2013/06/14

V-Ray 2.40.04新增功能列表


親愛的V-Ray用戶:
您現在可以到Chaos Group Downloads頁面,下載最新的V-Ray for 3ds Max service pack。這項更新針對所有的V-Ray 2.0用戶。


新增功能
  • 支援3ds Max 2014
  • V-Ray RT 現在支援MultiScatter instancing
  • 新的service pack強化了V-Ray 與 MultiScatter之間的整合,讓使用者能夠透過V-Ray RT有效率地算出上百萬面數的instanced geometry。
  • V-Ray RT 支援Phoenix FD 2.1 (譯註:表示在模擬火焰的時候同時可以透過V-Ray RT即時地看到GI效果)

2013/05/17

Tutorial: floating papers with thinkingParticles

In this video tutorial I will show you how to use free plugin "Blur's random walk" as force, to make particle move in random/natural ways. In thinkingParticles, with help of SC operator, we can make each paper collide each other. And we will use PSeclection to manually delete the papers that penetrate to each other.

2013/05/06

V-Ray image sampler參數詳解



原文:Image Sampler (Antialiasing)
翻譯:Hammer Chen

在V-Ray中, image sampler所指的是對影像採樣的演算方法,最終產生像素的陣列構成最終的圖像。V-Ray提供三種採樣的演算法,所有都支援MAX標準的反鋸齒濾鏡。你可以選擇使用Fixed rate sampler,Adaptive DMC sampler或Adaptive subdivision sampler ─ 這三種選擇。

2013/05/03

VRay調參數的技巧

在進入這篇翻譯文之前,我想說明一下通用的調參數經驗。我用顯微鏡的使用當做比喻:我們用顯微鏡觀察微小的東西,例如細菌。透過調整粗調節輪與細調節輪,只有在某個距離才會完全對到焦,眼睛看到的細菌畫面會最清楚。在這樣的狀況下,我們可以說在某個細調節輪與粗調節輪的旋轉條件下,可以對到焦。這就像是V-Ray調整到最佳參數一樣,只有在調整到某個參數,才可以得到最佳結果。

2013/04/25

Universal V-Ray settings萬用設定

譯者根據本文設定所算出來的效果圖

原文:http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tutorials_unisettings.htm
翻譯:Hammer Chen

萬用設定(Universal V-Ray settings)是我們根據每次會用到,在大部分的狀況都適用來處理靜態圖片的一組設定。請注意這樣的設定並非最佳化的,也就是說如果再加以微調的話,你可能可以得到相似的品質,但算圖時間會快許多。萬用設定的好處是,你幾乎不需要任何參數調整,就可以保證你最終的到很棒的算圖結果。

2013/04/22

thinkingParticles SC Operator參數詳解

最近製作一個看似簡單的專案,卻還是遇到碰撞穿透的問題。所以還是好好整理一下thinkingParticles裡面的 SC Operator參數屬性。

先提一個重要的觀念:物件一開始是啟動狀態(Active),是可以在某速度或是旋轉數值而轉變成冷凍物件(Frozen),反之亦然。實際在專案製作上,要儘量避免物件在啟動狀態時,轉換成冷凍狀態,因為這樣並不寫實。但也要避免物件之間穿透。

2013/04/21

V-Ray FAQ常見問題



原文:http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/faq.htm
翻譯:Hammer Chen

Q:我的電腦是雙CPU系統,但是算圖的時候似乎沒有進行多核心運算,哪裡弄錯了嗎?
A:請到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認這個選項設定為On。


2013/04/19

V-Ray原廠全球專業認證考試



V-Ray Certified Professionals 全球專業認證
V-Ray認證系統是Chaos Group公司提供的,針對3D專家與藝術家所提供的認證系統。這套認證系統能夠鑑定出使用者對V-Ray專門技術的了解。通過V-Ray認證考試後就可以獲得原廠證書。

2013/03/30

IoWaterBlast and Realflow使用流程


作者:Hammer Chen


水爆(Water Explosion)是常見的流體特效,但是實際製作卻非常困難。 一般直覺上都會認為我只需要一個fill object emitter,再加上一個向外推的force就可以做出水爆炸。

實際上在製作的時候卻沒這麼簡單:問題在產生的流體動態太平均分布,細節太多,沒有條狀的流體。

Rayfire與thinkingParticles整合


作者:Hammer Chen

主要是thinkingParticles的切割(volumeBreak)太規則了,不夠寫實。所以我們才需要借助Rayfire的切割功能。在Rayfire中的ProBoolean-Irregular 切割類型相當自然,我們可以用它來預先切割出碎片。

2013/03/20

VRay SSS2 參數調整技巧


原文:Vray Materials SSS2
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。
這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。

2013/02/26

Thinkbox Frost tutorial參數調校



作者:Hammer Chen

利用3ds max內建的粒子系統也可以調出寫實的流體,不一定要用Realflow,因為RF需要透過外掛導入模型與粒子,對於彈性的調整來說是很不方便的流程。這篇文章介紹用Thinkbox Frost吃Superspray產生寫實的流體模型。介紹Frost的關鍵參數使用:


2013/02/14

FumeFX - Krakatoa workflow


In this article, I outline my FumeFX-Krakatoa workflow, cause too many steps, so easy to forget ; ) With this tech, you can create ink-like, ghost feeling particle effects.

2013/02/07

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統


作者:Jean-François Yelle
編譯:Hammer Chen

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統

我一直在想這件事,雖然我還沒完全確認,但我相信與事實相去不遠了。很久很久以前, Yost group寫出了『3D Studio Max』這套軟體,但撰寫時間不夠,所以他們就想藉由可延伸的架構,就能夠在發佈軟體以後,在靠外掛使軟體功能變的完整,從中獲利。

回想在1994年代,對於能有Metaballs、hair、PRS randomizer、early skinning這些外掛真的很令人驚艷!

2013/01/13

VRay to NUKE motion blur workflow

Here we create a teapot moving from left to right and right to left, move up and down, move backward and forward. In 3ds max, with V-Ray renderer, generate a color map represent 2D directional (vector) information, which we can use it in NUKE for motion blur effect.

In 3ds max 2011:

1. Add VRayVelocity element

2013/01/06

Tutorial: random movement in thinkingParticles


Sometime we need to add some variation to our particles, however the standard Wind spacewrap is not very directable/controllable. Here I demonstrate three methods to add subtle movement to your particle. 1)using Blurbeta's random walk spacewrap 2)using A-bomb operator in tP 3) using Bubble Motion operator in tP

And finally, we combine those methods to create more complex particle motion. Have fun ; )



particle connected to three different forces. Turn on each of them to see the differences
Without any forces, particles look like this
With StdForce turn on (Blurbeta's random walk)
With A-bomb turn on
With Bubble Motion turn on

2013/01/05

Tutorial: VRay gold material


Every now and then I was to asked create something made of gold. How to create a realistic gold material with V-Ray? Here is the quick setup:

2012/11/28

thinkingParticles book新書上市


站長的thinkingParticles書在經過六個月的努力後終於上市了,書中有比較與Particle Flow的差異、基本操作、重要的operator。範例由基礎到進階都有。裡面有介紹許多不同狀況的碎裂,切割技巧。相信大部分製作特效相關的同好都會有這樣的需求。另外也舉了範例說明與FumeFX的整合,以及製作許多零件撞擊後散開(車禍)的製作觀念。這是一本用心撰寫的書,希望對大家有幫助~ 。若有興趣可以到各大書局或是博客來書局訂購。線上訂購請點這裡。謝謝~

部分內頁(取自博客來):






實體照片:
封面

背面

範例介紹

實際的串接說明

書附光碟

書中提到的部分範例效果:




[相關資訊]
thinkingParticles 5新增功能完整介紹

thinkingParticles學習資源大補帖

thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵

2012/11/18

Quantum Force參數介紹


編譯:Hammer Chen

簡單說起來 Realflow的力場(Daemon)太僵化了,如果能透過粒子來產生新的力場,例如螺旋的力場或是不斷轉圈圈的力場來擾動流體的話,那就可以發揮無限的想像力來創作流體特效了。不過V-MOTION Quantum Force這個Realflow的外掛有個缺點就是它必須要在一個cube的範圍內產生力場,類似FumeFX那樣。以下提供設置所需要的資訊,包括Scale設置,輸出Particle Flow成Binary的粒子序列檔。

Quantum Force運作原理:
Quantum Force為什麼這個強大是有個根本的原因,它不是可以拿來製作特定的效果,但是可以根據你的需求產生特殊的效果。Quantum Force是根據粒子或是其他物件來產生力場, 讓你可以自行決定力場的位置。 Quantum Force可以提供前所未有的控制力, 你可以自行創建你想要的向量場。

Quantum Force可以採用了叫做grid based memory technology 網格記憶技術, 讓每個cell能夠記憶力場資訊,當有個粒子穿過時,能夠持續地讓力場停留在那個cell中 你也可以設定衰減 任何新的速度都會合併到cell中 然後混合不同的速度,所以你必須要設定一個cube作為cell的範圍(譯者注:類似FumeFX那樣的網格範圍) 當力場的物理參數設定好,你還需要載入binary loader物件,裡面有3ds max來的Particle Flow的粒子,可以提供向量資訊。這些向量能夠影響流體的運動。Quantum Force可以幫助你產生你以前來也沒想過的效果。我們認為這是市場上最強大的Realflow外掛!

Resolution 解析度
代表了cell的數目,越高就會越精確的力場,但計算時間會變長。 數值50很適合剛開始的時候使用,當需要的時候你可以提高數值。

50 x 50 x 50 = 125,000 Grid Cells

力場的類型:
1. Accelerate加速
binary粒子的向量會用來加速目標粒子

2. Push 推力
並不會加速目標粒子,當接觸到粒子,只會推動它。只有當binary接觸到時目標粒子才會被推動,當沒接觸時,就不會影響目標粒子。

3. Pull 拉力
binary粒子會給予目標粒子速度,然後持續地牽引。當你使用Drag Force時這個效果會減低。

4. Attract 吸引力
 binary粒子會吸引目標粒子

5. Heat 加熱
會加熱目標粒子

6. True Heat 真實加熱
會加熱目標粒子,且會忽略grid cells

力場的行為:
Range範圍:
這個參數讓你隨機化力場 ,可以產生更自然寫實的效果

Range Factor Variation範圍因子隨機化
讓你根據x個frame隨機化

Falloff衰減
1代表線性衰減
10代表數值變強,到最末端時才減到最小
0.1 代表衰減的很快

Decay強度衰減
這個數值代表了向量場的衰減程度
0代表沒有衰減
1代表完全衰減。當binary穿越過下個cell時,不會把能量留下來



自3ds max輸出Particle Flow成為Binary粒子時:
Padding Size設定為0
File Frame Format設定為 name_#.ext

輸出名稱的類型一定要設定正確 否則導入到Realflow中會讀不到

3Ds max 與Realflow的尺度設置:
如果你希望RF中的參數維持預設的1, 那麼你的3DS MAX的單位就要設定為metric-meters, system unit設定為1unit=1meter, 將grid and snap settings的home grid設定為1m。這樣就可以了!

官方教學影片:



[相關資訊]

2012/11/03

Realflow 2012 細節表現重要參數(一)



編譯: Hammer Chen

Polygon size 多邊形的大小
這是關於整個流體表面最重要的參數,因為會影響到流體最終大小。越小的數值會產生越高解析度,越多的多邊形。越高的解析度,就能顯示越多細節。


請注意!流體的圓邊或是厚重的邊界無法用縮小多邊形的大小來解決。如果你希望產生比較薄的流體,你應該要調整Tension,filter等參數。

Resolution 解析度
增加這個參數你可以提昇粒子的數目,所以這也是個重要參數。解析度跟場景的尺度,發射器的尺度有關。但它也會影響流體的質量,所以也受到密度Density參數所影響。預設值為1.0 意思是在1 x 1 x 1的單位體積內填滿1,000顆粒子,這時質量剛剛好就是1,000 kg。換句話說,如果你把解析度提昇,個別的粒子質量就會隨之下降。你可以到Statistics > Particle mass查看粒子質量。

當你提昇“Resolution”解析度時,粒子的質量會明顯地下降,所以這時候你就必須要提昇Density密度,才能讓粒子的質量維持在1.0。 這是很重要的觀念。

Interpolation 差補法
有時候你可以不需要整個場景重新模擬就可以提昇場景的粒子數目。這個功能讓你可以產生更多粒子,根據現有快取的BIN file序列檔產生,但是不完全只是這樣,當初設計的個參數的目的是要當解析度低的frame會停住,然後調整到高的解析度,然後再進行計算。

Realflow會分析流體,然後會把新的粒子放在正確的空間位置,新的粒子並不只是填滿間隔而已,這些新的粒子會滿足流體力學方程式。 RealFlow提供三種差補選項: “None”、“Local” 與 “Global”。
由左至右: None,Local,Global


“Local”會在現有的流體雲中添加新的粒子,精確度很高。請記住還是有可能有些粒子無法填入。用這種補插法的優點是流體能夠精確地維持原本的形狀。

“Global” 是當你不需要煩惱流體原本的形狀使用的,新的粒子的位置會有比較大的模糊空間(比較不精確) 讓邊界比較模糊。這很適合大量流體,比方說水槽中的水。

另外一點很重要,是差補選項與流體/物件之間的交互作用,當流體很接近物件時,新的粒子可能會出現在物件的內部。 RealFlow不會檢查補差粒子與物件的碰撞,只會檢查流體與物件的碰撞。


“MIN substeps”最小的substeps
 增加這個數值模擬時間會變長,但是可以提昇精確度,解決不穩定的問題。當你發現有不穩定的問題時,你可以將MIN substeps提高至5~10左右,如果還是有問題,可以再稍微增加這個數值。

[相關資訊]
The Science of Fluid Sims流體模擬背後的科學

RealFlow重要的Daemon參數介紹

2012/10/31

FumeFX進階技巧(一)



編譯:Hammer Chen


上圖出現像素狀,詭異的水平垂直線條,是使用FumeFX常見的錯誤。

Quality品質 定義出模擬效果的寫實度,數值越高寫實度就越高。但也表示需要更多的計算時間。有時這是必要的,對於移動快速的物件越需要提高這個數值。


越高的數值,解算器就需要越多的迭代計算(iterations)才能達到更高的精確度。 別忘了 ,使用越高的Quality數值,你必須要把Maximum Iterations的數值調的夠高,否則不會得到更高品質的效果。(譯者註: 比方說你用Quality=5, 然後你進行模擬 ,注意觀察FumeFX的log資訊 ,如果它每次的迭代(iterations)都到達它最高數值(Maximum Iterations),就表示它被最高數值給限制住了,無法發揮它最佳的表現,這時候你就要把Maximum Iterations數值提高)

你可以參考log資訊中的“CG done with nnn iterations” 看它迭代計算的數值有沒有達到上限了, 如果有的話就代表到頂了, 你應該要把上限提高。

如上圖中的log資訊,iterations只達到37而已。

Maximum Iterations最高迭代次數  解算器並不需要太多次的迭代才能得到好效果 。對於小的grid大概需要20-30次, 對於比較大的grid大概需要100次。 如果移動很快的物件, 也需要到100次。 下圖我們是用Quality=5 100 iterations做出來的效果。

CFL Condition 這個參數定義cell資料(速度、煙、火等等)的最大移動距離。 一般來說這個數值設定為4~5左右,除非你模擬出現顆粒感。 你也可以用更高的數值, 如果你把數值設的比較小, 你可能會看到模糊的結果。

Advection - Default 適用於大部分的狀況

Advanced (fields) advection
用這個會產生比較低的消散現象(dissipation)。這會影響火焰、煙霧、 溫度等參數, 但不會影響速度。

Advanced (fields and vels)
會影響到所有: 包含了速度。這個選相對於移動緩慢的流體。 具有很多不同移動速的的場(火焰、煙霧、溫度)會容易導致像素化(線條與十字的錯誤,這個錯誤譯者也常常遇到!) 這個選項能夠產生許多小細節, 所以你可以把vorticity調到0.1也沒問題!

小技巧:如果你出現像素化的錯誤,首先不要慌,你可以把grid sensitivity調低,甚至改成0.0 。這會把像素化的問題修的平滑一點, 如果沒幫助的話, 你可以切換到Advanced (fields) advection 或是增加solver Quality。

流體水平運動(Advection Stride)
這個數字越小, 對於速度與煙霧就有越小的消散 ,但會花更多時間計算

小技巧: 如果你希望煙霧有很多小卷卷細節的話, 你可以把這個數值降到0.1或是更低的數值。

以下是與是站長與網友的對話:

Q:  這篇教學超棒的!!Fumefx但我即使調了,還是會遇到一樣的問題
A:  是不是iteration不夠?
Q:  我目前Interation 是設成300,我卡在沒辦法一次就算到很細緻的spacing grid
A:  你的Quality=5 ,可以試試看把Quality提高
Q:  好! 我試試看
我改成10 在preview下用5看,變得很好!
A:  恭喜你! 你觀察log的iteration數值, 如果沒有到頂, 那就ok了
不必把quality設到太高
Q:  interation上面顯示300,這是頂到我的spacing的意思嗎?
A:  當iteraion等於Maximum Iterations的數值, 就代表到頂了
Q:  目前好像都維持在300以下, 所以我應該可以保持這個數字繼續算下去?
A:  那就把Quality往下調, 調到剛剛好到頂
Q:  iteration這個數值, 翻譯是交互作用, 但實際上它是甚麼意思?我不是很清楚。
跟解析度有關嗎?
A:  如圖越多次的iteration 就可以產生越多細節
  iteration就是把運算結果再丟回算式中, 一直反覆計算同樣的算式

Q:原來是這樣!


[相關資訊]

2012/10/29

Field3D開放式Voxel data檔案格式



Field3D是一個開放式的函式庫,用來儲存voxel data。它提供C++ classes,可以用來處理記憶體中的資訊,以HDF5處理的檔案格式,允許C++ objects可以從硬碟中寫入與讀取。

這個函式庫與檔案格式具有彈性及延伸性:彈性是它可以支援不同類型(heterogeneous)的資料結構、位元深度、位移與貼圖以及metadata ,全部儲存在單一的檔案裡面。當你需要延伸功能時,可以透過外掛或是class factory架構,允許新的資料結構或是mappings與file I/O routines添加進來。

Field3D是專為視覺特效的大尺度需求所研發的。Dense 與 MAC-fields會處理基本的fluid simulation 與 volume rendering所需的工作。當記憶體變成了空間使用上最佳化的限制因子時,就會提供sparse fields,也就是out-of-core/dynamic載入的機制。也支援程序性的fields,這可以用在可交換的voxel-based fields。

這程式碼最初是由Sony Pictures Imageworks所研發,後來有三家不同的公司內部檔案格式所取代,用在儲存voxel資料。這格式目前用在幾個地方:volume rendering與 fluid simulation 最為原始資料的架構與格是,在Houdini中這可以最為voxel的基底,以及levelset編輯工具。

[相關資訊]
迪士尼釋出BRDF Explorer

夢工廠開放OpenVDB---體積檔案格式

FumeFX 3.5新增功能完整介紹


FumeFX 3.5新增功能完整介紹



FumeFX 3.5新增功能:

  • 無邊界的grid (Boundless grid),讓你能完全地控制模擬邊界
  • 支援Field3D檔案格式
  • 改變Effector名稱,也會自動更新FumeFX UI中的名稱
  • 在更大的grid可吃進cache檔然後繼續運算
  • Object Source支援範圍的發射(Volume emission)
  • MXS command ffxSilent靜音功能,你可以不要顯示訊息資訊(例如停止/繼續...等)
  • 在預覽視窗就可以看到透光散射效果(Multiple Scattering)
  • 你可以決定Multiple Scattering是否要投射或是接收(陰影)。 這個選項在當你有多個 grid的時候,為了避免Multiple Scattering進行過多計算,十分有用
  • 你可以在輸出預覽的時候壓上多種模擬資訊
  • 在Obj/Src選單中 在viewport選中了object/src 就會自動啟動釘住UI的選項,這個功能也支援多物件選取
  • 現在在Asset Manager會顯示Paths
  • Pin UI釘住UI的選項會讓UI持續顯示,即便是你已經沒有選中FumeFX。你可以在這時候移動物件或是燈光,那麼GPU運算的預覽視窗也會更新
  • 預覽視窗多了一個新選項那就是"Lock to Viewport" 。你可以在多個Viewports中使用預覽視窗,就會在該視窗中顯示預覽
  • FumeFX Gravity現在支援負值了
  • Sim Loop Mode循環模擬的選項現在可以在每個loop開始前reset sim

  • 添加了tooltips的功能。現在用戶可以看到很長的輸出路徑
  • 支援在Scene Selection window選取節點的群組,支援以下:
  1. 物件清單
  2. 燈光照明清單
  3. 物件來源(object source)清單
  4. 粒子來源(particle source)清單
  • 當你啟用grouping button ('G')的選項,你就可以支援改變FumeFX deflector objects中所有物件的參數

[相關資訊]



2012/10/13

台灣人玩動畫開放PayPal小額贊助


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