2015/10/28

VRayTriplanarTex 到底哪裡厲害?

 

文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

今年十月初,vlado寫了一個VRay的外掛,稱為VRayTriplanarTex。受到Neil Blevins (soulburn3d)與VISCORBEL大大地讚揚。點這裡下載。

『我真的很興奮所以決定錄一段教學影片展示這個外掛的潛力,我覺得這個東西會變成我每日日常使用的東西』VISCORBEL

『我不敢相信,近十年我煩了很多軟體開發者 (希望他們能開發這個東西),這一天終於等到了!Vlado先生做到了,他真的完成了Blended Box Map Plugin!』Neil Blevins 

2015/10/24

V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點

原文:V-Ray Material, Part 5: Workflow
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen


建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。

2015/10/23

V-Ray Translucency與bump使用技巧

原文:V-Ray Material, Part 4: Translucency & Bump (TurboSquid 3D Blog)
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen

Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:

  • 你必須要將具有反射性(refractive) 透明度的效果才會出來
  • 將IOR設定為1
  • 請確保‘Double Sided’關閉
  • 將折射的光澤度(Refraction Glossiness)設定為0.15~0.5

我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色

我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果


2015/10/19

Beso談RealFlow的DSpline使用技巧(影片逐字稿)


作者:Beso Mzhavanadze
編譯:Hammer Chen

(譯者序:很棒的教學影片,先把初學者的問題點出來,做出雛形,然後再添加細節。用很間單的方法把問題解決,七分多鐘的影片比起許多付費的教學還要更值得推薦)

2015/10/16

Material for burning papers - part 3 of 3

Create a another Cellular map, animated it's Spread. Use this map as mask between paper that not burning and paper which is burning.

Material for burning papers - part 2 of 3

By mixing two color: black and orange with and special noise mask (Electric)

Animate the "Phase" will make this "buring pattern" moving over time. This Electric pattern (from BLUR PLUGIN) can be easily produce with 3ds max noise map (see HERE or HERE).

[related links]
Fractal Noise by Neil Blevins 

Procedural Patterns And Noises By Neil Blevins 

Material for burning papers - Part 1 of 3

1. First use "Cellular" map, animate the "Spread" will make the circle grow

2015/10/15

歐特克公布Subscription合約授權模式全面轉變詳情

歐特克多數軟體銷售模式將從永久授權無縫轉移至Subscription合約授權


【2015年10月15日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日宣布,自2016年7月31日以後,大多數歐特克設計與創作套件軟體、非套件軟體將僅透過Subscription合約授權模式銷售。對個人及企業型用戶而言,Subscription合約計劃將是更簡單的全新購買模式,此一轉變將幫助用戶降低前期成本,靈活客製化其產品購買組合及授權選項。

2015/10/13

V-Ray快速景深算圖秘技

原文:V-Ray Depth of Field with shade map
作者:Paul Hatton
編譯:Hammer Chen

本文我們將介紹如何利用V-Ray stereoscopic shade map.來渲染出景深(DOF)效果。不知為何,我很喜歡用攝影機渲染出景深效果,可能我是純粹主義喜歡物體獨立呈現的效果。或許不是 ,我喜歡V-Ray帶給我的散景(bokeh)效果,讓我可以操控各種參數。儘管這對V-Ray景深的喜愛,計算景深還是太漫也很難調整,你可以想像我想找到一個好方法來測試相機的景深 ,讓我來介紹你這個秘技!

2015/10/11

V-Ray寫實樹葉材質教學

原文:Making leaves material with VRay2sidedMtl
作者:Peter Guthrie
翻譯:Hammer Chen

如何對3D樹以VRay2sidedMtl製作樹葉材質。在本例中為秋天的糖楓,本教學使用 Onyx Tree作為樹木產生器,但是這個材質技術可以用在任何低面樹的樹葉上面。點這裡下載最終完成場景檔。
1. 首先,觀察利用不透明貼圖產生的樹葉與高解係度模型的樹葉的差異。你可從上圖中發現 這是利用不透明度貼圖產生的樹葉,在測試專案後,我覺得用不透明度貼圖產生的樹葉速度比較快。是沒錯,用高解析度模型的樹葉算圖會比上千個帶有不透明度貼圖的樹葉算圖要快 ,但是場景處理上百萬poly的狀況,需要大量記憶體,切換幾合體的不透明貼圖也是很麻煩的事情。

2015/10/10

vlado談V-Ray樹葉材質實作

原文 / Creating a leaf material for V-Ray
作者 / vlado
編譯 / Hammer Chen

如果你仔細看樹葉,你會發現幾件事(當然這要看是哪種植物而定了):
朝下的那面 

朝上的那面
  1. 葉子朝上的那面比較深綠,如果從上面照光,會比較多高光效果(specular)
  2. 朝下面的那面比較亮綠,比較少高光
  3. 葉子具有高的透光性
首先,我用暗背景拍葉子,然後用亮背景拍葉子。葉子朝上的那面,背景是黑的,在白色紙張旁邊 (因為窗戶是藍綠色,所以有點染到藍色)。利用這個方法,我粗略地可以得到葉子正面與背面的漫射反射率(diffuse reflectance) 。在本例中,正面的顏色差不多是RGB 0.0064, 0.0190, 0.0052 ,背面是RGB 0.0438, 0.1043, 0.0066 。我是自JPG圖片中移除Srgb色彩校正後,然後用樹葉的顏色除以紙張的顏色,才得到這個數值的。 我利用VRayColor texture將這兩個顏色輸入到兩個VRayMtl材質中,在以雙面材質球VRay2SidedMtl 把這兩個材質球放進去。你會發現顏色很黑,跟你一般想的不同,這就是為何必須要經過適當的線性工作流程才能取得好的結果。這些顏色還是含有紙張的高光(specularity) 、透明度(translucency) 。我假定紙張的反射率為0.85 ,我將這個數值輸入到兩個VRayColor textures的RGB multiplier中。這顏色也含有透明度(translucency) 。為了獲取正確的漫射顏色(diffuse colors)我們必須要除以反轉的透明度顏色(inverse of the translucency color), 但是這裡我們也不知道透明度,因此我在材質串接的地方增加可調整的地方 ,我以VRayCompTex textures翻轉translucency數值 然後用其除以正面與背面的顏色。

2015/10/07

RealFlow retime變速操作要點

文 / Hammer Chen

首先至retime介面中,看最後的frame其Y值為多少,記下來,然後Delete expression (預設的速度是用expression表示,我們要先刪除才能手動操作)。這整個調曲線的介面做的很不直覺,左上角的按鈕是增加key,但這裡工具列裡面沒有移動key的icon,取消add key的icon就是移動key,很爛的UI設計。

2015/10/05

Realflow的泡沫以Krakatoa算圖的要點

文 / Hammer Chen

到現在還是不明白為何渲染Realflow的泡沫,流程會如此複雜。不知何時新版本才會變成整合成簡單的算圖流程? 總之若是要以Krakatoa算圖,在Realflow中記得勾選"Compute Vorticity" 計算渦度。 然後在3ds max中以PRT Loader載入粒子,加上KCM Color modifier,然後以下述方式串接(如果不想每次都串接,可把串接方法存成*. kmf檔案),基本的概念就是把vorticity通道內的資料吃進來,然後餵給粒子的顏色。Krakatoa算出來的泡沫最後再與正常的水mesh合成,就產生寫實的、帶有泡沫的動態水了。


2015/10/04

FumeFX burning paper 燃燒紙張參數




文 / Hammer Chen

用FumeFX製作燃燒的效果,因為是紙張燃燒希望火焰緩慢優雅。單位設置都一樣,火焰來源來自紙張模型,模擬後retime 0.4,讓紙張有緩慢燃燒感。

2015/10/03

FumeFX generic fire 慢速火焰參數





文 / Hammer Chen

太常用到的火焰效果,所以乾脆把參數都貼出來。利用PF作為發射源的基本慢速火焰效果,然後以post process減速至原本的30%。降速後不可避免有閃爍的問題 (可參考這篇),可至後製軟體如After Effects用外掛處理掉。

2015/10/02

V-Ray 3.x Stochastic flakes 隨機亮片材質


原文 / Stochastic flakes plugin, take 2
作者 / Vlado
編譯 / Hammer Chen

大家好!
以下提供更新版的隨機亮片外掛(stochastic flakes plugin) ,這個版本比上個版本快,且能夠產生彩色的亮片(flakes),具有對物體的triplanar mapping功能,因此使用這個亮片材質時,物體本身不需要帶有UV。如果還希望添加其他的控制,請告訴我們。(譯者注:可至原官方討論版下載,需登入帳號,或是點這裡直接下載,內含範例檔)

Vlado 敬上

= = = 說明 = = =

VRayStochasticFlakesMtl材質能模擬金屬表面的細微亮片,使用方式很類似VRayFlakesMtl,但耗較少的記憶體,且完全避免的紋理重複性的問題(tiling artifacts) 產生更真實的結果,這個新增材質靈感來自於一篇論文"Discrete Stochastic Microfacet Models"。不幸的是,那篇論文的方法並不能用在實際狀況,需要大量個修改與最佳化才能實際應用。