2025/05/06

Influencer affiliate marketing - 網紅行銷,英文小教室

今天想談一個名詞:「Affiliated Influencer(聯盟網紅)」。「Affiliated」意指聯盟或合作關係,「Influencer」則是指具影響力的人,簡單來說,就是我們熟知的「網紅」。

軟體公司與網紅合作行銷,早已是業界常態。據我所知,許多軟體開發商都採取這種策略: 聯繫業界知名的 3D 藝術家或藝術總監等,提供免費軟體授權,邀請他們試用軟體,並發表使用心得或在社群平台上發表正面評語。如果你在 ArtStation、Facebook 或其他社群平台上分享優質作品,獲得足夠的讚數與流量,很可能會被行銷人員注意到,進而主動接洽。

我想強調的是,在這些優秀的創作者成為聯盟網紅之前,他們的評論往往仍具有一定的客觀性,無論是對渲染外掛還是 3D 軟體的新功能。然而,一旦加入 Affiliated Influencer 的行銷計畫,他們所發表的內容就需特別審慎看待。這些文章或貼文很可能不再完全客觀,甚至可能帶有誤導成分,畢竟「拿人手短」。

從軟體公司的角度來看,網紅行銷是一項合理且有效的推廣策略,無可厚非。但這也是一把雙面刃。如果軟體新版本確實存在缺陷、或明顯落後於競爭對手,網紅的過度讚譽反而可能引發用戶反感,進而對品牌造成傷害。長遠來看,這樣的策略對產品銷售未必有利。

這也說明了,為何某些優秀的軟體產品,起初僅由兩位開發者在 SIGGRAPH 展會上默默展示,沒有龐大的行銷團隊,但仍憑實力打出知名度、取得市場肯定。真正的好產品,是會自己說話的。而到了產品的中後期,若過度依賴行銷手法來維持初期的高成長率,反而可能加速產品的衰退。這正是令人惋惜之處。

2025/05/04

深田恭子,キミノヒトミニコイシテル,中文歌詞

這首歌是2023年蠟筆小新電影版新次元!蠟筆小新電影超能力大決戰~飛吧裡面機器人的動力歌,也就是要放這首歌機器人才會動起來。還蠻洗腦的。很意外找不到中文翻譯~ 因此就順手翻成中文了


こいするおんな
如果談戀愛的話,女孩會

キレイなるって
會變得漂亮,大家這麼說

みんな ホントどう
大家都這麼說呢,真的嗎?

そういい
如果真是那樣就好了呢

ずかしがり
害羞的人

かみさん
靦腆的人  怕羞的人 也是

cutting hole and chamfer - modeling開洞的布線技巧

像這樣在面上開洞,如果是Sub-D modeling要怎樣處理開口處邊界的布線?

選取開口的所有邊,然後按下Chamfer按鈕,Chamfer越大,則開口再添加Turbosmooth後會越圓滑。

做完Chamfer後會產生這個不要的三角面。必須要修正成四邊面。

なめくじ逃げ~! 逃げ~! 蛞蝓快逃,中文歌詞

 


なめ なめ なめくじ 
蛞蛞蛞 蛞蝓 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ 
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
大切たいせつ はなたち
重要的花朵們

みんな元気げんきおおきく
大家都健康地長大

2025/05/02

satellite cloud image衛星雲圖

 


Samuel Krug VFX在他的頻道介紹如何取用美國地質調查局(UGSG)的衛星雲圖資料庫,並用這些高解析度的雲圖做為遮罩產生逼真的VDB雲。(筆者註: 上面影片中Samuel Krug說EarthExplorer可以下載VDB,那是愚人節的玩笑,別當真!)

基本上就是從平面上噴出煙霧,並用這些雲圖作為遮罩產生像雲的煙。而這其中最最關鍵就是那張遮罩。我過去是用程序性圖(noise map)產生遮罩,沒想到他直接用衛星雲圖作為遮罩,更為逼真寫實。

獲取這些雲圖在他的教學影片裡有詳述。這裡做簡單的筆記。首先到EarthExploer網站 (USGS因為是美國政府的網站,要先註冊填資料才能下載檔案)。然後到Data Sets / Landsat / Landsat Collection 2 Level-1, Landsat 8-9 OLI/TIRS C2 L1,勾選這個。

3dsMax - CrossSection建模方法

 

CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。

接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。

然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。

2025/05/01

3ds Max - Swift loop 快速加邊

 

在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。

能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。

[相關文章]


2025/04/30

Sherry - 風のファンタジア,中文歌詞



 不思議ふしぎください

請賜予我奇蹟


FANTASIA 
把它裝進幻想裡

もうまよない
(我)已不再迷惘了 (女性語氣)

あなたあいため
為了你,為了愛

rapidTools for 3ds Max免費的建模工具

介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。

功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:


1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。

2025/04/29

松たか子 - Stay with me,中文歌詞


 ねぇ なにこたてよ

欸, 回答我


ねぇ わたしいかけ Woo
欸, 對我的提問

そう いつもずるい
對啊,你總是這麼狡猾吧

あぁ きみそのリアクション
啊~你那種反應 (reaction)

Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧

 

延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。

這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了! 

2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

Sub-D modeling 筆記與想法

最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。

目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:

  1. 使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。

  2. 在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。

  3. 若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。

  4. 基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。

  5. 透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。

總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。

從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。

整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。


[相關文章]

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記