2016/04/19

教學: 用PhoenixFD 2.2製作燒香煙霧


文 / Hammer Chen

有FumeFX用戶問我,FumeFX在市場這麼久了,火焰煙霧爆破這些都可做,為何要用PhoenixFD呢? 這裡我們就介紹一個範例,只有PhoenixFD做得到 (至少用FumeFX很難達到同樣的細節控制)。 這個教學我將說明製作燒香的煙,適用於香菸或是熱咖啡上的細煙效果。 這個範例強調了PhoenixFD 2.2的一個強處,就是能直接渲染粒子(類似於Krakatoa這樣的particle算圖器)。

2016/04/07

PhoenixFD 2.2 for 3dsMax實測報告



文 / Hammer Chen

優點:
  • 在3dsMax平台上,唯一同時可以模擬火焰 、水 、煙霧 及爆破的外掛軟體。甚至支援粒子算圖
  • 與VRay完美整合,不需要透過如Krakatoa這類的particle renderer,可直接渲染液體的泡沫、浪花
  • Viewport預覽效能絕佳
  • 模擬時不會鎖住viewport,因此可以邊模擬邊調參數或算圖
  • 提供各種專門的參數解決不同特效需求
  • 原廠在論壇與社群網站都提供積極技術支援
缺點:
  • Color and Transparency 編輯器操作不便
  • 缺乏專門的render elements (在下一版將提供)
  • 大量分散的參數,學習曲線較長
  • 缺乏Gravity help,要改變smoke移動方向有點不便

2016/04/05

Phoenix FD vs FumeFX Comparison

by Hammer Chen

click here for update version of this table.


price
*USD 845
*USD 960
Simulation capability
fire, smoke and explosion
Fire, smoke, explosion, water, high viscosity fluid, Infinite ocean with splash and foam, beer foam, boat wake, bubbles
UI
Floating UI
Rollout
cache file path
Absolute path
Relative path to scene, $(implicit)
Adaptive Grid
only offers "smaller than initial grid"
Fully controlled, fit in cam view
Alpha channel for smoke and fire
One for fire, one for smoke
shared
Particle shader

PHXFoam, able to render (large amount of) particle
Object Interaction (default)
Inclusive list
Exclusive list
Ocean Texture Map

PhoenixFDOcean Tex
Color gradient / curve  editor
user friendly
difficult
Particle source control
user friendly, radius with curve editor
through particle size
Gravity helper
YES, straightforward and effective

2D Simulation

YES
Viewport preview

high performance
Interactive simulation (Simulation not locking the gui)
YES (start form FumeFX 4.0)
YES
Wavelet
Wavelet
Wavelet , Resimulation
retime
YES, Post Processing
YES
Workflow for resim / select cache
straightforward, Sim Mode swicher
Automatic, might be confusing for beginner
Inertial forces
YES, Use Grid Motion
YES, can link sim grid to moving object, i.e.: moving torch
Dynamic solvers
Solvers: CG and QCG Advection: Default, Advanced (fields), Advanced(fields and vels)
Conservation: Symmetric, Smooth and Buffered
Advection methods: Classic, Slow moving, Forward transfer and Multi-pass
Fluid Mapping
YES

heathaze

YES
displace voxels post-sim
NO
YES
Fire create smokes
YES

Smoke buoyancy
Sensitive to dynamic

Cache optimization
Drop unused channels by post processing
Storage quality control (similar to jpeg compression)
Import Field3D, openVOD
support
support
Export PRT
support
support
Self-illuminate acceleration
Illumination map
Grid-based
Render elements
FumeFXfire, FumeFXsmoke, velocity, zdepth
YES for Maya version
Integration with Particle Flow
FumeFX Birth, Follow, Test
PhoenixFD Birth, Force, Test
Integration with thinkingParticles
FumeFX Birth, Follow, Probe

GPU Preview
Floating windows, user friendly
Thorugh 3dsmax extended viewport
Solid mode

YES
Network simulation
through backburner

Spline Follow
YES
YES, follow path
Render Warps
YES

Effectors
YES

Learning curve

Lots of parameters, take time to learn
best GI renderer compatability
mentalRay
V-Ray
Customer support

Offical forum and Facebook group
*Please check official website for their local store / sales details.

2016/03/31

衛武資訊結合虛擬實境和BIM技術 直覺式溝通提升效率

以Autodesk Revit為核心技術,開發WeBIM Sync和WeBIM ArchViz工具
促進跨領域協同作業

【2016年03月31日,臺北】衛武資訊為國內BIM技術應用之先驅,先後順利完成包括衛武營藝文中心、中興社研究大樓等多起困難度極高的建案,近期更拿下包括臺灣大學醫學院附設癌醫中心醫院之BIM專案。而為協助前線醫療團隊能更平順地參與該建案的協同作業,衛武資訊以Autodesk BIM技術為核心,開發出WeBIM Sync和WeBIM ArchViz兩套溝通平台工具,前者可依照業主及專案需求提供客製化的平台模組,後者則結合虛擬實境功能,幫助醫護人員團隊能夠直覺地了解建築的設計內容,增進和WeBIM團隊的溝通效率,以做出更符合實際醫療作業的最佳建築設計。

衛武資訊利用BIM技術找出解決不同問題的方法為基礎,自2010年起便率先採用Autodesk Revit及Autodesk 3ds Max,2011年起大規模導入BIM建築資訊化模型解決方案,憑藉著豐富的BIM實務應用經驗,衛武資訊除了建構一套BIM工作流程外,亦積極投入API撰寫和研發,以最佳化BIM的使用,進而滿足客戶的需求,完成其交付的任務。

WeBIM Sync客製化專案管理平台,促進團隊溝通效率
衛武資訊於BIM技術的應用既深且廣,其所開發的WeBIM Sync平台,整合Autodesk Revit與Autodesk Navisworks,將此二軟體所生成的3D模型的剖面和立面圖、結構圖、機電圖等所有設計圖紙,依照業主或專案需求匯入至WeBIM Sync平台,並分門別類。因此,所有專案團隊成員可在此一平台根據討論項目輕鬆找出合適的圖紙,並可隨時切換圖紙內容或進行建物結構的剖面或立面處理。
衛武資訊將Autodesk Revit建置之3D模型匯入WeBIM Sync中,藉此一平台管理所有專案,設計人員甚至可以遠端存取並接手其他成員的設計。圖片提供:衛武資訊

2016/02/26

PhonixFD模擬運算時推薦硬體

原文 / Hardware for Phonix FD
編譯 / Hammer Chen

Simple Freeze問: 嗨! 我現在使用最新測試版,我想問用快的CPU或是更多核心對使用Phoenix FD for 3dsmax比較有幫助? 用xeon E5-2600s會比較好嗎?它具有較低的速度更多的核心,或者應該要選超頻i7 。因為當我看Phoenix FD在跑模擬時, 並沒有完全地使用到CPU, 只到70% 從來沒到100% 。我是在說模擬時的CPU使用率,因為算圖時是用到100% 但這也要看是用哪套算圖器而定,還有, 有沒有人用過新的Skylake i7s?

Svetlin Nikolov答: 具有超過一個NUMA node的CPU 我不推薦, 因此我認為你不該買dual xeon 高速。 多核心, 快速的硬碟, 能夠讀寫快取的, 最重要的是: 快速的記憶體。 通常記憶體是關鍵(瓶頸) ,因為模擬運算會需要大量的記憶體,每個frame會更新十至上百次。

Paul Oblomov 答:恩 根據我的觀察 dual socket會比單一cpu六核心快上40%。 記憶體真的很重要, 我家的2600k (@4.3Ghz)配上highspeed lo latency記憶體有一點比六核心配上stock記憶體要慢一點。

Simple Freeze:感謝Svetlin 與Paul 。你的回答讓我想到下個問題, 單一核心的CPU 速度快, 是否比多核心的CPU要好? 因為Paul說dual core比六核心要快。 例如Xeon E5-2698 v3  16c 2.3GHz或i7-5960X  8 core 3.0GHz哪個模擬快? 記憶體的大小重要嗎? 例如64GB記憶體 如果我用i7 CPU的話 這樣的記憶體會變成限制嗎?

Paul Oblomov 答:不幸地 我對記憶體沒意見 256GB的記憶體很貴 如果你買的是快速記憶體
用雙核心(雙插槽16核心) 恩 當你有大容量的記憶體 CPU速度的增加可以忽略 當你超頻到4.5ghz 就會有差了 如果不是 就沒差。

Simple Freeze:感謝你Paul  我本來懷疑怎麼雙核心會比六核心快 沒錯當單一記憶體條超過16GB就會超級貴 我猜多核心配上合理的速度是採購的方向 感謝幫忙

Ivaylo Katev答: CPU不會100%載入是因為CPU不是模擬運算最重要的 對於大量模擬運算以下是重要性優先順序
1 記憶體速度
2. 硬碟速度
3. CPU速度
如果你輸出過多通道 frame大小接近300-500MB的話,那個硬碟速度就是最重要的因素了!

hardrock_ram答: 如果你有雙CPU 某些主機板讓你可以切換NUMA模式。關閉NUMA可以產生20-70%的效能提升 ,最新的電腦預設是開啟的,大部分的軟體開啟NUMA會有比較好的效能,對模擬來說則不是。 所有的Supermicro超微主機板我用過的都有這個切換選項 而HP的主機板則都不具有。在BIOS關閉NUMA表示你還是用兩個CPU 只是平均地使用記體 差別在於當使用單一NUMA節點 在PhoenixFD介面時

另一點要考慮的是, 當你使用雙CPU時 ,效能會比單一CPU增加接近100% 因此即使用雙CPU模擬可能沒有多大優點 可是要做快速測試算圖比較好 重點是你加總花費掉多少時間

Sushidelic答: 這裡我們用了很多不同的CPU設定 其中一個規則是所有的CPU的超頻i7-5960X (4.5GHz, hyperthreading 關閉). M2 for caching, 64GB DDR4 @ 2133 以上跟我的Dual 3GHZ 14 Core (總共56 Threads, 關閉Numa , 128GB DDR4 1600, caching on M2)相比 後者真的超慢  適用於Phoenix, FumeFX, Realflow.

在模擬時 各個核心的CPU似乎會做很多交談 我們稱為蝴蝶效應 因此當到達某種程度 會遞減回傳(diminishing returns) 用SPH時效果更糟

2016/02/15

Phoenix FD - Ship Tutorial航行的軍艦逐字翻譯



作者 / tsetso
編譯 / Hammer Chen

Hi 大家好我是 tsetso。這集教學裡面我們將介紹安裝PhoenixFD 2.0所附的船場景。我們將從頭建構場景,我們會先設置單位、船的長寬與運行速度,設定好後,我們將建置PhoenixFD模擬器,設定泡沫與飛沫。最終我將展示如何設定算圖,讓我們開始吧!

最重要的一件事,很多人會搞混的是單位設置。其實沒有所謂的正確單位,例如歐洲使用的是公制單位,我用公尺會很方便,但如果你住在英國,你可能會用英制單位,因此最重要的不是單位,而是尺寸。例如船如果是150公尺, 是正確的,如果是430英呎,也是對的。可是如果船是1000公尺,這樣的尺寸就是錯的。PhoenixFD在設計的時候是對正確的尺寸,如果你用了錯誤的尺寸,那就會很麻煩。因此請記住要使用正確的尺寸,這樣模擬時就會方便許多。

2016/02/06

歐特克前進VR,Stingray領軍加速3D內容製作

跨平台無縫創作體驗    滿足遊戲、建築、製造產業設計流程之需求

【2016年2月2日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕遊戲、動畫及建築設計領域有成,深獲專業視覺工作者的信賴,有鑑於近年來VR及AR成為3D科技主要發展趨勢,歐特克日前舉辦「次世代VR視覺化工作流程暨應用高峰會」,除揭示最新遊戲引擎Autodesk Stingray,如何幫助3D內容製作者加速遊戲、動畫及工程建築視覺化等VR內容工作流程外,並邀請VR動畫電影「攻殼機動隊Ghost in the Shell」來台分享其VR/AR製作祕辛。

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚表示,「 Stingray不只能打造具有即時互動的遊戲及動畫,未來還可能延伸到汽車產業、消費型終端產品等可視化展示應用,將來人們賞車買房,只要透過行動裝置或 VR 眼鏡就能觀賞挑選。歐特克希望透過 Stingray,打造未來五年可視化 Live Design 世界。」

2016/02/01

Biased vs Unbiased偏差與無偏差算圖

原文 / Biased vs Unbiased
作者 / Vlado
翻譯 / Hammer Chen

因為經常出現這個話題,我決定要寫段簡短的文章說明之,讓大家能看到。有任何問題請讓我知道。理論上,無偏差(Unbiased)的方法是用來計算算圖方程式的積分,如果你根據相同的輸入(3D場景)多次, 將得到,平均化,正確的結果(最終影像), 即便是每個個別的結果可能本身就具有錯誤(雜訊)。這表示如果你執行演算法夠多次的話,平均其結果,將得到正確的影像。你可想像這個多次計算就像是V-Ray 的漸進式算圖(progressive sampler)那樣讓影像請理掉雜訊一樣,每次個別的pass都有相當多雜訊,但是當夠多次的計算,平均之,將得到乾淨的結果。

V-Ray 3.3 生鏽金屬材質教學

文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

本教學影片中(無聲音)將展示如何用V-Ray 3.3產生生鏽金屬。將大量使用VRayTriplanerTex。並沒有使用 slate material editor是因為我習慣先專注於個別元素,這樣我可以確保每個"圖層"能夠具有正確的尺度、形狀與正確的UV tiles。一旦我把這些元素建構好,再用VRayBlendMtl將之混合在一起。下圖是簡化的流程,幫助你理解整個建構的過程。





Creating a realistic rusty metal material with V-Ray 3.3 (no audio) from Hammer Chen on Vimeo.


[延伸閱讀]
Curvature Based Edge Wear

Occlusion Rust

2016/01/22

V-Ray 3.3 Review實測報告


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

優點:
  • VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
  • 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
  • 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
  • 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
  • Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
  • Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
  • Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
  • Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
  • V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
  • 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
  • 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數

新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTexStochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:

2016/01/17

Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧

原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen

字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!

2016/01/10

V-Ray白色材質數值建議範圍

原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen

這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:

gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。

Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。

請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。

Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。

notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。


[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

2016/01/08

V-Ray Matte Problem遮片屬性設置


原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen

mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。

===以下為翻譯===

mitsu50問:大家好!我正在用試用HDRI當環境,地板當matte物件,將CG物件合成到真實的照片中。 如上圖我遇到問題,當我將地板設定為matte,然後可視反射( visible in reflections)的選項關閉,我得到的是看不到地板。但保有陰影,但是反射裡面的陰影也不見了。 如果我勾選可視反射,我可以的得到陰影,但是在反射中的地板變成灰色。各位有什麼看法? 先謝了。

2016/01/06

Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

原文 / CG  Garage Podcast #54 Lele on V-Ray 3.3 for 3dsmax
編譯 / Hammer Chen

歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。

♫片頭音樂響起♫
 歡迎收聽這集的CG車庫,Chasogroup訪談
當你看到last bucket跑完就知道圖算完了
 我們將以高數值範圍射出射線
 我們知道AO已經過氣了
 GI離不開你
 image based lighting也推出了 
現在你必須要弄清這些技術...

(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。

你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester

2016/01/05

V-Ray厚塗油漆材質


文 / Hammer Chen
模型  / Lien Ying-Te

厚塗的油漆效果雖然適當的光澤度(Glossiness)很重要,加上一點微妙的bump,就能點出厚塗的感覺。尤其是高光的地方可以看到因為凹凸貼圖帶來的不完美感 (如上圖右)

2015/12/31

V-Ray與Cororna算圖器優缺點比較

原文 / Vray vs Cororna Renderer
編譯 / Hammer Chen

bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)


2015/12/29

歐特克能源和用水分析工具 大幅提升都市整體環保效能

【2015年12月28日,臺北】在美國華盛頓特區舉辦的Greenbuild 2015大會中,全球3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)分享旗下能源和用水分析工具的重要進展,該工具橫跨從設計到營運的各階段,其規模亦可從單一建築物延伸到都市或行政區層級,將可協助建築師、工程師、業主、和政府機構最佳化整個專案生命周期的價值。

歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。

Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。

歐特克宣布Forge雲端計畫革新產品設計製造和使用方式

三管齊下涵蓋雲端服務、開發者訓練和一億美元投資基金

【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於美國Autodesk University大會上揭示全新的Forge雲端計畫,期望加速雲端生態系統發展,以支持「未來智造(the future of making things)」。此計畫包括平台即服務(PaaS)產品、開發者計畫,以及一億美元的投資基金等三大部分,旨在推動新一波的創新科技,徹底改變產品設計、製造和使用的方式;其中,來自臺灣的HWTrek全球硬體製造協作平台亦列入首波合作夥伴之一,也是此計畫唯一美國境外的合作對象。

歐特克產品資深副總裁Amar Hanspal表示,「我們設計、製造和使用產品的方式正在快速改變中。新科技大幅影響產品生命周期的每一個層面。歐特克現在推出Forge雲端計畫,藉以協助開發者在瞬息萬變的製造環境下建立新業務。我們鼓勵創新家運用歐特克的雲端平台創建服務,將現今分離的科技轉變為高度連結的個人化經驗。」Forge計畫藉由與開發者和創新家合作,拓展商機並連結設計、製造和使用新世代產品的所有階段,幫助歐特克實現「未來智造」的願景。