大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。
2015/07/30
VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)
大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。
2015/07/10
為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?
原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen
Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」
vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)
V-Ray的color mapping色彩映射類型
原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen
VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。
過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen
VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。
過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。
2015/07/08
Color Map 與 Diffuse Map差別在哪?
原文:CGTalk / Color Map And Diffuse Map
編譯:Hammer Chen
這篇譯自CGTalk討論版。sidb84提問,幾位大咖如 Neil Blevins、Jeremy Birn...等人提供寶貴意見。
sidb84問:「有沒有人可以跟我說Color Map 與 Diffuse Map這兩者有何不同?什麼是Color Map & Diffuse Map。如果可以請舉例。」
「這要看你用哪套軟體。很多軟體裡面diffuse 與 color map是一模一樣的東西。你用的3D軟體用那個算圖器?」Neil Blevins答
編譯:Hammer Chen
這篇譯自CGTalk討論版。sidb84提問,幾位大咖如 Neil Blevins、Jeremy Birn...等人提供寶貴意見。
= = = 以下為翻譯 = = =
「這要看你用哪套軟體。很多軟體裡面diffuse 與 color map是一模一樣的東西。你用的3D軟體用那個算圖器?」Neil Blevins答
歐特克扎根教育 3D行動自造車全台傳遞Maker正能量
用「手作」玩轉科技 從小開始創作大未來
【2015年7月8日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕臺灣校園3D設計教育有成,延續去年「設計夢想號一代」走訪102個鄉鎮學校的豐沛成果,今年以「From Design to Make」為概念, 打造全新的3D行動自造車「設計夢想號二代」,除了使用全新教案和最新3D列印設備,更導入歐特克高階設計軟體Fusion 360,續行前進全臺國中,讓台灣學子能夠更深刻體驗從3D設計到自造的美好。「設計夢想號二代」現已正式啟航,敬邀所有對3D設計有興趣的國中,一同翻轉你的3D想像。
「The Future of Making Things ─ 設計領創未來是歐特克2015年的重要發展方向,而設計夢想號二代3D行動自造車,則是承載歐特克核心理念,並將此一目標向下扎根至台灣教育沃土中,落實從設計到創造的精神、灑下夢想種子的驅動前鋒。」歐特克臺灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「設計夢想號二代中,所搭載的Fusion 360 CAD/CAM設計軟體,為一靈活整合產品設計和開發流程的美學設計雲端軟體,提供專業高階的設計功能,但卻簡單、易用,讓初接觸的中學生都能快速上手。」
2015/07/05
V-Ray for Maya 線性工作流程
編譯 / Hammer Chen
這篇為教學影片「Renderschool VRAY for Maya」(作者: peter hartwig)的導讀。如果對gamma校正或線性工作流程完全沒概念建議先閱讀前篇「Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程」。首先要強調這個教學影片最終的輸出檔案是EXR,圖片是線性的,也就是說沒有把gamma 2.2燒進圖片當中;除非,你沒有勾選Don't affect color。
這篇為教學影片「Renderschool VRAY for Maya」(作者: peter hartwig)的導讀。如果對gamma校正或線性工作流程完全沒概念建議先閱讀前篇「Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程」。首先要強調這個教學影片最終的輸出檔案是EXR,圖片是線性的,也就是說沒有把gamma 2.2燒進圖片當中;除非,你沒有勾選Don't affect color。
Use VRay VFB 啟用V-Ray的frame buffer
2015/07/02
V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程
如果我們把機器或是電腦軟體視為一個黑盒子,我們會希望輸入的數值等於輸出的數值(不做任何處理),也就是輸入數值1,輸出也是1,輸入0.2,輸出也是0.2。若是X軸為輸入,Y軸為輸出,最後我們可以得到一條劃過0,0點的直線。這就是線性關係。
2015/07/01
2015/06/28
歐特克宣布Fusion 360用戶新方案 大幅降低購買門檻
【2015年6月24日,臺北】──全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)在舊金山舉辦的MakerCon大會上宣布兩項方案,歐特克公司大幅降低Autodesk Fusion 360的用戶門檻,有助於創客(Maker)的未來發展。同時,歐特克宣布新的硬體合購計畫,將隨硬體裝置銷售搭配一年Autodesk Fusion 360免費授權。Autodesk Fusion 360透過雲端運算,整合CAD、CAM及CAE功能,並針對產品設計和製造流程建構了一個整合、連結與便利的平台。
單一版本、單一價格
歐特克公布「單一版本、單一價格」簡化Fusion 360計價模式,Fusion 360的用戶將能使用Fusion 360 Ultimate的所有功能,全年授權月付金額僅25美元,Fusion 360用戶可一舉使用模擬、動畫、3軸加工和其他更豐富的功能,全年商業使用授權只需月付25美元就能將企業的設計更輕鬆地推向生產階段,歐特克仍維持提供學生、玩家和創業家Fusion 360的免費使用。
單一版本、單一價格
歐特克公布「單一版本、單一價格」簡化Fusion 360計價模式,Fusion 360的用戶將能使用Fusion 360 Ultimate的所有功能,全年授權月付金額僅25美元,Fusion 360用戶可一舉使用模擬、動畫、3軸加工和其他更豐富的功能,全年商業使用授權只需月付25美元就能將企業的設計更輕鬆地推向生產階段,歐特克仍維持提供學生、玩家和創業家Fusion 360的免費使用。
因應全球BIM成長需求 歐特克推出新型概念設計軟體
Autodesk Revit Collaboration Suite, Dynamo Studio 和FormIt 360 Pro提升BIM化工作流程的順暢度和功能性
【2015年6月24日,臺北】── 全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前在美國喬治亞州亞特蘭大市舉辦的美國建築師協會年會上宣布推出Autodesk Revit Collaboration Suite、Autodesk FormIt 360 Pro和Autodesk Dynamo Studio。建築專業人士可透過這三種概念設計工具核心套裝軟體,支援更流暢、功能更強大的建築資訊模型化 (BIM ) 工作流程。
2015/06/19
vlado與Akin談V-Ray 3.x最佳化參數
原文: V-Ray Render Optimization - an in-depth Guide (call for Before/Afters)
編譯:Hammer Chen
本篇節錄Akin Bilgic在VRay官方論壇的帖,關於對他的教學「V-RAY RENDER OPTIMIZATION」的討論。網友bennyboy問到如果是VRay 3.0最佳化要怎樣處理。以下是討論節錄:
bennyboy問:我有三個問題關於使用Vray 3.x最佳化的觀念。
問題一 在VRay 3.x中AA的設定多了一個"min shading rate" 請問這個東西會修改場景中所有的燈光、材質嗎? VRay help檔中是這樣寫的:「Min shading rate 這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。」
vlado答:是,沒錯
編譯:Hammer Chen
本篇節錄Akin Bilgic在VRay官方論壇的帖,關於對他的教學「V-RAY RENDER OPTIMIZATION」的討論。網友bennyboy問到如果是VRay 3.0最佳化要怎樣處理。以下是討論節錄:
bennyboy問:我有三個問題關於使用Vray 3.x最佳化的觀念。
問題一 在VRay 3.x中AA的設定多了一個"min shading rate" 請問這個東西會修改場景中所有的燈光、材質嗎? VRay help檔中是這樣寫的:「Min shading rate 這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。」
vlado答:是,沒錯
thinkingParticles tips and tricks 技巧補遺(一)
文 / Hammer Chen
這裡整理一些tP零碎但又重要的技巧。
這裡整理一些tP零碎但又重要的技巧。
這邊如果你沒有添加Particle Age的條件,也就是只在Born 的時候套用Velocity 那粒子的Velocity 會override Gravity的效果(如果之間有加gravity的重力), 這樣粒子就會以直線前進。
這樣接的意思是每一個粒子的都是介於Value 1與Value 2之間的隨機速度 (Speed)
Life Span = 壽命
Age = 年齡
Age / "Life Span" 得到的數值隨著時間會越來越大,所以速度也會越來越大。(初速度為零)
粒子隨著時間越變越大。這裡Age / Life Span,假設壽命為50,那麼隨著時間 0/50,1/50...50/50這樣的序列,也就是數值越來越大,逼近於1,最後的數值剛好等於1。輸出的數直接到ValueToTime,
將0-1的數值轉換成0-100的time,time的意思是frame,我們對Size設key由0-100,這樣就可以產生粒子漸漸變大的效果。
粒子隨著時間越變越大。這裡Age / Life Span,假設壽命為50,那麼隨著時間 0/50,1/50...50/50這樣的序列,也就是數值越來越大,逼近於1,最後的數值剛好等於1。輸出的數直接到ValueToTime,
將0-1的數值轉換成0-100的time,time的意思是frame,我們對Size設key由0-100,這樣就可以產生粒子漸漸變大的效果。
當粒子在z軸座標為0的位置 (相當於地板) 就會被殺掉。Threshold設為-9999 , 0 勾選inside 意思是,當z軸數值在-9999~0之間,就啟動Particle Die
Node有Particle Shape可吃到粒子形狀的資訊,所以新生成的粒子可以自前一個粒子的形狀表面發射。
VolumeBreak op的output只有Born Particle,可使用Particle Data Helper (綠色的),可以暴露出Particle Size的資料。 Particle Data還有另外一個是橙色,但功能不同。
透過Particle Data (橘色)可以給予粒子Life Span壽命的資訊
點擊右鍵Show in track view 可顯示出Float的keyframe曲線
在官方檔案中surface_follow2_m9.max 可做出簡易的群體動畫效果。其中Rolling op可以做出物件在表面移動時,同時有滾動的效果。
在官方檔案中radial_cylinder force.max 可僅利用Force就做出螺旋力場的效果,透過Radial Cylinder的選項。
如果希望粒子隨著時間漸漸消失,可接上Material Time,其中套用的材質對Opacity設key然後在Material Time Slot中填入keyframe的結束點,本例為20
自表面生長的另一種串法
範例檔SurfaceDeformFollowshakeOffMax9.max 做出甩掉羽毛。在Follow上可以讓羽毛follow身體的表面,然後偵測其Velocity,當達到特定範圍就丟到另一個群組。
兩個條件(InMesh與Light)同時成立,才會丟到下一個群組
Direction與Posion的差異
:
如果接到Direction的話,所有粒子都是往同一個方向 (Node的方向)
如果是接到Postion的話,所有的粒子都會往單一個點移動 (Node的那個點)
Position Follow 可讓粒子跟隨物件。如果把模式改為Spring 設定Laziness 高一點,就會有延遲的效果
。
沿著路徑移動 Speed直接控制粒子速度
,當粒子走到末端就會停住…所以你要增加其他條件。對速度增加一個Threshold控制,當速度到達0以下,就把它殺掉 。
Node有Particle Shape可吃到粒子形狀的資訊,所以新生成的粒子可以自前一個粒子的形狀表面發射。
VolumeBreak op的output只有Born Particle,可使用Particle Data Helper (綠色的),可以暴露出Particle Size的資料。 Particle Data還有另外一個是橙色,但功能不同。
透過Particle Data (橘色)可以給予粒子Life Span壽命的資訊
點擊右鍵Show in track view 可顯示出Float的keyframe曲線
在官方檔案中surface_follow2_m9.max 可做出簡易的群體動畫效果。其中Rolling op可以做出物件在表面移動時,同時有滾動的效果。
在官方檔案中radial_cylinder force.max 可僅利用Force就做出螺旋力場的效果,透過Radial Cylinder的選項。
如果希望粒子隨著時間漸漸消失,可接上Material Time,其中套用的材質對Opacity設key然後在Material Time Slot中填入keyframe的結束點,本例為20
自表面生長的另一種串法
範例檔SurfaceDeformFollowshakeOffMax9.max 做出甩掉羽毛。在Follow上可以讓羽毛follow身體的表面,然後偵測其Velocity,當達到特定範圍就丟到另一個群組。
讓起始的instance geometry都旋轉方向都隨機 ,是不是一直旋轉
。透過接上Particle Age—Born來達成 。
2015/06/14
V-Ray加速算圖的小技巧
原文:Speed up your V-Ray rendering
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen
原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen
原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。
2015/06/13
VRay render optimization 算圖最佳化
原文:V-RAY RENDER OPTIMIZATION
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen
這篇譯自Akin Bilgic的大作。如果你喜歡原文請點這裡,在網頁的左下角『PAYPAL DONATION』捐獻鼓勵作者。這篇將V-Ray最佳化簡單地分成兩塊,一塊是由Image Sampler (一級採樣)所控制的幾何體、紋理與景深、動態模糊;另一塊是由 DMC Sampler(二級採樣)所控制的照明、 陰影、 全局照明、 反射、折射、次表面散射(SSS)。有個很重要的觀念,V-Ray內部有個公式會讓Image Sampler與 DMC Sampler之間會相互牽制(請見V-RAY DMC快速計算機)。在說明了幾個重要觀念後,作者提供了他的最佳化步驟,基本上這些步驟是將V-Ray的算圖功能都關掉,然後一個、一個開啟,個別去觀察雜訊是否減少到滿意的程度,利用render element來進行客觀地判斷。本篇為略譯,完整文章請見原文。
= = = 以下為翻譯 = = =
深度說明VRay最佳化以取得最高品質又快速的算圖
本教學將介紹最佳化VRay算圖設定在最短算圖時間獲得最高品質。關於V-Ray的採樣方法有很多誤解,到底怎樣才是『最佳』設定? 常常你會看到大家採用『V-Ray萬用設定值』, 將Image Sampler (Anti-Aliasing, or AA) Max Subdivs設的很高,然後把noise threshold調低,直到得到乾淨的算圖結果。他們認為這樣就是V-Ray最佳或是最快的算圖效果了。但只要您對V-Ray實際運作的方式稍有了解,你就能獲得更高的算圖品質,而且更快的算圖速度。跟『通用設定』相比,甚至有可能達到3~13倍的速度!
首先,我們先了解光線追蹤與V-Ray採樣的觀念,接著我們會講解實際場景,演示如何最佳化算圖,更快速地獲得更乾淨的結果。然後我們會說明如何便是不同雜訊的來源,最後我將提供最佳化任何場景的詳細步驟,獲得品質與速度的最佳平衡。
2015/06/12
V-Ray 2升級至V-Ray 3的Image Sampler名稱改變
V-Ray 2的介面
V-Ray 3的介面
由V-Ray 2升級至V-Ray 3後,Image Sampler的介面改變。原本的Adaptive DMC更名為Adaptive。除此之外,在VRay 3.0中增加了Progressive漸進式算圖的類型。
[相關資訊]
VRay 2升級到VRay 3注意事項
VRay 3如何選擇適當的Image Sampler
VRay 3.0 Beta Review實測報告
2015/06/10
新的V-Ray 3.2 for 3ds Max支援VR
作者:Chaos Group
編譯:Hammer Chen
最新版的V-Ray for 3ds Max已提供免費更新。 V-Ray 3.2完全支援3ds Max 2016而且可應用於VR領域。
VR Cameras 兩個全新的VR攝影機類型,能夠渲染出立體cube maps與spherical stereo影像。這樣藝術家能夠設計並輸出V-Ray場景至常見的VR格式,例如Oculus Rift 與Samsung Gear VR
V-Ray RT GPU 功能改進。新增功能與QMC sampling的速度改進,授權自NVIDIA公司,QMC sampling提供整體速度提昇,當使用CUDA時更快速地消除雜訊。
2015/06/01
delete overlapping - thinkingParticles刪除重疊粒子
文/Hammer Chen
這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。
可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。
這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。
可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。
2015/05/31
Post-it effect - thinkingParticles
N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。
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