之前UE3在計算透明度的時候,只能計算多個pass。很不幸地,燈光的透明度,在多個passes的時候會在同一個mesh,多個圖層的位置產生照明過亮的錯誤!(如上圖)
八月份的UE3及將具有只計算一次pass的照明方式,讓頭髮的混合(blending)結果是正常的(如下圖)。
在SkeletalMeshCinematicActor裡,新的一次pass照明預設是開啟的,因此把SkeletalMeshCinematicActor放在場景你就可以預覽出效果。
你必須要把bUseOnePassLightingOnTranslucency這個參數在gameplay pawns裡面的script設定為true,才能得到這個效果,為了要讓照明計算一次pass,除了dominant light(或是在cinematics裡面的non-rim light)以外的燈光都會由單一個unshadowed SH light來計算逼近,但是在大部分的狀況差異並不明顯。感謝這樣的逼近計算,單一pass的照明大概只花了多pass照明的指令的一半而已,因此能更快速地計算頭髮!
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