站長以V-Ray 3.0 beta做的測試算圖
作者:Jim Thacker
編譯:Hammer Chen
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- VRay 3.0改善了整體算圖效能,增快了1.5至5倍之多。Chaos Group公司說一般來說速度快了兩倍。VRay現有的用戶可以申請V-Ray 3.0 beta測試版使用。
- 強大的,可用於專案品質的GPU算圖,明顯的效能提昇,改善了算圖的演算法與shader。VRay 3.0增加了對Alembic,OpenColorIO 與 deep data檔案格式的資源。
- 整體介面翻修,新的shader跟其他軟體有更好的整合。
- 而且,更重要的是V-Ray幾點功能改變讓V-Ray更適合用於大型專案場景中,例如新的漸進式算圖(progressive renderer) 以及讓V-Ray RT可以輸出render elements等功能。
- Chaos Group認為這是用GPU來製作專案的最終拼圖,這表示電視影集可能會以GPU來處理VFX畫面,這天很快會到來!
- 更快速的raytracing 更好的skin與 hair 強大的GI。從預覽影片的標題得知,很明顯這次是V-Ray的重大更新。
- 透過對Intel的Embree kernel核心支援Brute force raytracing的速度增快1.5至5倍之多,而Shader的改良讓頭髮算圖速度增快5至15倍之多。
Use Embree
目前V-Ray Embree功能只能加速靜態幾合體,為了要最大化效能,建議你將Default geometry parameter設定爭Static,這會使用更多記憶體(因為instance會被複製),但算圖時間會變快很多。你可以用Embree來加速3D displacement與 subdivision surfaces的效果。VRayProxy物件,VRayFur 與所有頭髮物件都無法用Embree加速計算,但是將來可能會支援VRayProxy。
下圖是以漸進試算圖,然後用了相同的算圖時間。當使用Intel Embree加速可以計算幾乎兩倍的pass,因此最終圖像更細緻。
請注意Embree
raycaster加速的來源是採用了單精度浮點數,而V-Ray 標準的raycaster是採用雙精度浮點數,因此Embree可能會導致某些場景產生算圖結果的小錯誤,當場景範圍很廣大的時候。
- 其他的Shader也改良了skin shader改的讓新手更直覺使用,也提供新的raytraced subsurface scattering shader。
- 新的vertex merging演算法,可以快速建置GI 結合了雙向路徑追蹤與漸進式光子映照 (combines bidirectional path tracing and progressive photon mapping)
支援開放格式
V-Ray 3.0也支援許多開放格式,例如Imageworks研發的Alembic,Open Shading Language 與 OpenColorIO與OpenEXR 2.0。後者可用在深度合成資料(deep compositing data)上。加上既有對Ptex的支援,幾乎視覺特效會用到的格式都支援了,除了OpenVDB以外。
工作流程的改良
UI經過整個翻修,新手與專家都會喜歡。提供了基本(Basic),進階(Advanced),專家(Expert)模式的切換按鈕。預設是基本(Basic)介面,因此看起來格外簡潔。當切換到Advanced模式,其他更細項的參數才會顯露出來。
V-Ray Quick Settings快速設定。類似之前付費的V-Ray外掛SolidRocks的功能,以滑桿的方式快速設置參數。除此之外還提供EXTERIOR室外,INTERIOR室內,VFX視覺特效等預設參數。
Chaos Group公司還說解決了麻煩的線性工作流程的設定問題,變得像Apple式的工作流程,也就是說預設值就已經將線性工作設定好了,並不需要額外調整。
在不同軟體間更緊密地整合
大型工作室通常會在不同軟體間交換檔案,這次推出了公用材質格式VRmats(舊名為Vismats),這是通用的Shaders可用在許多應用程式中。這項新功能讓原本是3ds Max的工作室 在不需要重建的情況下,轉換到Maya為主的工作室專案,而且還能與Rhino和SketchUp相容。
Chaos Group公司目前還在研發獨立版的材質編輯器。研發團隊告訴我們會讓.vrmesh與proxies能相容。
V-Ray 3.0新的漸進式算圖。這項功能是專為高品質輸出所設計。
真正個GPU為主的生產級算圖。這將改變大部分的場景算圖。這個版本推出了新的漸進式算圖,內建的路徑追蹤科技與V-Ray RT相同。而且可以用在最終算圖品質上,還支援分散式算圖。
Progressive image sampler 漸進試算圖:可依照算圖時間上限來算圖,類似Nextlimit Maxwell算圖引擎的操作方式,相當適合用在測試場景算圖上面。
漸近式算圖會持續地渲染畫面,直到達到最終品質。兼顧了VRayRT與傳統算圖方的優點
Dynamic Splitting of the render buffer。動態地縮小Bucket Render Size:各位在用V-Ray算圖一定會個經驗就是V-Ray採用分割(Bucket)算圖,一開始的時候每個Bucket各司其值,假設有8核心的CPU就會有8個Bucket在吃整個算圖畫面,但是當算到快要結束的時候,因為只剩下一塊,也只有一個CPU核心正在進行算圖,算的特別慢。因此就會產生所謂的『last bucket syndrome』,最後一塊症候群。V-Ray 3.0提供了這個選項會動態地分割Bucket,當算到最後一塊時,會自動重新分配工作給所有的CPU(把Bucket切的更小),所以即便是最後一塊,還是能最有效率地計算完成! 這也就是為何V-Ray 3.0能夠比V-Ray 2.0更快速地其中一個原因。點此觀看影片。
而且過去V-Ray RT GPU大家認為只能用在互動式預覽上面,現在也支援render elements了。
雖然不是所有的render elements都支援,例如不支援AO,但功能上也夠用。Chaos Group公司說他們目前正與一家大公司合作製作以GPU為主的算圖,用在電視節目上。
新的網站。新的整合式雲端技術Chaos Group推出了新的智慧網站www.v-ray.com 。想要整合所有有關V-Ray的資訊,例如教學help文件,教育訓練資料。這些東西在過去是分散在不同網站的。
研發團隊目前在也進行研發V-Ray Cloud 新的整合技術,希望能達到一鍵按鈕的V-Ray雲端算圖服務。
先前的實際案例是Clara.io Exocortex公司具有前景的嘗試將3D軟體的功能放到雲端上,而當時採用的算圖引擎就是V-Ray。
最後,則是與藝術家合作。這是要幫助獨立專案能夠利用V-Ray 這樣的支援從服務到資金提供都有可能。先前的收益人,例如Miguel Ortega’s The Ningyo。Chaos Group公司說儘管目前能贊助的專案有限,公司還是歡迎您直接申請。
升級到V-Ray 3.0的注意事項
V-Ray 3.0新增了許多算圖最佳化的功能,但是與舊檔案相容性的問題,這些新功能會在載入舊版V-Ray製作的場景檔的時候被關閉。以下是會被自動的功能:
- Max ray intensity - 預設新場景檔會啟動,但是載入舊的場景檔則是會被關閉。
- Probabilistic lights - 預設新場景檔會啟動,但是載入舊的場景檔則是會被關閉。
- Intel Embree - 不論是新檔或是舊檔案都需要手動開啟這個功能。
V-Ray 3.0的DMC系統已經修改到能夠更有效地處理brute force路徑追蹤,特別是場景有許多GI反彈的時候。V-Ray 3.0大量使用到稱為俄羅斯轉盤(Russian roulette)的技術,隨機地採樣許多材質與燈光,這個技術在舊版也有用到,但是V-Ray 3.0更廣泛地應用。
俄羅斯轉盤的技術可能會產生一些雜訊,但是可以讓您計算更多的採樣,因為這樣當你使用V-Ray 3.0算圖時某些場景可能會有更多雜訊,因此你還要做一些微調。
Probabilistic lights 機率燈
當場景有大量燈光時,這個功能讓你可以最佳化採樣。當關閉這功能時,計算每個採樣點時V-Ray會評估場景中所有的燈光,當場景有大量燈光,大量GI反彈要計算時,會導致需要追蹤大量的陰影,也因此最後算圖速度會變得很慢。當開啟這個功能時,V-Ray會隨機地選取指定數量的燈光,然後只將這些燈光納入計算。指定的數值越小算的越快,但是可能會產生較多的雜訊,數值越高,雜訊越小,但算圖時間增加。
以下實例中有1089個球燈,將Cutoff threshold設定為0。採用Progressive image sampler來算圖,當啟動機率燈功能後,影像變得更加乾淨,因為計算了更多的GI射線:
Max ray intensity 最大射線強度
這個選項可以壓制非常亮的射線,通常會在雜訊很高的算圖畫面中看到。這個功能類似Subpixel mapping + Clamp output的功能,但是Max ray intensity是作用在所有二級射線(GI/reflection/refraction)上面,與前者處理最終影像是不同的,這可以有效地壓抑白點雜訊,但不會讓最終影像失去過多的HDR資訊。類似於Subpixel mapping選項一樣,Max ray intensity會讓最終影像產生某種失真,因為跟正常相比,可能算圖結果會暗一點。
Min shading rate
這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。
Min shading rate可透過V-Ray Quick Settings中的Shading Qaulity滑桿來快速控制
V-Ray 支援OSL map 碳纖維範例
V-Ray 3.0的材質與貼圖
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