2010/05/31

UDK新增功能:Penumbra Scale (半影區尺度)

半影(penumbra)是指物體受光的區域有部分被遮蔽住 (最簡單的例子就是月亮的陰晴圓缺)。Wikipedia

Unreal Engine 3多了一個新功能是『DistanceFieldPenumbraScale』的屬性,你可以在Lightmass裡面在material設定的最底下,這個屬性可以修改Distance Field Shadows的模糊程度,會受到Dominant Directional Lights影響。你必須要重新rebuild光線才能看到效果,但是你如果先選中mesh則可以預覽效果。
這個新增選項可以用來移除某些難看的結果,當你使用低解析度的lightmap的時候,例如樹木。當你為了節省記憶體而把SpeedTrees的樹模型轉換成Static Meshes(因為SpeedTrees只採用vertex做照明,這很浪費記憶體的!),你會發現預設的Static Mesh lightmap讓樹看起來很醜,因為Distance Field Shadows投射到lightmaps的雜訊。

上圖都是採用64x64的lightmap,左邊是預設參數,你可以看到因為採用低解析度的lightmap導致陰影很雜亂,讓遊戲畫面變很醜;右圖設定了DistanceFieldPenumbraScale,將數值調整到4,讓邊界的陰影變模糊,這讓樹邊界話,偽裝出穿透的效果。

最棒的是,這個效果不會額外耗效能(it's free)。在某些情況下你可以用低解析度的lightmap就做出好看的效果!

另外的好處是,如果你希望有透光透明度效果但是陰影看起來卻是清晰的話,例如採用fogsheets,也會有改善。

以上文章翻譯自這裡

[隨選文章]


2010/05/27

UDK森林場景製作

原文來源:Wolfire Games Blog

作者先到Google找了很多雨林的參考圖後,規劃了森林的相關元件資產:大樹、沒葉子的樹、倒下的樹幹、新生的小樹、苔蘚與厥類。

實際在製作後的心得是:樹皮的材質原本作者是以為每種樹都要有不同樹皮,後來他發現可以做一兩種後,再混合材質就可以變化出很多不一樣的樹皮,可以節省資產資源,效果也很不錯。譯者認為其實甚至一座森林只有一種材質球,變化做在一起就好了。



[延伸閱讀]


2010/05/26

May UDK Beta 五月份新增功能

以下為Unreal Development Kit (UDK)五月版的新增功能列表:

  • 提供Scaleform GFX UI方案. 詳情點這裡
  • Steam作為線上服務的預設系統
  • 讓遊戲畫面有美麗的光柵效果(light shafts):支援點光源, 添加Bloom Threshold 與 BloomTint屬性
  • 對數衰減霧效. 詳情點這裡
  • 調色功能(Color Grading Blending), 支援HDR Tonemapper
  • UDK編輯器現在支援64-bit binaries
  • 在Kismet裡面增加『search by object』
  • 網格發射器(mesh emitter)增添新的camera facing選項:『Apply Particle Rotation As Spin』
  • 從PIE viewports中可以擷取content browser的縮圖
  • 可支援導入PNGs圖檔 支援RGB與RGBA格式
  • 各個視阜可以用Alt+F/G/H/J來切換
  • volume visibility的更新速度變快了
下載頁面點這裡

[延伸閱讀]

2010/05/24

UDK新增功能: Exponential Height Fog (指數衰減的霧特效)

2010/05/20由Daniel Wright更新撰寫
原文連結點這裡

翻譯:Hammer Chen

五月份的QA更新提供了新的全局霧特效稱為『Exponential Height Fog』。你可以把它當成一般的height fog actors放在場景裡面(它位在Actor Classes -> Info), 但是它的算圖效果與height fog有所不同;Exponential Height Fog在高度低的地方表現出密度較高,而在高處密度較低。由低到高之間有很平順的過渡!你不會像以前一樣得到突然的剪切效果。之前的固定密度的霧效果就有這個問題。Exponential Height Fog還可以提供兩種不同的霧氣顏色:一種是面對dominant directional light的那面半球,另外一面是背對dominant directional light的半球。

上圖是VCTF-Necropolis地圖,採用舊的constant density height fog的效果。

上圖是採用新的Exponential Height Fog,面對光與背對光的半球還採用不同顏色。

[相關連結]

2010/05/16

3ds Max


Autodesk 3D STUDIO 1.0安裝磁片, 1990年

前言
3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?


...地球日1990年, 工作站稱霸了整個專業3D繪圖市場, 突然! 出現了一套新軟體, 把原本要賣一萬美元的門檻整個打掉...
完整影片請點這裡

壹. 3ds Max的過去
想要知道3ds Max當初為何會命名為3ds Max? 想要知道修改器(Modifier)這個重要的創新是怎樣誕生的? 想要知道3ds Max plugins的靈感來自何處?請看以下精采又有趣的專訪:


貳. 3ds Max的現在
來回顧一下各版本的新增功能與起始畫面吧! 其實有很多用戶可能還是在使用舊版本的3ds max, 或是已經是使用最新版的卻不知道過去幾版的重點新功能是什麼...

CAD-3D 1.0, 1986年
刻苦的年代, 詳細請點這裡

3D Studio DOS, 1990年
Flat、Gouraud與Phong Shading
沒有自動反射貼圖 ,只含有標準的VGA與Truevision公司的TARGA 和VISTA驅動程式。

3D Studio DOS 2, 1992年
支援Cubic 與flat自動反射。
引進IPAS Plugins的觀念,程序性材質,支援ADI顯示驅動程式。

3D Studio DOS 3,1993年
添加金屬Shading(Cook-Torrance高光反射)
支援JPEG輸出
內建Super VGA顯卡驅動程式,支援全採取真實色彩的數位類比轉換。

3D Studio DOS 4, 1994年
開始有Keyscript腳本語言。
延伸的plugin系統、 Camera預覽、IK solver與Image browser外掛。

3D Studio MAX 1.0 1996年四月

操作影片請點這裡

在1995年的Siggraph正式發表。1996年四月出貨,同時,Autodesk多媒體部門改名為Kinetix,是Autodesk的分公司,正式的產品全名是Kinetix 3D Studio MAX。

這個產品跟3D Studio DOS R4基本上有相同功能,但是所有的功能變成是物件導向,利用Modifier Stack進行程序性建模,有點像是易用版的Prisms/Houdini的軟體。

跟DOS版相比,Material Editor與animation controller有很大改良。render subsystem讓用戶能進行體積光效果,第三方外掛也這時候開始了,早是RayStudio 與RayMax 1.0版。候需要安裝在Windows NT 3.51。 支援第一個3D Labs GLiNT硬體加速,透過Heidi驅動程式。

有兩次更新 一次為1.1另一次為1.2 隨附有SDK 更新支援WinNT到Windows95風格的UI

3D Studio MAX R2 1997年九月
在早在1997年的Siggraph發表,這次發表了超過上千個新功能,與流程上的改善,其中最引人注目的是以Scanline renderer進行光線追踪計算,支援Raytrace材質,這些貼圖是由Blur Studio的Steven Blackmon與Scott Kirvan所研發(他們後來跑去研發Splutterfish的Brazil r/s)。由Digimation提供的Lens Effects Post Effects,NURBS建模工具,內建MAXScript語言,支援OpenGL

一次更新為2.5版,這是3D Studio歷史上唯一一次付費的升級版本,其中包含對NURBS的新增功能 (支援裁切)與VRML的支援。

3D Studio MAX R3 1999年六月
1999年的GDC宣布 在1999年的六月發佈,這是以Kinetix公司發佈軟體的最後一次,雖然當時已經併購到Discreet Logic公司,但是還沒企業識別標章。

軟體大部分改寫,讓MAXScript可以整合的更好。 Scanline Rendere現在支援Anti-Alias filters與Supersamplers。使用者介面從重新設計,圖示改為全彩,可自定義的工具列,讓用戶可以放自己的MacroScripts。

3.1版的更新被視為歷史上最穩定的版本


Discreet 3dsmax 4 2000年七月
最早在2000年紐奧良的Siggraph發表,有以下功能
  • 新的IK系統
  • QuadMenus選單
  • 統一的ActionItems UI自定義系統
  • ActiveShade算圖預覽模式
  • 從新設計的Modifier Stack支援拖拉模式
  • 新的Editable Poly建模工具組
  • 支援視附顯示DirectX Shader
  • Intel 的技術:MultiRes最佳化工具

有兩版更新4.1 與4.2 與一版特別更新4.3 只針對教育用戶



Discreet 3dsmax 5 2002年七月
第一次能支援舊版外掛的版本,在 3dsmax 4研發的外掛可以用在3dsmax 5 ,不需要重新編譯,而之前2 跟 3版需要重新編譯。3dsmax 5添加最大的功能是:

Advanced Lighting 提供brute-force全局照明 稱為Light Tracer。另外一個是Radiosity 是根據Lightscape來研發的(Lightscape被Discreet Logic併購了好幾年 才被Autodesk併購),另外還提供Photometric與 Day lights的支援。

其他版的功能如:
  • 增加了Reactor (這是之前Discreet發表的外掛 以HAVOK物理系統為基礎)
  • Set Key animation模式
  • Curve Editor與Dope Sheet檢視模式
  • 加強了UVW Unwrap editor
  • Render To Texture功能
  • 新的Named Selection Sets
  • 新的Transform gizmos
  • Translucent shader
  • Character Assembly 與Bone Tools
  • Spline IK
  • Gimbal rotation模式
  • Auto-Tangent interpolation
  • Skin Modifier增加了Weight Table
  • 改良的HSDS modifier UI
  • 支援圖層(從3ds VIZ來的)
  • Ink'n'Paint材質

關於人事方面,這個產品是由Chris Ford領導研發。 他是Maya資深的產品經理,因為Alias放掉Wavefront,他就轉到Discreet(他現在是Pixar的PRman行銷經理)。其他的奇文軼事 Bob Bennett之前是3d Studio DOS的產品經理,曾經是Maya研發經理,做了好幾年,直到Autodesk併購了Alias 。他現在在Luxology

Chris Ford, Pixar

有三次更新5.1, 5.1SP1 與 5.5(新增了Particle Flow功能)。

Discreet 3dsmax 6 2003年七月
這次必須要重新編譯舊版的外掛(可以用在7和8) 主要功能如下:

  • 內建Mental ray renderer
  • Particle Flow(以前是要透過訂閱用戶才能下載使用)
  • 改寫的Schematic View
  • Shell modifier
  • 新的Vertex Paint
  • Reactor 2
  • 支援網路計算Render To Texture
Discreet 3dsmax 7 2004年八月
根據3dsmax 6核心做革命性地更新,主要功能如下:

  • 新的Editable Poly工具,包含Deform and Relax painting、Soft Selections Painting、Preserve UVs 選項等。
  • Flat shaded view
  • Character Studio 4.3
  • SkinMorph 與 SkinWrap modifiers
  • TurboSmooth modifier
  • Parameter Collector
  • 新的Edit Poly modifier 是6的Extension 但在7.時變成內建的
  • 支援Normal mapping產生與算圖
  • mental ray 3.3, 包含Sub-Surface Scattering 與Ambient Occlusion shaders
  • 支援Render To Texture
  • Per-Pixel camera mapping
  • Flat shaded檢視模式
  • Character Studio 4.3內建
  • SkinMorph 與 SkinWrap modifiers
  • TurboSmooth modifier
  • Parameter Collector
  • 改寫Reaction controller (之前稱為Reactor controller)
  • 視阜提供第一人稱方式的Walk-Thru mode。
Autodesk 3ds Max 8 2005年九月
在2005年的秋天發表,這次開始的SDK可以跨足三的版本,也就是6與 7 與 8的外掛不必重新編譯。 主要新增功能為:

  • Asset Tracking
  • 支援第三方外掛
  • 內建Autodesk Vault
  • 加強的XRefs
  • 支援Scene States
  • 內建Hair and Fur (之前是7的Extension)它是由Joe Alter's Shave & Haircut外掛來的。
  • 內建Cloth(也是7的Extension)它是由Size8's ClothFX來的 之前稱為Stitch
  • 加強了Editable Poly:Shift Ring 與 Loop、更好的 Bridge與Edge Connect、Open Chamfers選項, 移除邊
  • 加強的Skin 包含Grow與Shrink, Loop與Ring、Weight Tool
  • 加強Unwrap UVW 提供Pelt Mapping拆貼圖功能 更好的Relax選項 算圖模版
  • Sweep modifier與加強的spline選項 rectangular cross-sections
  • 預設筆刷
  • Real-world map scale
  • 非biped物件也支援Motion Mixer
Autodesk 3ds Max 9 2006年十月
是第一次支援32位元與64位元的版本,在2006年八月出貨,再次需要重新編譯外掛,因為這次採用Visual Studio compiler,而MaxSDK6有點老舊了,需要修正老外掛。主要新功能:

  • Project Path支援相對路徑
  • Proxy Textures Manager
  • MAXScript支援.NET ,包含classes, objects 與 UI 控制
  • ProBoolean 與ProCutter(8的Extension 他來自PowerBooleans外掛)
  • 加強了ProCutter對MAXScript的支援
  • 支援HAVOK 3 但是保留2
  • 對mental ray 3.5有更好的 提供Physical sky and sun, Arch.&Design shaders
  • 更快的Direct3D螢幕重繪 包含D3D Mesh cache更新 快速的spline redraws
  • 每個視阜都能顯示Viewport Stats
  • 新的Hidden Line顯示模式
  • 支援CG shaders
  • Animation Layers
  • 可以直接在螢幕上進行Hair styling 支援頭髮反射
  • 更新了與Maya 8的PointCache交換性 (採用相同的快取格式)
  • 更好的檔案交換 透過FBX
Autodesk 3ds Max 2008 2007年十月
  • 第一個支援Windows Vista的版本
  • 核心效能最佳化 支援大量物件
  • 新的Adaptive Degradation system 簡化顯示
  • Scene Explorer Scene Management
  • Working Pivot mode Selection Preview
  • Review:螢幕上進行燈光預覽
  • Review:mental ray Arch&Design Shader可以在螢幕上預覽
  • Review: mental ray Sun and Sky Shader可顯示在螢幕
  • mental ray: Sky Portals 與Photographic Exposure 曝光控制
  • MAXScript ProEditor 根據開放碼Scintilla與SciTE editor
  • MAXScript Extension 整合了Avguard Extensions功能組
  • 支援了file-per-frame Point Cache格式 與Autodesk Maya相同
Autodesk 3ds Max 2009/Autodesk 3ds Max Design 2009 , 2008年四月
這是更新速度比較快 前後只差了六個月 將3ds Max的更新日由秋天改為春天 主要新功能

  • 提供兩個版本3ds Max 2009 與 3ds Max 2009 Design
  • Spline UVW Mapping tool 拆貼圖工具
  • Reveal Iterative Rendering
  • ProMaterials: 一組的 mental ray材質
  • Photometric Lights
  • ViewCube SteeringWheels 導覽工具
  • ForeFeet 方便建立四足角色
  • 更新UI
  • mental ray: mr Proxies
  • mental ray: 新的 render elements
Autodesk 3ds Max 2010/Autodesk 3ds Max Design 2010 2009年四月
  • Graphite Modeling Toolset
  • Material Explorer
  • 支援mental mill技術
  • PFlowAdvanced Particle Effects
  • Containers
  • xView Mesh Analyzer
  • OBJ Import
  • ProOptimizer最佳化工具
  • ProSound
  • 整體品質調整Global Quality Knobs: mental ray
Autodesk 3ds Max 2011/Autodesk 3ds Max Design 2011 2010年四月
  • 第一個支援Windows 7的版本,主要功能:
  • Slate: 節點式材質編輯.
  • Quicksilver: 硬體算圖 支援多核心計算 最以CPU 與GPU最佳化計算
  • 延伸的Graphite Modeling Toolset
  • 3ds Max Composite: 從Autodesk Toxik 改名字後變過來的後製軟體
  • Viewport Canvas toolset 繪圖工具
  • Object Painting 把3D物件當做比刷在刷
  • 內建Character Animation Toolkit (CAT)
  • Autodesk Material Library 超過1200種新的shaders
  • 支援Sketchup, Inventor軟體格式
  • FBX file linking
  • 可以把檔案存到舊版(2010)
參. 3ds Max的未來

3ds Max的歷史(三):José María De Espona

原文連結:maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
『Max聖殿』這個作品常常會讓人聯想到3D Studio Max,除了做為推廣3D Studio Max功能以外,它還暗含CG藝術的氣息,反映出Yost Group工作室的哲學,並且跟著3D Studio的研發所演進。在這篇文章中, 我們將大膽地討論高階與低階的CG、SGIs與個人電腦,這可能會很偏頗、無意義或是永無吵得沒完沒了。因為軟體與硬體的演進都終將讓藝術家做出更好的作品。

SGI全名是Silicon Graphics, Inc. 更多資訊請點這裡

為了要討論這棘手又敏感議題,我們邀請到José María De Espona,這位『Max聖殿』作品的作者,同時也是很有名的西班牙公司--- REM-Infográfica的創立者,他不會太小心翼翼,他會直接踏上議題,分享當初他為何會離開SGI的經驗,來到3D Studio的世界裡,成為這套軟體的代言藝術家,而最終讓他創造這幅『Max聖殿』!因為這幅畫的特色,內涵與廣大『Max聖殿』,讓他被視為開啟CG大時代的第一個作品。請拉緊安全帶!我們將帶領你坐上這次機的雲霄飛車,裡面會遇上SIGGRAPH大會、高階的繪圖工作站之死、秘密邪教、融化的電腦、二次大戰法西斯組織…

離開SGI的世界,就好像換了宗教信仰一樣難過!

3D Studio r2.5在1993年的開場動畫,那個時代的標竿,象徵了3D Studio戰勝了工作站等級的繪圖軟體。影片請點這裡

我們是第一批自專業的SGI平台,那時硬體大約價值30,000歐元,軟體大約價值30,000歐元,然後跳到相當於玩具的個人電腦,才價值約1,000歐元而已!

這個轉換還包含了採用新的軟體,那個時候根本還不認為3DStudio是套專業軟體,事實上,回到1991年,我根本看不上在PC上跑的3D軟體,例如Lightwave 或Strata。我也沒有用過個人電腦,我只用大型的動畫硬體:例如Symbolics、 Tektronix、 HP 9000,首選當然還是SGI!

HP Apollo 9000 400t工作站. 取自Wikipedia

我心態轉換,是在我把3DStudio安裝在我爸的個人電腦以後。我想教我爸怎樣使用3D軟體,這樣他就可以用在馬里蘭大學開課 (我爸他是海軍工程師,並且是當年海軍工程計畫的榮譽教授)。我必須要知道軟體裡裡外外的功能,我發現3DStudio的建模功能很有趣,但是太僵化了。但是當我開始使用它的算圖功能又整個非常驚喜。

3DStudio的算圖速度令人不敢置信地比TDI渲染器還要快!TDI指的是Thomson Digital Image's Explore。而關於用深度貼圖來調整光線,3DStudio顯得非常有彈性與可靠。在那個時代,想要產生自身陰影必須要利用超級慢的ray tracing功能或是手動指定每個物件的陰影階級,3DStudio做起來就不必這麼麻煩。

當3DStudio進入到CG市場時,我總是先用最後渲染效果來評論它,而不是操作過程。事實上3DStudio的算圖很有效率,所以從那時開始我們的工作流程就是在SGI/TDI建模,然後在3DStudio進行算圖。

但是要說服我同事接受3DStudio卻很不容易,要說服客戶說用家用的個人電腦能創作出作品更不容易。我們還有另外的問題,我們必須把整台電腦打開,用小電風扇吹CPU 因為我們融掉了好幾台。

每次客戶走進辦公室,他們出現瞠目結舌的表情,看著被拆解的PC 機殼打開吹著風扇,伴隨著風扇的噪音。我必須說有很多客戶因為這樣,或是說同業開始傳說我們用家用個人電腦來製作電視廣告!

現在聽起來很荒謬,但是那個時代在廣告業很多人都相信:『3D渲染的品質取決於你用的電腦有多好來決定的』。

最後一擊來自Autodesk的SDK與公司的新夥伴Javier Reyes。 他為TDI開發出了模擬『metaballs』或『blobs』的程式。而這在那時就流行起來了,因為那時候有為日本藝術家Yohichiro Kawaguchi的作品捧紅!

追了好他幾天後,我最後終於說服他看一下3DStudio SDK,想想是否有可能把metaballs的應用程式移植到3DStudio寫成外掛軟體。但是說服我夥伴的關鍵,卻是因為想出MetaReyes這個當作軟體名稱(譯者注:等於是用程式設計師的名字來命名),並且保證3DStudio這個平台,最終將稱霸整個半專業的繪圖市場,而那時我們是預估有成千上百的用戶。

SIGGRAPH的巧遇

在Max平台上,用Metareyes 3.0做出來的恐龍。

到了1994年的夏天,我們已經做出第一版的外掛了,我還做了一些DM 圖片。有機建模的方式產生Abbu Simbel。這個作品是要用在西班牙第二大公共文化電台, “La 2”的電台包裝,接著我們帶著微薄的行李,到當年的SIGGRAPH 在佛羅里達州奧蘭多舉辦。

在旅館裡我做了水銀珠融合的動畫,我把DM放在兩個袋子裡,Javier與我就跑到會場中心,那天是星期一,在展覽場開放之前,但是已經也很多課程開始了。

沒有獲得許可,我們倆站在那邊發我們的DM 發給每位走過的人,每個反應不一。有些人會不想拿,有些人駐足觀看,心裡在想是否能用metaballs技術在一般的個人電腦上面。而這項技術甚至在商業的SGIs都還沒有呢!

幾個小時後,會場的兩位警衛來了,抓住我們的手臂,我們心想他會認為我們倆位外國人已經失去控制。但是他沒有把我們踢到街上,反而他打開大門,讓我們進入到會場中心的大廳,那邊展場的人還在整理攤位呢!於是我倆看著對方笑了 『這就是命運阿』!

我們很快地找到Autodesk的攤位,那時還在整理攤位,那裏有Autodesk的工作人員,還有組合攤位的人。其中有位留鬍子在指揮大家,我告訴Javier說『那位一定是Gary Yost,我們要把握機會』。就好像看到明星排隊簽名般,我們不能錯過Gary。

Javier,他英文說得比我好,上前跟那位留鬍子的說話,結果他真的是Gary Yost!在Gary反應過來之前,我把一些DM塞到他手上,他馬上有反應,他站在那端詳DM裡面的圖,在一陣短暫安靜後,他轉過身跟我說他要買這套軟體,他問多少錢?

那時我根本不敢相信!因為我們來是想說只有客戶會作出這樣的舉動,所以我就跟他說這不用錢,他可以拿回去怎樣搞都行。Gary開始下命令,他告訴工作人員:『把原本攤位的海報拆下來,然後換成我們的DM』。然後他很大方地借我們一台電腦,這樣我們就可以展示3DStudio外掛給他看,他很喜歡MetaReyes!

從那時候開始,我們跟Gary的關係就很穩定順暢。而在那三天的展覽,他更改了展示時程表,讓我們能展示我們的外掛與DM。我還記得那時我跟Gary說:『我認為未來很黯淡,因為有很多展覽商展示軟體或是硬體都是跟大型工作站有關的』。

他回答我,指著展場的兩端走道的攤位,轉了一圈,然後說『幾年後這些(工作站平台的軟硬體)都會消失』。這個動作讓我們倆看起來像個神經病,但是很顯然那時候Gary對3DStudio Max未來的地位已經胸有成竹!

這是José María De Espona替西班牙公共文化電視台做的影片。

接下來幾年我們跟Gary的關係變得更緊密,我們成為beta測試員,他們聽取我們的意見與觀察,我們則是用3DStudio做了很多作品來回饋。

Autodesk的軟體行銷目錄與影片裡面有很多我們的作品,我們還聽說Autodesk在San Francisco的公司有掛著我們作品的大海報。到了1995年,Autodesk舉辦了一個比賽,叫做『Planet Studio』,而我贏得了兩個獎項 (最佳算圖與最佳電視廣告)。這兩個獎杯我還放在我書架上面。

Max聖殿
幾年後,Gary聯絡我們,給了一個我們從未想到的請求,令我們很意外。到了1995年秋天,Autodesk正在準備一場大型的活動,要正式宣布3DStudio Max上市!而他的第一版。已經在該年的SIGGRAPH展示過了,那個時候Autodesk準備了一場保守的活動,裡面有骷魯頭沉在沙子裡,手裡拿著第一套Max在他手上。

當然Gary很不滿意,他希望圖片要100%是用3dsmax做出來的,這樣才能彰顯這新軟體的威力:建模、體積光、互動的粒子系統…等。這個整合的功能讓Max成為一套全新的軟體,所以他寄email給我看我可不可以做出這樣的圖片,他跟我說內容全部由你決定。

經歷過了前幾年、狂熱的、荒謬的從專業SGI跳到PC與3DStudio,這一切對我來說好像是某種宗教狂熱,很像某種比喻,就好像我們的信念與Gary的團隊在做的事情。於是我想到可以創作一個聖殿,我心中認為這個作品不可以與其他3D公司的作品一樣!

我選擇了非常巴洛克式的風格,給朋友和同事看過後他們說,『你是不是瘋了阿?』。我選了超寫實的元素共濟會符號,從建設公會,從秘密教會,對那些專業人士是顛覆的,是未知的,這樣就可以顯示出這套軟體的完型!是一個完整的,全面的工具能夠讓造物者有所有的工具去創造出他想到的所有物品與思想。

我的目的是要展現出完成我兒時野心,這也就是為何讓我離開工程界,而踏入電腦繪圖的世界,我看到了Max最終達成這個目標,能創造出無限制的,沒有資本考量也沒有任何技術限制!

Gary馬上就採納了這個概念,但是他完全不是那種被動參予者,他很驚訝我把犀牛放到背景。Gary是位有知識涵養的人,他了解犀牛背後的意涵,讓這座品蘊含了夢境般的情境,他真的剖析了我的作品,例如他看了有位小天使跪在地板上的洞口邊,看著宇宙間神祕的建築物漂浮著,我認為這個畫面很棒,所以就這樣畫出來了。

Max聖殿與其作者José María在馬德里的辦公室。

關於天使,是小天使而不是鳥,或是蒼蠅,或是其他任何東西,用來填滿體積光的空白處。恩,這真不是隨意放的,我們在這高科技的舞台工作,是在“媚俗”或“怪異”的邊界。但這並沒有讓我放棄放上小天使,因為這些角色具有獨特的隱喻性。

這要直接傳達訊息給CG用戶,讓他們能專心的創造畫面,這只是個很簡單的符號,直接喚醒單純的靈魂,這個靈魂喜歡真實。而不是偏見、扭曲了人的行為。對我而言,它代表了藝術家必須根據算圖品質來選擇,相信他們眼睛所看到的,而不是任何先入為主的想法:『認為昂貴的工作站會比較好』。

為了做最後潤飾,我在背景增加了一個黃金做的天使(另一個比喻),他直接往畫外面看,伸出他的手,似乎在說『嘿!醒醒!你在幹嘛?用PC做電腦動畫已經變成可能了,你在浪費時間與金錢,趕快轉換繪圖平台吧!』
從今天的觀點來看,你會發現畫裡面的所有東西都有意義,都要表達某件事情,有個改變不是來自Gary或是我。第一版包含一個閃耀的x 放在造物主的位置,被放在畫面的房間後面。

這個x就是Autodesk起初的啟動軟體計畫的策略,那就是『MaX』的『X』。我似乎想起軟體就是要被稱為X ,但是歐洲那邊的經銷商認為X符號可能會被解釋為跟政治有關,因為有個法西斯自殺突擊隊,在二戰時候,被稱為X-MAS 也就是第十個MAS。我不太確定撤個傳言是否跟美國政治家Malcolm X有關,但是顯然很多人都有意見,加東家西。

再次強調,沒有什麼東西是無緣無故被創作出來的,我不接受他們付我錢來創作這幅畫,除了要把名字與公司名稱放在出版品以外,所有出版品都應該要標示作者為Jose Maria de Espona. Triplefactor,馬德里,西班牙。

Autodesk一直堅持要付我錢,雖然我請Gary給我幾套3DStudio Max的永久授權版。這是口頭上的協議,但不幸的,卻是以Triplefactor這家公司的名義,這家公司是來自Telefónica我的老搭檔,在1999年被炸毀!但是Gary另外還是付給我了錢,我心存感激,那個錢我現在還掛在辦公司,那是在3DStudio Max發表以後,寄給我一幅含框的Max聖殿的圖。

Muchas gracias a José María De Espona花了這麼多時間完成Max聖殿的畫,還從SGI跳到Max的世界,還要感謝他花時間把圖挖出來 然後放到這篇文章,我們也要感謝Jamie Clay的幫忙!

2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

Jack Powell & Gary Yost 攝於Antic公司

除此之外,他也將看看3D的革命,目前的CG產業。這次我們還採訪了令人尊敬的義大利藝術家José María De Espona。他曾經幫Autodesk 3D Studio製作了重要的宣傳影片。José María將分享製作這些圖片的背後過程,José María做的這些圖片被Gary Yost挑選出來,我相信很多用戶會很快認出來,請參加我們這場3D歷史回顧的饗宴吧!

José María De Espona, De Espona Infografica公司的CEO

訪談

你為什麼會對會對繪圖軟體開發有興趣,而計算機學門還有這麼多其他領域?
我小時候就一直對攝影與短片製作很有興趣,那個時候我以為我的未來會是影片或是電影製作。1980年Atari 800發表的時候,我認為微電腦能夠用來製作有趣的動畫。

八百個共同處理器能夠處理不同的圖像與聲音函數,這樣的狀況似乎代表了微電腦正朝有趣的地方發展,這真的開啟了我的想像力, 讓我相信我對影像的興趣未來能夠與電腦相結合,其實也沒過多久,我在1984年成立了Antic Software公司,當時Tom Hudson展示AtariST的3D原型給我看,在1985年十一月Comdex 那時我頭上好像出現了一個閃亮的燈泡一樣。真的,是個頓悟阿!
在後來的兩年半我們讓AtariST做出Tramiel根本不敢想像的東西!

1985年的Atari ST系列家用電腦. 取自Wikipedia

當初你為什麼會接受Eric Lyons的請求,從安逸的Antic職位,毅然決定跳上3D Studio的研發上面,為什麼你會確信Autodesk能夠成為一間好公司,讓專案順利執行並且有好成果呢?

Tom Hudson 在1985年展示給Gary Yost 看的Solid States 3D的原型。

首先我要說AtariST的研發是一個很侷限的專案,我們的市場很小,缺乏擴充性真的讓專案被侷限住。顯示器只支援4bit的顏色,而我聽說IBM即將發表8bit VGA顯示器,再者 IBM那邊還有第三方的24bit framebuffers,例如AT&T Vista 與 Targa卡。

當然IBM是市場,能提供多的擴充性。所以在87年的Comdex 當Autodesk的David Kalish 與 Eric Lyons提一起開發的合約時,加入這個開發是很合理的決定。 Autodesk當時已經在AutoCAD小有成就,而且我們還滿喜歡他們輕鬆的實驗哲學,公司在走廊養狗,每週的啤酒分享idea 整體氣氛很好,而且這可以從SF跨越GG橋樑,在Sausalito是個美麗的地方。整個狀況就是好

Dan Silva是什麼時候加入3DS的研發團隊? 隨著專案進行,你有愈過怎樣不可預期的狀況嗎?
有很有趣的故事可說,3DS原本的軟體工程師是Tom Hudson與Jim Kent。當時的想法是在開發了Autodesk Animator。Jim就可以開始處理keyframer的模組,而Animator就只要維持程式碼就好了。但是你知道軟體開發到後來要加很多功能,當然用戶會一直要求更多功能,更大解析度,所以Jim必須要回去處理Animator Pro,那套軟體後來變得很棒。

科學家Jim Kent. 詳細資料請點這裡, 或是這裡

1995年的Autodesk Animator. 取自Wikipedia

離題一下,Jim 後來變成科學界的英雄,他替人類基因體計畫寫了軟體架構。 讓這個計畫能搶先在Celera三天之前就完成整段定序,免除了Celera公司把人類基因拿去申請專利的危機!

人類基因體計畫, 第三號染色體的圖. 更多資訊請點這裡

Celera公司的商標, 更多資訊請點這裡

Tom在1988年開始撰寫modeler/lofter模組的架構,到了1989年的夏天,整個結果很不錯,我那時問Autodesk的人知不知道有沒有人對3D動畫的keyframer撰寫有興趣的?到了八月 A社的產品行銷總監Walt Spivak,帶來了他的鄰居Dan Silva先生。

Dan替EA公司開發了DPaint 這都在他的後院完成,並表達厭倦了Walt。我打給Dan問他是否對這個小團隊有興趣?能夠參與到Autodesk新的繪圖軟體專案 。但是我沒跟他說內容涉及到3D keyframin的領域,我想要知道他是否真的感興趣,因為我用人的理論是讓團隊能運作條件是這個人要對工作有熱情

這樣或有更大的協同效益,會比給員工軍隊式的命令還有效!
後來 Dan在1989九月到了我們的會議室,我們就問他他想做什麼,他提到兩個東西:一個是與解析度無關的繪圖軟體,另外一個是3D keyframer。『賓果!!』 於是我就簽了Dan,在1989年十月十七日下午三點, 那個時間就在舊金山灣發生七點一級地震的前兩小時!那個時候我在Sausalito,Autodesk的辦公室,用影印機複製他的合約書,這棟建築物是蓋在新生地上面,你可以想像當時晃的多厲害,真是令然難忘的一天啊!

1989年的舊金山大地震. 更多資訊請點BBC網頁

提到不可預期的事,在3DS DOS r1在1990萬聖節發表後,我們收到很多用戶的回應!

當然這對我們來說這些回應裡面一定有黃金,於是我就建立了一套系統來整理新版的客戶回饋資訊,當然這些客戶反應有些是不可預期的,但是我們認真看待每個請求,而這變成了將來發表新版的準則, 用戶來決定新功能。

請問Yost group公司的動態是什麼?每天的工作狀況會是如何?

這是José María De Espona替西班牙公共電視台,利用3D Studio r2製作的圖片。

動態阿?就是很動態。我們從Atari軟體那邊接受了很重大的責任,要去撰寫AutoCAD的3D動畫,你可以想像壓力多大,我們的工時很長,從1988-1998年每週工時約90-100小時。在軟體發表的前三個月更達到超過110的工時!

因為我們都是在自己的家裡工作,有長期的夥伴關係,讓我們幾乎可以這樣幹,在軟體發表後才能夠休息,所以你可以想像這樣的十八月循環會是怎樣,每天就是坐在電腦前面,而我大部分都是要看規格,每週兩天與Jack Powell工作,跟團隊溝通與測試。從外人看來可能會覺得很平靜,但實際上步調是很快速的。

Autodesk的共同創辦人John Walker在他的發表文中的論述(1991年4月):
多媒體工作室的存在是對Animator軟體的市場傾蝕的開始,而之後有很棒的首次發表。如果Autodesk 在1983年以對待AutoCAD的方式對待Animator 與 3D Studio的話,Autodesk就不會存活到現在。不要去干涉專案,只要把價格壓的夠低,讓大家都能買。

3D Studio如何意識到Autodesk與該公司的以Autocad為研發導向的策略?ost Group與John Walker的關係如何?
我不確定我對Walker的歷史書『The Autodesk File』做了什麼事情,但我知道這本書裡面有那個時代的精闢見解,我建議想要了解Autodesk的歷史的人都去讀這本書。3D Studio一開始的時候只是在內部討論被視為一個研究專案,看看是否能把工作站等級的3D繪圖移植到PC上。3DS/DOSr1發表以後,我們就得到了很棒的回響!Autodesk的人開始看到新的商機,有一陣子我們在公司就好像沒人要的孤兒般,但是慢慢地我們也受到重視,在那個CAD為重的環境裡。

The Autodesk File, 這本書已經有免費線上版, 點這裡

最後,Autodesk在90年代末期併購discreet logic。Max與其他DCC軟體開始聯成一線變成一系列商品。我們跟John Walke的關係很友好,他也很支持我們,他的事業一天一天地建立起來。而且在90年代初期找到賺錢的方式 我最記得的是在禮拜五的啤酒會後他的展示秀,令我印象深刻。


他跟我們分享所有的新科技,包含超導材料在超冷容器裡之類的。John非常聰明,我從沒來沒見過比他聰明的人。

John Walker攝於2008年. 取自Thought the Interface. 詳細個人檔案請點這裡

Tom有提到Autodesk行銷部門的人當初要把3D Studio稱為『Yost』。你還記得有其他命名被考慮過嗎?
Tom記得沒錯,那是一場夢幻的會議。我自己否決了用『Yost』我的名字作為軟體名稱。『3D Studio』的名稱之所以會出來是因為Tom,Jack Powell與我之前寫了一套軟體叫做Cyber Studio,替AtariST寫的。其中包含了CAD-3D這個主要模組,還有其他外掛與3D clip art。『3D Studio』基本上就是『CAD-3D』加上『Cyber Studio』就等於『3D Studio』!

John Walker在1991年四月提出了,將產品移植到Windows作業系統,只要技術上可行。你是何時?為什麼開始這個3D Studio MAX的計畫的?

1995年用3D Studio Max beta版做出來的影像。作者José María De Espona

喔!我們有很棒的經驗來自3DS DOS,很多IPAS外掛,很棒的熱情的用戶與銷售業績。但是軟體有很多架構上的問題,我們知道我們不能在DOS平台上讓用戶滿意,如果說Windows平台能支援大的記憶體,透過32bit系統。

分開的作業模組是個大問題,缺乏程序性編輯,以及完全模組的IPAS plug-ins。

3D Studio Ipas Plug-In 參考手冊目前還可以在Amazon買到

當軟體開發到DOSr3的時候,這些問題到了把我們與客戶都逼瘋的程度了,而當時從IBM得知WinNT 3.1即將在1993年的夏天要推出了。我們就下決定要改寫軟體架構,首先第一步是從Wavefront聘請Don Brittain,他是首席科學家。Don那時候跟我說他不滿意Wavefront不搬到PC平台上面。

Don Brittain, 目前是instant effects的CEO

事實上當我在1993年一月遇到他的時候,請他加入我們團隊,當時Don正要接受Microsoft的一份工作從Santa Barbara搬到西雅圖,當然當他聽到說他可以在家工作而不用搬到別的地方他很高興,於是他二月就開始撰寫Max 的prototype了!

1993年也是3DS/DOS的重要一年,我們正在替3DS/DOS添加上百的新功能,而Don則是秘密研發Windows版的3DS。

到了該年年底,他就有了令人興奮的原型,我們都很渴望能搬到Windows,然後有可運作的軟體。但是我們在DOS還有一些很關鍵的功能要寫,所以我們還要等兩年才能跳入新平台的開發,主要是因為IK的功能問題。記得嗎,我們在DOS平台只有兩位程式設計師,而Max只有一位,沒有其他的人力資源,幸好我跟Rolf Berteig有寫了些有趣的IPAS plugins (那個時候正是植物的L-System時代) 。他很高興能夠玩到這些,於是我開始跟他說一些更有野心的外掛撰寫計畫。

他跳進這個領域,寫出3DS/DOSr4最重要的部份(應該要稱為3.5版)。Rolf是位勇敢的軟體工程師,他毫不猶豫地做想做的,在專案期間,我們讓他成為Max專案的合約夥伴。到了94年中 DOSr4版出貨,我們團隊有了四位聰明又永不停止的程式設計師。

Don那時寫出很穩固的原型,我們針對這版列出新功能,並稱為代號Jaguar專案。

到了九月份,我們開始全心研發,但是我們遇到障礙。我們的MIS硬體設備很不穩定,我們那個時候使用56K撥接modem 連接到Don家裡的伺服器,而那時候程式碼已經變得相當龐大,當我們進行原始程式碼控制系統的更新時,我們遇到電話斷線的問題,到了八月份 Don一整天都在試著修復程式碼資料庫損毀的問題,到了十一月初我們幾乎要放棄了。

1995年拍的Yost Group合照。由左至右分別為Don Brittain, Tom Hudson, Rolf Berteig, Gary Yost, Jack Powell 與 Dan Silva

幸好有Gus Grubba,他跟我們一起寫Video Post與其他3DS/DOS的功能,他是位很棒的朋友,他告訴我們有一個新的資料傳輸技術稱為ISDN , 我們打給電信業者,他們告訴我們這個月就可以用了。花了幾星期架起ISDN,在一月一日 1995年我們權力衝刺,專案又穩又快,一切就緒,其他的細節就不談。我們才花了六個月就把Max寫出來展示給大家。於是在1995年的Siggraph我們就發表了Max。

那場展示完全讓Microsoft/Softimage的人嚇了一跳!那個時候他們正開始與XSI合作,而Alias的人在我們攤位嘴巴張開呆望,那是我最愛的一場Siggraph。 我們在1996年四月我們發表了Max,算起來全部也才花了十五個月研發r1。對於只有四位程式設計師來說,要寫出全新的軟體架構,這真的是大成功。

Road Runner遇上了Biped,這張圖是由Chuck Jones獻給Michael Girard先生,在看過他3D bipeds與四足動物的研究成果後。


1985年群體動畫的研究, 作者為Susan Amkraut與Michael Girard. 後來演變成Character Studio

Character Studio的作者Michael Girard與Susan Amkraut是怎樣加入研發的?
Michael Girard與Susan Amkraut對Character Studio的研發非常重要,他們在1995年早期跟我們的產品經理會面,然後又介紹給我認識,我展示給他們我們在做什麼,而他們給我們看Biped的初步測試,那天真是有趣,我們看到了Biped這個模組證明了APIs外掛系統有多麼具有彈性,而且Biped是一種全新的方式來製作動畫,這是當時客戶夢想的功能,程序性角色動畫,這是另外的一片天地。

軟體科學家 Susan Amkraut , 是架構Character Studio主要科學家之一.

Michael Girard 博士, 是架構Character Studio主要科學家之一.

跳舞寶寶的動畫其實一開始的時候是一支跳舞的猴子,我們要用在1995年的 Siggraph,而當時真是盛況空前,我們不但發表了全新的程序性動畫架構,而Biped是革命性的動畫技術,對某些人來說這真是做夢都沒想到!

跳舞的嬰兒, 懷念嗎? 點這裡看影片

3D Studio Max這個名字是什麼時候開始,怎麼來的?
這個問題很難回答,那時我們的DOS產品已經過時了,而3D Studio Max是用新的Windows平台,而且跟舊版不相容,但我們又希望維持3D Studio這個品牌。

在1995年與Anna Mellilo(她是Autodesk的產品經理)開的一場會議,我們絞盡腦汁在想如何處理。在休息時刻,他開始談到她的小兒子『Max』,那時我一直在想3D Studio這個詞,而聽到她說Max。感謝Anna與她兒子,我們就決定用『3D Studio Max』這個名字。

3D Studio Max 1.0的使用介面

你什麼時候開始想到把3DS的不同模組結合成整合的建模動畫軟體
1980年代,我們當時很仔細審視各種工作站水準的3D動畫系統,其中Symbolics 與 Side Effects感覺最棒,他們提供整合與程序性的控制,非常強大。同時,我們希望軟體能好用,顯然整合的製作環境是客戶想要的,因此這是我們開發的最重要目標。

是什麼原因讓你在設計Max的時候把修改器(modifier stack)這個觀念弄進來?你有想過把程序性這個觀念做的更徹底嗎?
我們當然採用了程序性的作法,而更重要的目標是要做的很強大,我們最大的設計目標是要讓修改器能很快速也很可靠 。『modifier stack』就有八項專利,你可以用google查『3ds max lazy evaluation』,可以找到很有趣,在那時是很新奇的觀念。

Discreet 3ds max 4起始畫面. 取自這裡

『modifer stack』的功能隨著每一版都改良,特別是到了r4版本Autodesk添加了『Stack View』功能到裡面,那真的是非常棒的改良,我敢說每個人都很感謝有這個新功能!

1996年的SIGGRAPH 拍攝的Autodesk Max發表派對,是八月份在New Orleans舉辦,而Max是在1996年的四月份就已初步發表了。由左至右分別為Jack Powell, Don Brittain, Rolf Berteig, Mark Jack Powell, Don Brittain, Rolf Berteig, Mark Meier, Martin Doudoroff, Gary Yost, Dan Silva, Kyle Peacock, Tom Hudson

IPAS、plugins與scripting都是3D Studio/Max成功的重要原因。你個人是否有參與過任何Max的外掛?有哪個plugins/scripts的研發讓你驚奇

由Javier Reyes先生研發出來的3D Studio DOS外掛MetaReyes做出來的暴龍模型 。

寫Max plugins?沒有。我提出IPAS plugin的觀念,在3DS/DOS時代,因為我想要展示用外掛的介面能玩出什麼,但是因為Max本身就占了很多記憶體,我沒辦法再放更多的外掛,當然我對每個好外掛都很驚訝,這幾年來,但是這是可預期的,也就是為什麼還要開發Max SDK功能。

你為什麼決定要離開Max開發團隊?
我每次都在延後人生的計畫,從1998年的開始十年,而我人生還有很多要去做。攝影是我最愛,我想要重拾攝影的樂趣,而且我家人想要搬離San Francisco,搬到鄉下去享受自然生活,而最重要的是我跟我老婆想要領養第二個女兒『Ruby』(我們在2001年領養了一位中國女孩)。那是我人生最快樂的時光

你離開Max團隊後都在做什麼?請告訴我們你在Mental Images做了哪些事?
在開始了我人生2.0以後,我開始在mental images跟Rolf Herken談有關於添加一些3D的架構,讓它變得有全面互動性,他這個想法後來就產生了RealityServer

mental images的CEO----Rolf Herken先生, 照片取自Flickr

我一開始是當顧問,後來我們開始認真研究與硬體無關的算圖語言,這樣一來就可以解決過去shaders因為硬體平台的不同產生的一些詭異問題,這是一個很大的問題。Rolf Berteig在這方面有涉略過,我後來正式的加入團隊,四年前把RolfB帶進mental images,而最後的成果很不錯。

現在Max附有MetaSL語言的支援,還外帶mental mill編輯器,這真是令人滿意。MetaSL現在被好萊塢主要的工作是採用,而且及將會與其他DCC軟體與CAD應用程式做整合。在不久的將來,你可以到它的官網看看mental mill、MetaSL與RealityServer的相關資訊。除此之外,我養大了一位美麗的女兒,而我也很愛我個人的攝影作品,明年我想要到中學去教攝影,好興奮阿!

你對目前的CG產業的看法是什麼?從你開始研發3D Studio產業有什麼變化?你認為3DS對這個產業扮演怎樣的角色?
嗯,我認為答案是鞏固了產業。當我開始踏入這領域它還是很脆弱的產業,那時有上百家小軟體公司研發很多工具,每一家都互相競爭,現在當然三大3D繪圖軟體都在Autodesk旗下,而這的確改變了競爭環境,而且,那個時候每個工具都還很貴,大約都要上萬美元,我們開始了把價格降低但是是專業的工具,但是由一段時間失控,那時市場還在震盪期,客戶開始去期望用非常便宜的價格卻想要有非常強大個功能,價格低到不符研發成本。

而這讓很多軟體工程師失業,這些人很多都跳到其他產業,因此造成了人才荒。因為這種客戶低價預期的心理,我認為我對這個問題也要負部分責任,那時的軟體高價不能持久,因此會有價格下降的狀況,也許這就是整個產業演進,誰知道呢?

José María De Espona創作的知名Max聖殿裡面有很多秘密。

你認為為什麼3D Studio / Max是過去二十年賣的最好的3D軟體?
理由跟瑞士刀為什麼流行是一樣的。我們想要寫出一個工具是每個人都可以使用。這是崇高的目標,但市場環境讓我們成功,而我的成功最主要要歸功於Tom Hudson、 Dan Silva、Don Brittain與 Rolf Berteig他們優秀的研發能力,還有我們有從使用者的角度來審查軟體的設計---Jack Powell。

如果沒有Jack我們寫的功能全部會變成一堆神祕工具。只有怪胎才知道怎樣使用。其他還有很多人也有貢獻:Mark Meier、Gus Grubba、Jamie Clay、 Martin Doudoroff、Kyle Peacock,還有在Autodesk的人,用創意的方式帶領我們走向成功 Max是靠著龐大的團隊努力。沒有想像力,也不可能在這地方,這時間開花結果!

你會不會認為10-20年前繪圖產業很令人興奮,而這幾年來創新研發有趨緩的趨勢?
不會,一直都很令人興奮。3D電腦繪圖的目標基本上就是想用晶片做出上帝做的事,創造世界。自然界是非常複雜的系統,而想要模擬出整個世界是一個永無止境的目標,你看看James Cameron做的『阿凡達』電影是一個很棒的例子,是產業發展的標竿,動作捕捉已經很接近完美,算圖越來越棒,事實上電影裡面的算圖是表現照片寫實的效果,而不是卡通化的品質了!
以後會花更多時間,且更多經費來做。


我每次都說,每一年在Siggraph的3DS發表,對我們來說都像是登月計畫一般。 而有誰知道呢,或許有一天我們真的會在月球上走路。我們拭目以待吧!

你對未來的CG發展你認為什麼會是最有趣的
對我來說,最有趣的研究莫過於把所有的DCC與CAD軟體的算圖功能做個大統一,你只要在任何一套軟體進行shader編輯,然後你可以在任何與MetaSL相容的軟硬體進行算圖。而且這可以未來的軟體相容,它可保證永遠算的出來,這是我目前的優勢,我很喜歡。而在大前線,做出互動性的3D,透過網路做出無處不在的體驗,是我們下一個挑戰目標。當然還會有其他功能研發,但是大部分都是更新現有的科技,而不像MetaSL與RealityServer會產生巨大革命!

你曾說過將Antic的軟體命名為Cyber Studio是因為這些軟體能帶領軟體使用者進入無盡想像力,你認為這些CG藝術家是怎樣從早期的3D Studio進化到現在?
『Cyber』這個詞是源自希臘字根Kubernetes 意思是『舵手』或『統治者』我選用Cyber來命名是因為讀了William Gibson的研究『Neuromancer』。而這個研究開啟了網路的概念,我們的夢想是讓這樣的觀念實現,我們那時根本不知道會遭遇多少挑戰,因此,這些CG 藝術家做了哪些改變,軟體工具變得更好,也更複雜,這也讓產業分工更細,我以前都誤以為這些工具是讓大家都能去做設計、或是做角色,然後做動畫與燈光,每個人都是文藝復興水準的藝術家。

這種每樣都要會的觀念目前只能用在小的工作室與個人而已,我對這些人很尊敬 他們也激勵我寫出更好的軟體工具。

你參與了,也看過很多CG社群會議的發起與趨勢。你認為網際網路是怎樣改變這些活動?與CG軟體的發展
如何? 所有方面都影響到了。網際網路讓我們能分享觀念,這樣會形成協同作用 滋養了創造力的爆發,早期的網路讓我們能利用Compuserve跟用戶分享想法。這就是為什麼我們能成功,現在我們可以分享任何事情,網路是滋養全球這個有機體的肥料,而我們也持續地更新想法。

你要對目前在Montreal研發Max的人說些什麼建議?
要聆聽用戶的想法,但是一定要維持穩定性。

你可不可以分享在研發3DS / Max所發生的趣聞?


Gary Yost送給3D Studio用戶的禮物,以上兩張他拍的照片。

1994年,在發出Jaguar專案的規格前的晚上,我已經累壞了,我要到Kinkos做好幾份影本,而路上我帶我太太去吃一家中國餐館叫做『Ton Kiang』。吃完後,餐廳的人給我們幸運餅乾,裡面寫著『你未來的計畫會很成功!』。我把這張信運籤帶到Kinkos,用膠帶貼在 Jaguar專案的規格文件的後面,之後發生的事大家就知道我就不說啦!

你有想過再回來帶領Max的研發團隊嗎?(就像賈柏斯回到蘋果電腦一樣)如過想的話,你會想把Max朝哪個方向發展?例如你會把Max變成跨平台的軟體嗎?
不會。我已經當過一次了。Ken Pimentel、Shane Griffith與他們在Autodesk的團隊已經帶領Max持續成長,這讓我很放心往其他專案發展,且確定我的孩子(Max)受到很好的照顧。

我們沒有寫成跨平台軟體是因為當時我們是小公司。Autodesk那時有很棒的跨平台軟體例如AutoCAD,但是因為後來跨平台產生很令人頭痛的問題,所以後來他們就專注在Windows平台,這就是過於分散資源的理論,要支援跨平台是很困難的。

不過我們的mental images卻是跨平台的軟體,因此增加了研發的困難度,但現在我們已經搞定它了,要賣軟體跨平台是必要的。

你有沒有特別喜愛某個靜態圖,或是動畫用Max做的。
我現在沒在玩這方面的,但是Tom有點出他愛的,我要向Alex Roman致敬,他的大師級作品『The Third and the Seventh』。這樣的作品能夠激勵我們朝更高的目標邁進,我們都是靠這樣的作品,這些是我們努力前進的動力!

我爸是一位建築師,他看到Max能做出那樣的影片他絕對會很驚訝的!

還有什麼我們沒問但你想說的?
嗯,要感謝所有Max用戶,你們都是好朋友,你們激勵我們,當我們偷懶時踢我們一把,我真的很感謝。

我有個習慣,就是在每週beta版發佈的時候就來寫一段俳句詩來描寫。這對一天的忙碌來說很有趣,讓我們瘋狂的工作日子有了點人性,在準備這個訪談時,我想到來總結我這冬季裡的心境:

二十年後,
雨還在下,陽光依舊,
我們記得朋友。

我要感謝Gary Yost分享他多年來研發3D Studio的經驗,感謝他認真回復這篇專訪。他的仁慈、大方,也要感謝他幫我們找、處理、重建某些Yost Group時代的圖片。讓我們能以最美好的狀態呈現給各位。我們要感謝Tom Hudson、Michael Girard、Susan Amkraut與Martin Doudoroff。特別致謝José María De Espona,感謝他的好意與幫忙準備資料。

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