3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?
2010/05/16
3ds Max 的輝煌二十年
3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
2010/05/15
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
2010/04/21
UDK即將附贈Scaleform GFx---Flash UI介面編輯軟體

我們目前在努力把UE3與Scaleform GFx做到最好,目前的計畫是讓將來的遊戲能採用這套UI系統。這個月份的UDK更新發佈不會含有Scaleform,但是會在不久的將來附贈。你現在就可以先用Flash編輯器編輯你的遊戲介面了,因為到時候Scaleform GFx基本上就是遊戲裡面的Flash算圖系統。
一旦這套軟體功能完全側試過後,我們會慢慢淘汰舊的UI系統,這代表今年某天開始 UDK將不再支援舊的UE3 UI系統,利用UDK開發遊戲的人將不能用舊的UI系統更新的新版的UDK。
如同新聞發佈所說的 Scaleform GFx的使用不需要額外付費,意思是可以免費用在非商業使用上面;而在UDK商業授權版則是可以用在商業遊戲開發上面。
***** ***** 翻譯完畢 ***** *****
後記: 不知道最近都貪圖這種一下子就翻完的小文章 呵呵 : ) , 不過話說翻過長篇大論以後 就覺這得種新聞真的是翻的輕鬆愉快阿; 最近在翻跟寫程式有關的文章 跟這篇比起來更是反差大阿XD
2010/04/13
HumanIK 與虛幻引擎(Unreal)

Autodesk公司將Human IK與UDK整合的測試效果, 角色與場景能平順自然地互動
這篇翻譯自The Area網站. Autodesk陸陸續續併購了很多家公司, 其實也累積了很多跟遊戲有關的Middleware中介軟體, 例如前一陣子才到台灣宣傳的Kynapse. 這類活動應該會越來越多就看各家遊戲公司對這種中介軟體的態度, 要不然A社要消化這些還不錯的軟體也是花了不少行銷費用, 舉辦免費的demo小型會議.
HumanIK 與虛幻引擎(Unreal)
我不打算把部落格當成單純打廣告的地方,但是如果你專案流程裡面有用到Epic公司的虛幻引擎的話,建議你看以下影片。這裡我們把Unreal animation tree與HumanIK整合起來,讓HumanIK變得更容易使用,基本上你不需要有程式設計師的參與就能使用HumanIK了!當然啦如果是正式專案使用的程式碼你可能還是希望用程式碼驅動,但是在快速原型階段,你只需要在animation graph.當中把節點串一串就可以了。
歐特克(Autodesk)的軟體工程師製作了以下影片,這絕不是宣傳影片,事實上這影片是用來訓練在攤位展示人員用的,所以不要太期望有很好的配音與剪接。 不論如何你可以從影片得知HumanIK的強大威力與快速地與Unreal整合,如果你已經是虛幻引擎(Unreal Engine)的客戶的話,購買HumanIK 4.5就會附贈這個整合方案。
[相關文章]
2010/03/31
CryENGINE 與 Unreal Development Kit 功能比較
| CryEngine | Unreal Development Kit |
最早發佈年份 | 1999年 | 1998年 |
國籍 | 德國 | 法國 |
發表過的遊戲 | Crysis,Entropia Universe,Blue Mars,ArcheAge,Forged by Chaos,Lightspire: Fortunes Web,Merchants of | Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, BioShock 2, Tactical Ops: Assault on Terror, Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, Section 8 |
原廠教育訓練 | CryEngine 3似乎有改善 | 一直以來評價都極佳 |
使用者介面 | | 友善 |
地形與植物 | 戶外場景逼真自然, 廣闊場景畫面最遠可達 | DecoLayers。用筆刷繪製。透過SpeedTree 植物編輯器 |
材質編輯 | Uber Shader的技術 | 即時Shaders,節點式編輯 |
動畫、骨架 | 參數式骨架動畫、程序性動作變形與高階IK方案 | 透過AnimSet Viewer模組,UDK支援最多每點四個骨骼,Procedural skeletal controllers…等 |
物理模擬 | 內建多線程高效物理運算引擎,繩索物理計算 | 透過NVIDIA的PhysX,Unreal PhAT |
過場動畫編輯 | 離線算圖功能 | 完整的電影導演等級的編輯工具 |
聲音、音效 | 遊戲中即時混音、環境音效、DSP特效、7.1聲道 | 支援Ogg Vorbis的壓縮,視覺化的聲音觸發編輯器 |
後製效果 | 動態模糊與景深 | |
3DCG技術 | Polybump™2.0,光柵效果表現,視覺調適與高動態範圍照明,SSAO,動態軟陰影,Deferred Lighting,即時動態全局照明 | 多核心運算算圖系統---雙子星,normal map ,parameterized Phong lighting,Unreal Lightmass,動態模版陰影體積,動態的軟陰影,預先陰影遮照計算,擴散性法線貼圖光照。Unreal Swarm分散式運算模組。Bink影片編碼 |
AI人工智慧 | 利用LUA腳本控制。動態路徑找尋。自動層狀導航網格。以上均為內建功能。 | 傳統的節點式導航或是碰撞偵測運算兩者皆有。群體運動技術 |
粒子特效 | 有 | 透過Unreal Cascade模組 |
可破壞的環境 | 有 | 碎裂工具 |
腳本事件編輯 | 透過Flow Graph | UnrealScript,Unreal Kismet |
車輛載具 | 有 | 有 |
大氣、雲霧 | 有 | |
日光系統 | 有 | |
SSS效果 | 有,可對人皮膚或是椰子樹 | |
全局照明 | 有 | 有 |
真實的水 | 效果極佳的海浪系統、水下焦散 | |
管理工具 | 資源編譯器、Development Layers、效能分析工具 | 即時結構分析 |
臉部表情 | video tracking工具。口形同步 | 透過FaceFX模組 |
人物表現 | 角色個性化系統 | |
網路 | | 內建網路功能 |
跨遊戲機平台開發 | PC, PlayStation®3 與 Xbox 360™同步開發 | |
競爭優勢 | 3DCG技術,真實的地貌表現,跨遊戲機同步開發 | 原廠教育訓練資源有極佳口碑,使用者友善的操作方式,一票的成功開發案例 |
未來隱憂 | UDK的西瓜效應,教育訓練如果還是沒改善會減少新客戶採用 | 遊戲機開發這塊可能被CryEngine趕過 |
製表: Hammer Chen
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更多比較圖片 (取自PSU網站)
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[相關連結]
Unreal Engine III vs CryEngine 2遊戲畫面比較影片
CryEngine 3 vs Unreal Engine 3水的表現影片
Unreal Engine 3 VS CryEngine 2 遊戲截圖比較
CryENGINE 3 遊戲引擎
- Flow Graph 這是CryENGINE®3的簡單視覺化編輯系統,提供設計師直覺的介面創造跟控制事件,觸發與遊戲邏輯有關的東西,這讓開發者可以建立複雜的遊戲關卡而不需要寫任何一個腳本語言。
- 新進的地形系統整合了voxel objects科技 CryENGINE®3提供業界僅有的地形工具系統能即時地產生驚人的凹面環境 ,這讓遊戲設計師製作出懸崖、洞穴或是隧道等遊戲場景。
- 整合的植物與地貌(Terrain Cover)產生系統 CryENGINE®3的植物是根據自然界的植物生長法則來產生植物,例如在適當的坡度、表面高度植物才會生長。植物分布工具會自動產生真實,自然的環境,會比用手動的方式放置來的更快,但還是保有放置個別植物的自由度。
- 即時的軟粒子系統(Soft Particle System)與整合的特效編輯器(FX Editor) CryENGINE®3簡化了極為複雜的特效製作過程,例如爆破、火焰、煙霧。使用次世代軟粒子系統,這些可以具碰撞屬性,或是被其他風力阿、重力阿所影響,並且能對光源與陰影有交互作用。
- 專門製作道路與河流的工具 所有的場景都會有小徑,道路與河流,所以CryENGINE®3提供專門處理這方面的工具,例如根據道路或是河流位置,套用立即平滑(instantaneous smoothing)或是平坦化(leveling)地形,或是材質套用。
- 專門車輛產生工具 CryENGINE®3的車輛工具組讓你很輕易地製作各種類型的車輛,直覺的工具讓你設定各種車輛屬性,包含了車輛的損毀與破壞特效,乘客的位置與功能,武器的防禦裝甲(weapon hard-points)與砲塔、引擎與物理參數, 甚至針對車種的特效也行。
- 多核心的支持 為了要榨乾最新的多核心處理器效能,那些需要大量計算的比方說遊戲畫面、AI、網路與聲音。這些模組已經對多核心運算做最佳化了,包含對PlayStation®3 SPU的支援。
- 即時動態全局照明 CryENGINE®3提供全新的即時動態全局照明功能,對目前次世代遊戲機最佳化過,全球第一次,不需要預先計算,或是沒有幾何體上限限制,你可以即時地體驗到光線彈跳(light-bounces)色溢、高光等效果,不管是靜態或是動態物件都可以。
- Deferred Lighting CryENGINE®3獨特的deferred lighting照明技術對於多光源的場景能夠以per-pixel shading做很有效率的算圖,對於跨平台遊戲機也能簡單地調整效能。
- 自然的照明與動態軟陰影 CryENGINE®3具有接近真實自然光線照明能力,在多種遊戲機平台上都可執行 (at a low cost),並且能對移動物件動態即時地產生軟陰影。CryENGINE®3也提供高解析度,透視正確並具有體積的平滑陰影。
- 體積或是層的大氣霧化效果 雲、煙、氣體與霧都能透過這個引擎真實地渲染出來,這些真實的物理現象,例如貼地的霧氣(ground-hugging)、真實的能見度減弱與對比,或是與動態光源的互動性與陰影都能正確地表現!
- 螢幕空間的AO(Screen Space Ambient Occlusion)在2005年首次由Crytek公司所研發,目前被用在許多高品質的引擎上面,SSAO提供即時的AO效果 提供真實的邊界陰影效果,這高效能的解決方案讓每種遊戲平台都能夠使用 (creates a low overhead on all platforms) 並且能夠達到高品質的畫面。CryENGINE®3提供更好的視覺功能選項,並外加最快的SSAO效果,能夠使用在Xbox 360TM、PlayStation®3 與PC等遊戲平台。
- Uber Shader的技術 CryENGINE®3 shaders是以高階語言撰寫編輯的,然後自動會編譯成各種遊戲平台的格式, shader的輸出是根據使用者來做最佳化設定,對不同的3D環境,這樣可以製作獨特的、高效能的特效,例如防護罩(cloaking)、潮溼、沾滿泥巴,或是冰凍的表面。這些可以用層的方式堆疊到現有材質上例如金屬、玻璃…等 。CryENGINE®3支援即時的per-pixel lighting、bumpy reflections 、折射、體積光暈特效與動態材質效果,例如彈孔、光亮的表面。這項功能具有統一的shader架構,可以用在現今與次世代硬體上,結合了deferred lighting與這項技術,CryENGINE®3避開了傳統上單獨使用uber shaders會遇到的問題。
- 視覺調適與高動態範圍照明(Eye Adaptation & HDR Lighting) 視覺調適能模擬出人眼對突然的光線變化或是劇烈改變產生的反應,例如黑暗的房間突然變光亮,HDR讓場景能以高範圍的對比來真實地渲染出場景。
- 真實的動態模糊與景深 動態模糊可針對個別物件或是整個場景 (攝影機移動引起的),景深效果可以透過多平台所見即所得的編輯器來設定。CryENGINE®3讓你產生高品質的的動態模糊與景深,對效能沒有太大影響,能套用在所有支援的遊戲平台上。
- 產生真實 栩栩如生的角色 角色動畫系統 提昇了即時角色動畫的業界標準 角色專用的編輯器讓設計師預覽角色動畫 而強大的動畫工具讓動畫師根據畫面定義狀態與角色的轉場 確保達到寫實與美感
- 角色個性化系統 CryENGINE®3採用創新的附加系統,讓已經套skin的、調過動作的,或是物理元件附加到角色的骨骼或是模型上面。有了這套系統,你就可以即時地取代整套身體部位,例如頭、手、或是上半身、下半身。跨平台,硬體計算的形狀變形系統讓角色的網格能夠有變化,支援手動與程序性產生確保小的memory footprint產生。另外的變化可以根據shaders產生。例如舊化、衣服的汙垢、牆上的油漆、刺青或是迷彩等。
- 參數式骨架動畫(Parametric Skeletal Animation) 你可以把預先定義的動作(example-motions based)做混合(blending)。CryENGINE®3提供角色反應與互動的控制,達到絕佳的真實度,角色可以沿著路徑移動,方向與速度都能平順地、迅速地、往下、往下爬坡、即時地對不同狀況反應 blending animations。能夠產生可信的、真實的動作,同時還是動態地、遊戲玩家可控制的喔!
- 程序性動作變形與高階IK方案 程序性演算技術例如CCD-IK, analytic IK,examplebased IK與物理模擬都可以用來提昇預先編輯的動畫效果,避免過去傳統電腦產生的動畫不真實感。CryENGINE®3提供可擴充、跨平台的變形技術保有了基礎動態的特色與內容,儘管進行了持續的外部constraints作用(ever-changing constraints)。
- 臉部表情專用的編輯器 強大的臉部動畫編輯工具,採用聲音波形分析技術萃取出聲音的音素,還有其他說話的特徵,用來產生臉部動作與口形同步。複雜卻方便的使用者介面,讓表情能被定義、混合。因此能快速地,直覺地對多個模型產生跨平台的動畫,CryENGINE®3的video tracking工具可以追蹤演員的動作,這樣的動作可以直接轉移到臉部模型上面,然後你就可以混合表情、口形同步與其他效果。
- 次表面散射 這項獨特工具用來模擬光線穿透半透明物體如冰塊或是玉石所產生的散射與折色效果。CryENGINE®3統合的方案讓你可以對樹木、植物或是人的皮膚產生次表面散射的效果。
- AI編輯系統具有友善的使用者介面 CryENGINE®3 SandboxTM讓使用者控制基本的AI行為,透過流程圖視覺的腳本系統,讓角色腦袋裡知道怎樣玩遊戲,簡單的LUA腳本強化了這些行為控制,產生更複雜的AI反應,甚至可以提昇目前遊戲機的效能。這個結合的系統讓你可以以所見即所得的極簡流程編輯。
- 動態路徑找尋(Dynamic Path Finding)先進的2D與 3D演算法讓AI路徑導航能夠即時地修正,對於環境變化做出反應。例如物件產生、新事件、被摧毀的路徑,這對於高度互動可破壞的環境,這樣聰明的AI反應是很重要的。
- 自動層狀導航網格(Navigivation Mesh)產生 CryENGINE®3具有自動導航網格產生的功能,這可幫助AI進行路徑搜尋,這跟傳統的導引點為基礎(waypoint-based)的系統不同,它可根據角色的周遭環境產生路徑資訊,這套系統對室內與室外都通用,並且能根據設計師限定的範圍來產生。這個導航資訊可以具有多樓層的表面(例如大樓建築物)、特殊動作(跳躍與攀爬),並對動態的障礙做自動調整。
- CryENGINE ® 3生動的互動世界 在CryENGINE®2裡我們提供了令人難以置信的逼真世界,具有廣大的自然環境會對玩家做出反應,玩家對事件做出互動反應就跟真實世界一樣,從自然冰凍世界到完全可破壞的植物與建築物,玩家看到的是即時的,跟真的一樣的關卡。CryENGINE®3則更進一步地提高了業界標準,場景的互動性與真實性提高了,唯一的限制是遊戲開發者的研發預算,這全要感謝智慧的遊戲資料串流技術(intelligent streaming of game data)。
- 自然的世界特效 CryENGINE®3提供即時的、最自然的環境,外加更好的自然光線,呈現在大尺度的自然場景中。
- 完全彈性的日光系統 遊戲中時間的推移會反應到場景中太陽與月亮的升降,同時也會改變照明與大氣特效,日夜循環,從多霧的早晨到美麗的日落,或是皎潔的月光。建立視覺多樣的日照系統可產生真實的或是超寫實的遊戲場景。
- 高品質的3D水特效 過去十年 Crytek那時就已經提供您真實,即時的3D水效果。CryENGINE®3的水與海洋表面可以根據風與浪的方向來修改,產生自然的海岸波浪效果,當浪打到岸邊時,根據海岸線與水的深度來做調整。同樣的,焦散特效能夠產生極為寫實的陰影與水下環境效果。
- 動態體激光術與光柵效果(Light Shaft Effects) 設計師能夠利用這個照明特效產生視覺上令人驚艷的光束與陰影效果。當光線穿透過實體,具有很多細節的幾何體時,這也可以用來產生天空的耶穌光 (god-ray) 或是穿透溪流的光線效果。
- 串流 大多數的遊戲平台的硬體很少能符合遊戲關卡的記憶體需求,所以遊戲資料的串流很重要。CryENGINE®3提供了可擴展的串流方案,資料可以做成叢集,達到快速存取,特殊的功能可被利用,而遊戲資料內容可做串流最佳化。CryENGINE®3採用多CPUs與根據動態優先順序排程存取為基礎,能夠產生有效率的、可擴充的多平台解決方案。
- 整合的多線程高效物理運算引擎 CryENGINE®3的物理模擬幾乎可以應用到遊戲世界裡面的所有物件,包括建築物、配件、樹木與植物,能建立寫實的物理外力例如風力、爆破、重力、摩擦力、 碰撞等。這全部透過內建的可以達成而不需要外部的中介軟體。
- 互動且可破壞的環境 CryENGINE®3的環境裡面所有都可以賦與動態物理屬性,不管它們的本質是(木頭、鋼筋、水泥、自然的植物、布料或是軟物體)。這讓玩家可以程序性地破壞,或是變形環境。所有的破碎物件可以具有互動性,真實的參數例如質量、浮力等都可以套用到破碎的碎片。
- 進階的繩索物理計算 可彎曲的植物會對風有反應(譯者註:例如藤蔓),真實地產生互動的吊橋,或是物理驅動的觸手動畫,這些都是Crytek裡面有關繩索物理計算的例子。
- 效能分析工具 強大的工具讓開發者能即時地分析引擎效能,產生詳細的記憶體使用報告,並且自動跑過所有遊戲關卡,讓每個改版都提供一致性的測試結果。
- CryENGINE®3 Sandbox™ Development Layers 就好像大部分的專業美術軟體一樣,CryENGINE®3 SandboxTM具有圖層系統,讓使用者以圖層管理每個遊戲關卡,最多可以分256個層,可以鎖定、平行處理 輸出、輸入或是合併圖層。這套系統讓整個開發團隊可以同時改變單一個關卡,而不會影響每個員工的工作內容。這樣無與倫比對關卡的控制,本地關與圖層地資產管理控制,讓你可以簡潔地整理關卡資料,無疑可以加快遊戲開發的過程。
- Polybump™2.0 Crytek在2001年開發了Polybump™技術,並且在2004年三月的Far Cry®遊戲發表應用了這項技術,這是第一套遊戲使用這種Polybump™的normal mapping技術。 Polybump™可作為獨立的小工具,或是完全整合到3ds Max®當中,產生高品質的表現效果,可以快速萃取出表面特徵,例如normal maps(tangentspace或是object-space)、displacement maps、non-occluded區域的偵測、可存取性與其他相關資料,這個萃取的資訊可以用到low-poly模型上,提供高細節的表面效果,讓你幾乎以為就是higher-poly的模型的感覺,但是可以達到快速的算圖效果,這樣的資訊可以以中介的檔案格式儲存,因此不需要做重複的電腦運算,每個高解析度的模型(例如達到千萬個三角面)都可以透過Polybump™ 2.0快速產生!
- 離線算圖 自遊戲裡產生串流影片或是靜態圖片很簡單,只需透過特殊的console指令,讓你可以輸出成各種的螢幕解析度,或是長寬比。包含產生自動接合的全景圖片,可以用在360度的投影顯示器上,產生遊戲行銷的影片只需要幾個按鈕就可以達成!
- 資源編譯器 資源編譯器可以把遊戲資產把它的原來格式最佳化成為跨平台的單一格式,可以在專案建立的時間(at project-build time)達成,這加速了整體參數改變(例如中介貼圖的計算,或是網格的條狀化stripification)、產生輸出資料、根據目標遊戲機設定預設參數,而不會影響最終遊戲關卡載入的時間,或是需要遊戲開法者針對不同遊戲平台保存多個資產版本。
- 資料驅動的音效系統 複雜的音效可以很容易地產生而且是高品質的,並且支援需多環繞音效,最多可達7.1聲道。多平台相容,改良的資料串流,與個別平台的最佳化,例如Xbox 360TM 或PlayStation®3,這些有FMOD Ex®的保證。
- 遊戲中的混音與試聽(Profiling)整合的聲音編輯功能與先進的聲音專用工具確保了所見即所得的編輯方式,幾秒鐘就可以聽到調整的效果,確保每個開發階段都有適當混音效果,你可以透過網路預覽與美化遊戲音效,然後任何時候在不同的遊戲機平台上面聆聽。只需要極少的寫程式的工作,聲音可以以複雜的參數方式來做反應,例如距離、時間延遲、即時對戰爭的背景雜訊產生的DSP特效。這項技術提供不重複的、音效的反應,在具有廣泛物理特效模擬的互動性遊戲世界裡。可客製化的聲音系統可針對想要的遊戲事件,讓玩家有種電影般的情緒體驗。
- 環境音效 音效設計師可以建立大量的真實自然環境音效,因為可以無縫地把不同環境音效混音在一起,在其上還可以放一個特別的聲音點綴,新的技術讓你可以產生背景聲音,具有方向性與距離特性,或是當聲音來源句來玩家較近時產生環繞混合效果。
- 動畫中精確的Key frame音效 CryENGINE®3你可以把觸發的音效直接添加到混合的動畫裡面,提昇了配音的效果(foley effects),例如走路一瘸一拐的角色發出的音效,用這種方式添加聲音到動畫裡面可以很有效地對角色進行個性化。
- 用聲音表現情緒 混音可以搭配不同的遊戲狀態,聲音設計師不僅可以控制音量與音高,而且可以添加DSP特效,例如過濾器、等化器。遊戲中你可以對預先定義的聲音進行即時混音、模擬出當時的環境特效,例如在駕駛艙駕駛戰車的環境特效。