實 最後到了XFlow這類軟體有了Rayleigh - Taylor不穩定性模擬的能力. CG軟體的發展在這幾年年年都讓使用者享受到創造更寫實的虛擬世界的快感.

參考與翻譯的資料:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fluid_dynamics
http://en.wikipedia.org/wiki/Fluid_mechanics
http://en.wikipedia.org/wiki/Aerodynamics
http://en.wikipedia.org/wiki/Reynolds_transport_theorem
http://en.wikipedia.org/wiki/Navier-Stokes_equations
http://en.wikipedia.org/wiki/Mach_number
http://en.wikipedia.org/wiki/Reynolds_number
http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_equations_(fluid_dynamics)
http://en.wikipedia.org/wiki/Bernoulli's_equation
http://en.wikipedia.org/wiki/Turbulence
http://en.wikipedia.org/wiki/Reynolds-averaged_Navier-Stokes_equations
http://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh–Taylor_instability
http://en.wikipedia.org/wiki/Large_eddy_simulation
http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_numerical_simulation
http://en.wikipedia.org/wiki/Detached_eddy_simulation

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2009/01/09

翻譯: 3ds Max 2010的產品預測

譯者序: 這篇是Autodesk資深產品經理Ken PimentelAutodesk AREA 發表的文章, 譯者的翻譯主要是意譯 不是直譯 如有意思上的偏差歡迎來信與我聯絡 (我的email: hammerbchen@gmail.com) . Ken在這篇裡面的3ds Max預測可能不完全是對3ds Max 2010的功能, 可能要到3ds Max 2011版才有可能完全實現. 另外感謝Sai大提供連結

-----以下為翻譯文章-----
原文連結:

首先,讓我們回顧過去12個月發生的事。 2008年, 3ds Max用戶總數最高峰。因為VIZ用戶轉移到3ds Max。這個轉換造成的3ds Max用戶的劇增遠遠超出我們的預期。然而,即使沒有VIZ跳過來, 3ds Max的總用戶仍然有能力在2008刷新過去紀錄。2008年的前九個月, 3ds Max軟體銷售量強勁增長創下新的業績成果。我們可以充滿信心地說: 3ds Ma的用戶有非常明顯的增加,所造成的收益也Autodesk比其他任何產品都還要高。這是3ds Max用戶可引以為自豪的。

我們在發行3ds Max 2008六個月後推出3ds Max 2009。我們還將3ds Max分成兩個“口味”--- 3ds Max和 3ds Max Design。我相信有很多人做這個做法極為不爽,因為客戶不知道我們在幹什麼,不明白產品將來走向。好消息是,3ds Max Design這套軟體讓我們在2008年有傑出的銷售成績。

3ds Max 2009 把視阜即時算圖發揮到極致, 對於那些還在用老舊電腦的人是個問題。我們在每個Service Packs中都會特別處理這類的硬體效能問題。如果從運算品質的角度來看,我必須說,2009的品質絕對比3ds Max 2008要好, 而且如果你用的是64位版本, 3ds Max 2009的運算效能是與3ds Max 2008沒有明顯差異的。我們還修正了許多CER相關的bugs(所以這裡提醒用戶歡迎告訴我們max有哪些bug! ) 。我們非常重視3dsmax的品質,而且有許多用戶現在會拿Autodesk其他產品來與3ds Max做比較。Bug的回報主要是透過用戶回傳的CER 與CIP檔案。

從功能的角度來看3ds Max 2009,有些人高興,另外一群人則沒有那麼開心。這很正常阿, 畢竟有三十萬個用戶 (譯者註: 沒辦法滿足所有人)。哪些不太爽的用戶看到我們在SIGGRAPH推出的Creativity Pack內心是有點安撫了。儘管如此,平心而論Autodesk的確是該多花點時間在研發新的3ds Max核心的部分了,這塊我們也有一段時間沒有碰觸了。

以上讓我對未來的3ds Max軟體下預測。當然在這裡必須先聲明:這不能保證你可以根據以下預測來決定你要不要購買3ds Max 2010。我也沒有權力明確地告訴未來任何產品的新功能,但我可以對產品走向做大體的評論。

2009年的預測 (譯者註: 這裡的預測可能不是3ds Max 2010的功能, 可能要到3ds Max 2011版才有可能完全實現)

-客戶將更能接受3ds Max 與3ds Max Design這兩種版本的分法。客戶不會在擔心選錯了口味.
-經濟形勢會對3ds max業績澆下冷水 。我們不太可能在2009年業績有劇量增長...
-在3ds Max軟件的開發團隊將比過去更大的挑戰。他們將環敵四面, 而用戶期待王者歸來的那一天。我相信有一天會實現的...
-3ds Max的研發團隊在2009年的努力將決定3ds Max的命運, 這是過去8-10年沒有遇過的狀況。
-列出十項新版的3ds Max一定要有的功能,我們至少要達成五項, 另外五項達不到的我們也該因此感到慚愧。
- GPU速度會越來越快,處理器核心也會更多(哈!) 。我想你不可能猜到我們將用什麼方法將這兩種趨勢發揮到極致。
-以上讓大家知道Autodesk在搞什麼名堂,除此之外我們還帶給大家意想不到的驚喜

您對2009年的預測是?

----翻譯完----


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