2006/08/16

[教學]瑪麗蓮夢露飛起的裙子--使用Reactor Cloth的小技巧

動態結果請點這裡觀看


本教學寫給max 6, 7使用者 沒有cloth外掛. 在Reactor Cloth當中建立一個飛揚的旗子很容易 但是要建立漂亮的cloth拓普 美麗的裙子擺動 需要一些小技巧---Delaunay triangulation.

Delaunay triangulation 德勞瑞三角化面法的定義(德文)

如右圖 若是用cone + Tessellation建構的裙子 點的分布太過均勻 方向也ㄧ樣. 如果使用Delaunay triangulation 方法 由NURBS建構出來的面 呈現隨機的點分布 但是分布程度卻是均勻的密度. 這種面最適合作為衣服的模擬.

本教學不適合初學者. 有使用Reactor經驗為佳

1. 擺pose: 建立一個female character. 參考相片擺pose.

2. 建立circle 然後複製.

3.將其中之一的circle轉為NURBS. 然後attach另一個circle. 利用這兩個circle 以"u"工具建立surface.

4. 改變NURBS的拓普: 到Surface Approx 關閉lock, 到advanced Parameter改變類型為 Delaunay
小技巧: 改變Spacial and curvature/edge 值調低一點 可以讓點的密度增加 但是會增加運算的時間

5. Delaunay法做出的裙子. 但是有一個縫

6. 選取vertex把縫補起來

7. 加Reactor Cloth到你的裙子物體 選取要腰部的vertex 把它固定

8. 建立cloth collection. 建立風 wind. 開始模擬
小技巧: 可以增加rigid body 把腿 與手增加到模擬運算當中

9. 改變骨頭的顏色成為皮膚色 效果更好.


Software: 3ds max 7, Finalrender stage-1













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5 comments:

wasabicat said...

你好:

常常來看你的blog關於3d的教學
不好意思冒昧想請教你一些問題

這陣子很積極努力的學習3ds
前一陣子開始學3ds+cat的骨骼系統
之前都是使用基本的人體模型在實驗
所以現在想練習一些新的功能
於是我在基本人模上加了裙子和一條長長的緞帶
結果在這裡就遇到問題了,不知道該如何開始

以下是我的一些問題,不知道能不能請你給我些建議,讓我設定下一個學習的目標

1.在設置完skin和weightmap之後;可以加入新的物體嗎?像裙子和緞帶之類的;那封套和權重可以接著使用修改嗎?還是需要全部重設?

2.在CAT的人體結構裡,如果要入裙子和綁在腰上的緞帶的話;是應該要加在pelvis嗎?那是直接在pelvis上長出8隻裙子的骨骼嗎?那緞帶該怎麼加骨骼呢?我試著add tail或是add bone,似乎都會加在pelvis的正後方.感覺無法控制方向,不知道問題出在那裡....

3.要作裙子的話,我查了資料,除了骨骼的方法,好像還有cloth/reactor/flex等等的作法;不知道骨骼/cloth/reactor/flex這幾種作法的差異性是什麼?

4.如果希望日後的模型,只要控制人體骨骼,衣服就可以自動順著變型而不需要再去調整額外的骨骼或設定(當然不是衣服就會很完美的順著身體;而是大致上相對的位置是正確的),如果希望是這樣的話,那以上的幾種方式,那一種是可以只控制人體骨骼就可以有還不錯的效果呢?


不好意思一下問了這麼多問題;希望能有機會多多向你學習~~~

Dream Writer said...

To WasabiCat

1. 看不懂這個問題

2. 通常的作法是裙子以cloth的方式 attach到bone或是身體的mesh上. 首先作好角色動畫(bone) 然後再依照這些bone動作 模擬出裙子的動畫; 所以是分兩個階段進行

3. cloth製做衣服的功能比較完整, 他可以由版型縫製出衣服; reactor則是沒有以上功能; flex是最陽春的衣服模擬 通常是用在角色的觸角等二級動作上.

4. 用bone調出來的衣服a.不是很假 b. 就是很累 因為要keyframe而不是像 cloth用模擬出來的; 當然也有優點就是操控性比較好.


另ㄧ種作法是直接把衣服和身體的mesh合併在一起 然後由bone去影響身體and衣服的變形, 缺點是衣服的動作不會很真實. 但是這種方法很適合初學者 在3d遊戲裡面也幾乎是這樣做 調整適當的話 效果也是不錯滴

不必客氣

wasabicat said...

謝謝你的建議,今天看了覺得蠻有收獲的,我一定會再去試試看的

關於第一個問題
其實也是我有個模型
己經完成skin和權重的設定了
但是因為造型需要作一些細部的修改
所以想請教的是,A模型的skin和權重設定;可以套用到點數不同的b模型中去使用嗎?

Dream Writer said...

To wassabicat:

關於第一種情形 你可以使用skin wrap, 這個modifier可以套用到不同點面數的model. 好像新版的max才有這個功能, 忘了事哪一版的.

Anonymous said...
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