2010/03/11

3ds max 2011


Autodesk 3ds Max 2011

又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵

這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )

以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.

----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost

看看過去,想想未來...

我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。


從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大

首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。

Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…


DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型

我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!

因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。


3D Studio MAX R3的起始畫面

在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。

因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。


Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式

Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!


所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL

Gary Yost

Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。

Ken

什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。

mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。

透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。

mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。

mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。

再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。

mental mill的特殊功能:
  • 讓藝術家能有效率地使用HDRI來對場景照明,來自HDRI的照明會自動地加到所有的material shaders。
  • 程序性的產生雙向反射分佈函數(BRDF)的視覺效果;提供以importance驅動的照明演算法。
  • 頭髮逼近算法:藉由減低Hair分節數 來減少記憶體的損耗,並增快算圖速度。

----本篇翻譯完畢----

接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.

---- 以下是新增功能翻譯文----

http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

作者:Ken Pimentel

3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!

在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!

Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。


3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~


知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011


Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)

不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。

同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。


繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)

板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。


Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定

迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。


改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了


改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。

直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。


這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能

依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。


新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼

可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置”最常用的功能”或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。


用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?


其他新功能

  • mental ray 2011: 最新版本的mental ray R算圖器,提升了效能與穩定度。
  • 新版的OpenEXR Image IO Plug-in支援無限層的EXR檔案 並且會自動把Render Elements與G-Buffer channels添加到EXR layers。
  • 保存到以前的版本: 讓你可以把場景存成舊版(3ds Max 2010)。
  • 支援Windows 7
  • 支援SAT檔案格式的Import/Export: 非破壞性的檔案交換 剪切的表面 實體模型
  • Autodesk材質庫: 新增1,200個材質模板 並且能與Autodesk其他軟體做材質的交換
  • Google SketchUp Importer:可以直接吃SketchUp 6, 7的格式
  • Inventor Import: 你現在可以輸入Inventor 的檔案不用像以前一定要再同台機器把Inventor安裝起來才可以


3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!

XBR圖像

  • 能以GPU做硬體算圖的Quicksilver
  • 強化viewport材質顯示效果 (3ds Max老舊的那些shaders都轉換成新的metasl語言寫成的shaders了)
  • 增強的MetaSL Shaders (品質與效能)


XBR UI

  • 新的節點式材質編輯器 (與metasl整合在一起)
  • 簡化材質與紋理瀏覽方式
  • 新的Caddy UI介面讓建模變的快速
  • ribbon可以完全地客製化
  • command panel可以塌陷
改善的工作流程:

  • Containers可在本地端編輯
  • Viewport Canvas支援物件塗刷
  • Viewport Canvas支援材質圖層
  • 根據Autodesk toxik技術而推出的3ds Max Composite
  • mental ray 2011
  • 更好的鎖點功能
  • 利用Shift就可以更快速地圈選或環選 (loops 或rings)
  • CTRL只會把選取物添加到selection sets裏頭 而不是變成toggling
  • 用戶可以控制Bitmap pager的paging


其他功能

  • 最佳化FBX檔案與Revit連動的功能
  • 3ds Max Design訂閱用戶即將享有Dynamite VSP的功能 (譯者注:是一個能把AutoCAD Civil 3D匯入到3ds Max Design的一個好用工具)
  • 新的Autodesk Materials材質庫 (超過1,200個預設參數) 這個材質在旗下多個產品都可以通用
  • 能夠吃Inventor IPT/IAM的原生格式
  • 能夠輸入/輸出 SAT的檔案格式
  • 能夠吃SketchUp的原生格式
  • 加強對SGI RGBA檔案的支援
  • 改善對OpenEXR的支援
  • 能夠儲存成3ds Max/Design 2010
  • 3ds Max/Design 2010的外掛也可以安裝在max 2011沒問題

新的外掛


max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡

新的素材庫

  • aXYZ Design所提供的10個高解析度的Biped角色與10個高解析度的CAT角色
  • Marlin Studios提供的60個低解析度的樹木模型 (包含棕梠樹)
  • 由aXYZ Design所提供的25個高品質車輛模型
  • Cacheforce所提供的50個低解析度車輛模型
  • 70組男男女女行人動作捕捉資料
  • NMTrix所製作的動畫影片與其相關檔案
---翻譯完畢---

[相關文章]

2010/03/02

Autodesk Softimage 2011小道消息

這篇純粹是翻好玩的 既然3dsmax都推出了XBR了 大家必然對下一版的Softimage更加好奇. 這篇文章取自Area/Mark Schoennagel的Blog, Mark他自己是XSI 15年的玩家 隨著併購進到Autodesk 他之前有待在電視台有製作有關醫療器官的動畫. 以下是他的文章:




----以下為翻譯文章----

展會季又正式到來了!我離開了陽光明媚的洛杉磯 前往Montreal處理即將在GDC展示的範例檔。GDC是每年第一個重要會議,所以我正準備錄製到時候會用到的DEMO影片給各位。希望
各位能抽空來參加今年的GDC來看看我給各位展示SOFTIMAGE的新增功能。沒錯 又到了每年新增功能推出的時候了 這裡我沒辦法洩漏太多細節但是你會看到關於ICE, Face Robot還有跟 Nvidia顯卡有關的東東 還有由Phil Taylor (見左圖)領導研發的 全新rigging概念 希望這幾天我把這些原始影片剪接一下 能夠貼在blog給各位欣賞 那天在酒吧談的真愉快 應該每位rigging TD都會有興趣看看. 呃 我有說我那天喝了幾箱酒嗎? (譯者註:直譯應該是品脫)

在公爵街10號這條路走著(歐特克總部)我又聽到了更多小道消息。猜猜哪套3D套裝軟體銷售金額跌破所有Sales的眼鏡? 沒錯 就是Softimage! 即便是經濟還是不景氣 Softimage銷售真是令人意外 事實上 依照目前Softimage的氣勢 我們還打算多聘幾位程式設計師到研發團隊裡 到時候一定會有更棒的消息給各位 我知道很多人會擔心Autodesk併購了Softimage會有不良影響 但老實說狀況非常正面 我誠摯地感謝所有的客戶持續支持Softimage並且永遠對Softimage保持信念 .

回到辦公室了。天上降下了瀑布般的白雪!??!



















----翻譯完畢, 幹 好短 : ) ----


[延伸閱讀]

Phil Taylor的部落格 (CAT的研發者)

2010/02/01

XBR (Excalibur)神劍計畫---3dsMax核心改寫!


「王者之劍雖強大,但其劍鞘卻較其劍更為貴重。配戴王者之劍的劍鞘者將永不流血,你決不可遺失了它。」----維基百科
譯者序:
自1990年開始第一版的3D Studio DOS, 一直到最近的3ds max 2010正好經過了20年. 筆者是在3ds max R4開始接觸這套軟體. 跟許多骨灰級元老前輩們比起來 沒有機會見到由DOS到WINDOWS的巨大轉變 但很幸運地這樣的變化經過二十年後 Autodesk推動了一個代號XBR (Excalibur)神劍計畫, 這個計畫要改寫3DS MAX的核心 要讓MAX再稱霸個二十年. 相信這是眾多MAX user所期待的 (等很久了..笑)

這裡翻譯了幾篇相關資訊 為了要簡化翻譯流程與新聞發佈的時效性 筆者就不特別標註段落的發言人 請各位讀者見諒.

---以下為翻譯文---
http://www.the-area.com/blogs/ken/excalibur_xbr_notes


大家可能都知道了,我在12月初在拉斯維加斯舉辦的AU的PPT外流出來了 我們在想要如處置這個外洩事件 我們決定乾脆把這些外流的投影片的資訊公開給大眾:


神劍計畫 (XBR)
目標:
  • 可擴充的核心效能, 記憶體管理
  • 易用性(responsive)友善的UI介面
  • 創新的工作流程
  • 更好的資產管理與協同工作能力
方法:
  • 讓用戶更有生產力
  • 用三個階段來改造3DS MAX

大處著眼 (THINKING BIG)
核心改造有五大目標
  1. 減肥
  2. UI
  3. 算圖(Graphic)
  4. 檔案檢視方式(Documents views)
  5. 資料管理

XBR: 是到了減肥的時候了
  • 起始只要花20秒 或是更少
  • 檔案大小只會吃記憶體200MB
  • 只載入你需要的功能

XBR UI
  • 更加一致性 有趣的
  • 功能註解 (教學)
  • 以工作(TASK)為導向的介面設計
  • 操作會需要更少的點擊

XBR Graphic 算圖
  • 對算圖系統更加緊密
  • 最快達10倍的即時算圖功能 可處理複雜場景
  • Viewport支援多CPU 因此UI反應會更快

XBR Document View 檔案檢視
  • 全新的檢視管理系統
  • 獨立檢視特定內容方便管理極為複雜的場景
  • 可以用節點的觀念來管理顯示與算圖

XBR資料管理
  • 重新思考資料的儲存
  • 連結任一種檔案格式
  • 讓MAX支援以ASCII格式儲存 並且可以使用DIFFS功能

未來的MAX可能是長這樣
  • 用Tabs來檢視專案
  • 例如打燈 算圖或者是動畫
  • 以節點為基礎的介面 (node-based interfaces)
  • 選取移動工具在上面那排
  • 不採用對話框 而是改為更直接的參數操控

Excalibur (縮寫 XBR)是一個3ds max重建計畫 透過三個階段 (而不是三次版本更新) 並將改進工作流程的更新 UI與效能. 3DS MAX 2010已經觸擊到第一階段 你可以在MAX 2010一些新功能看到 例如利用metasl新的UI等 MAX2010是XBR計畫的火箭發射器 但目前我們只升空了約50公尺 而到到最後目標還有一段距離。

沒錯,我們可以寫一個全新的核心 但我們比較想要分好幾階段靶心核心導入 而不是讓各位放棄舊核心的MAX 轉換到新核心而被迫棄船 因為如果我們從白紙開始寫新核心 這樣的話其實沒辦法真正解決使用者的問題 站在AD的立場 我們的目標是 世界級專業工具 而不是你想的那樣簡單地改寫核心而已 所以我們要以三個階段來進行3DS MAX核心改寫 我認為BOBO說的好 我們要把這車改車改到能達到每小時100 MILES的賽出等級。

我們非常自信,可以達到這個目標,而3ds Max 2010的狀況讓我們更有信心了。

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=832366&highlight=xbr
神劍計畫(Excalibur) - 3DS MAX的大未來

好吧,Ken在Autodesk已經用Excalibur的新聞玩弄了我們一陣子 但那是目前最大的公開秘密。我個人認為新核心改寫,可以讓使用者用舊版的max去開新版的max 還有在Max SDK blog看到的資訊說你可以不需要透過3ds max就可以存取max檔裡面的資訊 所以max的檔案格式某種程度上會開放。

Ken Pimmental 如是說
"...如果你們第一次聽到神劍計畫 Excalibur或XBR 這個計畫就是3ds max的核心改寫計畫 我們希望3ds max再活個20年 所以就決定改寫max的大部分核心 但是這個核心改寫不會一次就完成 (因為如果我們一次就釋出全新的3ds max 會讓大家學習上有困難) 所以我們決定分三階段釋出 請注意我說三個階段 不是所三個升級版本 ( 譯註 比方說用升級來算 2010 2011 2012應該就要完成全部改寫)

但是我現在也不能告訴你那是什麼 基本上與會者有簽保密合約他們也不能說出去 有趣的是會議裡面我有SHOW一些東西讓大家驚訝未來的走向 這裡面當然包含了 算圖革命(Rendering Revolution) 而算圖正是3DS MAX目前領先的功能

http://area.autodesk.com/blogs/ken/excalibur_xbr_revealed
XBR資訊大公開

看來,3DS MAX最近在大整修 大家早就等很久了

我注意到AD計畫讓新核心分成幾個階段慢慢改 好像3DS MAX的改變會更改遊戲規則般一樣 好像會讓MAX變得不像以前 工具 修改氣 工作流程 大改變 變得好像有用全新的軟體來學一樣喔。如果MAYA或是SOFTIMAGE 這20年的發展是否也有明確計畫呢 3DSMAX MAYA SOFTIMAGE會不會變成整合在一起? 整合成為一個超級3D軟體? 如果我們花錢與時間學習軟體是不是太浪費? 因為XBR就快要出了?

神劍計畫會不會是個比喻阿 意思說你把石中劍拔出來 老MAX就會被釋放出來變成比較不僵化 比較有彈性?還是說 XBR會變成Autodesk眾軟體王國裡面的真正國王 (譯者註: 拔起劍的人才是真正君主)

搞不好只是因為我正在旅館房間太無聊 我才對XBR計畫大感興趣 這邊大家都在談 2012特效 而且越來越多電影用max來製作 這個計畫熱我覺得max越來越性感了說。

Bobo: 雖然我不能告訴你任何細節(主要是因為我也不知道),剛剛你說XBRX會變成大統一版本 那是最不可能的結果 而推出會分成很多階段 沒錯 這就是為什麼你會根本感覺不到你正在使用新核心 有些核心的改變是如此的深層 對大部分的用戶也不會感受到 例如 3ds max 2010的檔案已經被徹底改寫了 有些東西你在max 2009根本做不到的 現在就可以 除非你去讀相關專家的blog 或是MXS/SDK的文件 你才可能發現max 2010的改變 而我認為這個改變只是將來幾年max大改的冰山一角。

從某種意義上說,XBR 要解決的是雞生蛋的問題 當然這樣說有點離題 我建議看這篇好文這篇正好可以解釋為什麼xbr不是全新的3d軟體

未來是什麼?

我希望大家告訴我要把哪些新增功能在SIGGRAPH上公布到底好不好 大家應該知道 3ds Max 2009是在該年四月份推出 3ds Max 2008是在2007年的十月份推出 (也就是在Max 2008推出後的六個月就提前推出了2009 ) 所以如果在SIGGRAPH 2008有重大更新的話 會產生兩個重大問題 a)軟體研發團隊可能兵變 b)這樣的更新我們要稱呼它什麼?

因此,我們就不在SIGGRAPH宣布重大新增功能更新了。但不代表我們就不發佈一些新東西(各位有看到Creativity Extension的資訊嗎?)。你知道ad社的規定 目前我們不能跟你講太多細節 這不代表我們就長期不開發max了 相反的研發團隊更深入到核心 事實上Montreal花了三天與3ds max的應用工程師 我們讓這些工程師看過3ds Max 2009 約略提到在SIGGRAPH的計畫 並且展示軟體開發的未來

與會者是一些很有經驗的專家們 例如 Frantic Films, Blur, Digital Domain, Digital Dimension, ILM, Iloura, 等 (沒錯 這些人都有參與3dsmax開發) 這些人都是在業界最前線 而且問的問題都是你我會問的問題 因此這是個很棒的機會像他們展示ad 3dsmax未來的功能開發 並且從這些專家們得到很好的意見 很幸運地 當我展示ad對max未來的願景 他們都 這些專家不是那種很安靜沒意見的人 或者是看到爛的新增功能不會大聲罵出狗屎的那種人阿

而且,這些人大部分都對特效 動畫 遊戲 電視台與視覺表現很有經驗 當我聽到這些人的掌聲時 我知道我們團隊成功了 不像以前那樣會反應冷淡 通常show新願景給專家看 會是一對ad的批鬥大會 而ad的產品經理必須要不斷辯護 這些專家不只是興奮而已 他們是深深西一口氣地驚嘆當我們展示max的未來時。

說實話,3dsmax即將進入一個新的冒險時代 在3dsmax上我們已經奠定基礎,並修補了一些重要功能,但我們受夠了 我希望各位參加SIGGRAPH時能到NDA來 這樣你就可以聽到我們那些AEs講的東西了 我不想把期望設的太高 但我也不想把標準設太低 我們目前在開發的新max 這個計畫要比過去要更宏偉 因為話用講的就可以 很多東西要做了才能證明 我們也很清楚目前的狀況是非生即死的生死關頭了

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=832837
Excalibur (XBR)的新訊息?

這些照片應該是某在參加拉斯維加斯的AU大會用手機偷拍出來的 (真是壞阿) 我感興趣得是照片裡面說新的3DS MAX會加速啟動時間 與記憶體消耗 MAX啟動時間隨著每版的升級 其實啟動時間卻也越來越酒 我猜阿搞不好在這樣下去下一版每次啟動等的時間夠我去吃個午餐了

照片裡面還有以節點為基礎介面(node-based interface)還有新的quad menu? 如果AD官方能對這些照片提供官方資訊就好了..

喔喔 真快第一個連結已經斷了

我不這麼認為 ..因為KEN之前提到除非能夠讓找個介面能夠統一才會導入節點為基礎的材質編輯 那些洩漏出來的圖片裡面寫的是 "node based interfaces" (複數ㄟ 所以不限制是在材質編輯喔 )。

不管,最後一張照片顯示UI有整個大改 但我不認為在max 2011版本會有介面上的大幅改變 我很高興XBR碰觸到MAX的核心部分 新的資料結構或是更模組式的軟體架構 讓新的3DSMAX更加的彈性。

是的,我也懷疑這些東西會在MAX 2011就看到。

這些洩漏出來的slides大部分都是用圖庫而已ㄟ 只是標準的Powerpoint簡報 其實沒透漏太多內容 不要把slides裡面的內容當真 真正個新max介面可能根本不是長 尤其是最後一張slide看起來很像假的介面圖

試著讀出弦外之音吧。

如果Autodesk決定重新寫一套應用程式(這個傳言早就講了 10年了 笑),這個新核心的3dsmax可能跟原本的完全不一樣 搞不好感覺會像是從Softimage轉換到maya那種落差感。

我認為重新改造max的核心 而不是取代掉整個max才是一個正確決定 因此:
  1. 現有的外掛並不需要全部重寫(但為了採用新的SDK所以還是需要修改程式碼,因此必須要recompiled 就像過去13年那樣 所以其實跟過去沒兩樣);
  2. 現有的知識還是很重要,因為modifier stack的觀念還是保留 還有max的流程還是會保留 因此我們不太需要重新學習3dsmax 因此你就是要花時間去學新增功能就像過去10年那般
所以,我是從光明的一面來看3ds max新核心的消息 ...

嗯,如果你仔細看Modo,他得UI設計真的很棒 。其實,我第一次聽到Modo 是在Siggraph上Gary Yost跟我說的 他就是3ds max之父 而Gary Yost他自己還對Modo很讚嘆 但是Modo的問題是他是由Lightwave的研發團隊所開發的 裡面其實有很多lightwave的觀念 因此對max的用戶會比較陌生 我曾經試著用modo 但是因為我的腦袋已經適應了3dsmax的觀念 所以整個經驗很不好 但是modo的介面真的設計的很巧妙我必須承認。

XBR 外流?

上星期有人在拉斯維加斯的AU大會偷拍照片 我聽到有人說在德國與韓國網站有人貼XBR的照片 但我找不到連結 那場會議有很多人在場 當我們在場公開XBR計畫的時 在場很多人還蠻驚訝的 因此會有人偷拍把圖片外流我也不意外 這邊我放一張我在演講台拍的照片...

這個外洩讓我們被迫公開一些XBR的資訊 我們準備對這個偷拍事件提出正是回應目前請注意KEN在他的BLOG發佈的消息。

http://area.autodesk.com/blogs/ken/the_au_experience_and_excalibur
AU活動手記與神劍(Excalibur)計畫

在AU會場上3ds Max有很不錯的功能展示 在主場上 他們展示了3ds Max/Design的互動試算圖功能 (即時算圖) 再來就是AutoCAD & ME Keynote . 然後,大卡司,約 20分鐘的電影阿凡達 用3D立體電影 座椅會震動 度比音效來觀賞 這部特別版的阿凡達是由James Cameron 與Joe Landau來編導的 Joe是該場的主持人 我整個被震撼到 因為電影的畫質如水晶般清晰 完全融入到3D世界 我知道在Lightstorm他們有用到3ds Max , Maya與 Motionbuilder等軟體。

接著我對著約200人來做Design/Vis與神劍計畫 (Excalibur)的簡報 這個計畫就是3DS MAX的核心改寫計畫 或稱為XBR我們希望在將來的20年3DSMAX仍能夠稱霸 因此我們把3DSMAX大部分做個改造。

----翻譯完畢----

結語:
以下談談個人對XBR計畫的感覺與預測:
  • 3ds max是否還有必要分Design與Max兩種版本? 或是這個分別根本只是個幌子?
  • 因為官方說要分成三階段來改造max新核心 所以整個轉換可能不會有劇烈的轉換感受 (可能是經過3-4版的更新吧, 所以最快自max 2010算起經過四個版本就是到max 2013所有的xbr執行完畢?)
  • 要把max舊的東西 不合時宜時代就產物 遺跡 古董modfifier移除 個人是相信對穩定度 載入時間 檔案大小會有很大改善
  • 節點式的編輯介面 希望不是又購買某現成外掛充數阿
  • UI改造, 請問Autodesk當初推動Ribbon介面的那位仁兄還在公司嗎?
  • Viewcube同上
  • Volmertic shader像afterburn, 流體如realflow會不會導入?因為ad對xbr問卷功能的票選並非最高票 我猜不會放進去吧
  • 即時算圖, 互動式的算圖 這個應該八九不離十了, 類似iRay這種東西應該會變成max的功能
  • 如果max有XBR, 那MAYA與SOFTIMAGE要怎麼辦阿?
  • 物理模擬會把布料 剛體 粒子整合在一起 (聽起來好像Maya的n系列喔)
  • 以Task為導向的UI設計 (這個也很像Maya)

[相關文章]

2010/01/27

Create a cityscape with Autodesk 3ds max 2010



This tutorial was inspired by grassynoel, he posted some interesting images on mattepainting.org. In this videotutorial we are going to create a cityscape with Autodesk 3ds max 2010, no plugins are required. Basically, we take advantage the "Make quadrilaterals" option within ProBoolean. The quadrilaterial function help us to cut mesh into blocks where we can use them to grow builings. After mesh were cut into blocks, we detach meshs into two group: one with hinged roof and another with plain roof. The hinged roof was create by select two edges and connect them and move the edge up. Plain roof was done by two steps simple extrusion.

For random selection, I use Graphite Modeling's random face selection function. To randomly extrude the selected polygon (to fake building with different hight), we use PolyRndExtrude maxscript (from www.difference-engine.info). To paint lowpoly car over ground, we use Advanced Painter maxscript ( create by Herman Saksono). Both scripts were optional, you can do that by manually.

Personally I think this tutorial is only for inspiration for realistic textures have not apply to the buildings. I hope you found this tutorial useful and make it even better, maybe with help of scripting = )

Video tutorial without audio (total running time about 6 mins, timelapse)
Low resolution 320x340 ( with subtitles !!! )


[Related links]

教C4D用戶使用3ds Max




譯者序
先向期待這篇文章翻譯的前輩們說聲抱歉, 經過幾個月斷斷續續的翻譯, 小弟總算完成啦!

俗話說:會嫌才是好顧客. 這篇文章取自cgtalk上一篇3ds max使用者, 教導剛接觸MAX的C4D使用者 所遇到的一些糗事. 這裡面讓MAX老用戶也能用其他人的角度來重新檢視3DSMAX裡面古怪可笑的設計.

2009/10/18

mental ray 好書推薦

mental ray算圖器是歷史悠久 跨越三大動畫套裝軟體的渲染器. 雖然在3ds max裡面的mentalray算是閹割版, 自max9開始MR的易用性便越做越好 速度上甚至可比VRay要快 加上MR特有的shader 比方說lume, flare shader可讓MR做到其他渲染器做不到的事. MR還有一個好處就是在MAX學會了 要到SOFTIMAGE或MAYA用法也差不多 可以跨軟體. 說到普遍性VRAY當之無愧 書也多. 這裡推薦幾本Mental ray好書 儘管MR的書算少數. 個人是認為MR以後有可能變成主流:

作者: Th. Driemeyer

495頁的手冊 不適合初學者 比較適合寫shader的程式人員

作者:Boaz Livny

850頁 MR愛好者必讀的一本書 裡面有很多很棒的插圖可以把複雜的觀念講的很清楚 寫法也很適合Artist 重點是它把Maya, 3ds Max, 與XSI的MR用法都講到了

3. Rendering with mental ray & 3ds Max
作者:Joep van der Steen

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的其中一本 算是原文書裡面講MR操作的一本好書 大概看完後大部分的技巧都會用了

作者: Roger Cusson

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的另一本 這本室專門講建築室內外渲染表現 Roger Cusson的範例美感要比Joep van der Steen好. FOCAL PRESS這兩本專門講MENTAL RAY的 裡面有很多技巧是中國簡體書沒有提到過的 相當值得推薦

5. Maya/mental ray/VRay印象 光與材質表現技法
作者: 陳路石

難見的同時講VRay for Maya與Mental ray for Maya的操作書. 裡面的範例很精緻 還附約400分鐘的教學影片.


這本書的第263頁的VRay GI引擎表是抄襲我之前的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較"文章裡面的表格, 連配色的一樣.

作者: 韓涌/王瑤

這其實是一系列的書 有Mental ray, Vray, Finalrender, Brazil與Maxwell. 這系列的書寫法都很固定 也都有附教學影片

7. 3ds Max/mental ray超寫實效果圖表現技法
作者: 徐永勝

作者是港仔?(操著一口港式國語) 這本書的範例水準跟Roger Cusson的那本不相上下 內容對室內設計user來說非常實用 是高水準的一本Mental ray書籍. 書附572分鐘的教學影片 口音會讓你以為在看港片

[更多好書推薦]

Q: 以上這些簡體書要去哪裡買?買之前可以先翻翻看內容嗎?
A: 你可以到"大學簡體書店" 坐台北捷運到台電大樓站四號出口走路一分鐘就到了.

2009/10/09

Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程


VRay算出來的效果圖

譯者序:
上圖左是用不正確的Gamma算出來的效果圖,右圖是在正確的Gamma環境調出的結果. VRay在預設的狀況很容易算出艷麗飽和的色調 這樣的色調跟mental ray的細緻的清色調有很大的差別. 其實色調感的關鍵是gamma, 反而不是渲染器本身.

伽瑪(Gamma)是舊時代的產物 由於當時CRT螢幕輸入一單位電壓並不會產生等量的亮度(非線性) 所以為了正確顯示畫面 就刻意產生一個曲線關係(輸入與輸入) 讓最終輸出的影像為線性影像. 即使是現代 能夠製造出線性反應的螢幕(例如液晶) 這種現象仍然深深的影響影像處理 不管是後至合成調色 或是3D算圖渲染.

過去因為數位相機拍攝的影像因為一定會放在螢幕上觀看 而數位相機發展的年代 當時仍然是CRT 所以數位相機會自動在照片中內嵌Gamma的資訊 讓照片能正常地顯示在CRT螢幕. 然而到現代這反而成為一個大問題 因為所有渲染引擎VRay, mental ray, Finalrender, Maxwell,..都是以線性環境來計算物體與光的反應 所以如果輸入一個帶有Gamma資訊的貼圖 會造成輸出影像的錯誤(誤差) 甚至產生某種色彩調性(比方說VRay似乎比mental ray更艷麗)的誤解.

2009/07/19

The anatomy of an explosion 爆炸的原理

這篇爆破特效文章翻譯自Ground Zero FX網站, 作者是Kieron Helsdon. 在3ds Max環境中要製作真實爆破的話 分成三部分:一為物體模型的碎裂 可透過Rayfire這類外掛來處理 免費的Maxscript如Fracture Voracronoi則是不錯的選擇; 其二是爆炸的煙塵效果 可由SitniSati AfterburnFumeFx來處理, 如果要更近一步處理碎片或是調整爆炸的效果 Particle Flow或是Cebas Thinkingparticles則必須導入.

不論是用哪套軟體 怎樣的外掛 能夠了解爆炸的原理多少對特效製作有幫助. 有個好的參考圖也會幫助特效師製作更具說服力的爆破效果, 以下中文翻譯跟各位分享:

----以下翻譯自Ground Zero FX網站----

這篇文章的目的是要讓讀者了解各種爆炸,為何發生 從而了解爆炸的架構與如何製作爆炸動畫。網路上有很多相關文章 本篇只專注在動畫的部份。為了要正確地製作爆破動畫 我們要先知道爆炸的物理本質。我們必須確認這是什麼類型的爆炸,它的燃料是什麼,由什麼觸發或啟動爆炸?這些答案將有助於我們了解爆炸時間序列會發生哪些細節。

爆炸的類型
爆炸分成自然產生的或人造的-簡單的定義就是突然的能量釋放。爆炸會突然增加物質 同時會增加大量的壓力 通常會有一個閃光與巨響,被稱為爆炸。爆炸會在區域產生壓力震波。如果這些壓力波的速度達到超音波時 就會被稱為deflagrations。例如火藥或燃料內燃機爆炸。 Deflagrations會比引爆好的控制- 因為其目的是要將某物體快速移動(例如槍管中的子彈,或是引擎中的活塞),是由突然的空氣擴張所引發的。

自然界的爆炸
世界上最小的爆炸之一 就是液體之間的相互作用,用高速攝影就可以看到流體交互作用的細節。

這些照片是由Dave Palmer拍出來的。高品質的流體高速攝影。你可以在他網站上看到更照片。

自然界最大的爆炸就是火山引發的爆發。這包含火山爆發,噴泉,海底噴口和地震。間歇泉是溫泉爆發噴泉和定期的水蒸汽噴發。這是發生在密閉空間中當地下水加熱到沸點時。當壓力略降或溫度增加將導致一些水達到沸點,然後引發水蒸氣壓力自縫隙中噴發出來。這些減少的水更近一步地降低地下水的壓力 造成剩餘的水突然轉化成水蒸氣 而導致水在路面爆發開來。

岩漿則是從熔岩的開洞中被迫推擠出來的。爆炸發生火山噴發時,岩漿上升積累了大量的溶解氣體。當熔岩升起導致氣體自溶液中形成泡泡飄出來 因此使體積劇烈增加。普通人會以為火山噴射大量的煙霧及火焰,事實上這些煙是由很細微的煙塵所構成 摻雜了硫磺的蒸氣。那些好像是火焰的東西其實是噴發物質的高溫所引起的眩光感。這個炫光在煙塵中散射看起就像火一般。

當岩漿流到海水中時會發生蒸氣爆炸。

熔岩有三種形態; ' A'a ,枕頭狀熔岩及Pahoehoe 。 ' A'a發音'啊,啊' (見下文)是夏威夷對熔岩流的稱呼 其表面粗糙且含有破碎的岩漿塊稱為熟料。在熟料的表面下面 其實暗藏了密度很高的核心 含有岩漿流 最活耀的核心。當岩漿在核心中移動 熟料也會在表面移動。
枕頭熔岩是由各類岩石在海底火山的熔岩噴出時形成地。它的形成長條狀的熔岩丘'枕頭 經由重複流出與擠壓高熱的玄武岩。光亮地殼在新擠出的熔岩周圍形成,構成一個擴大的枕頭岩石。壓力不斷累積,直到新的表殼斷裂,並像擠牙膏般擠出玄武岩,形成另一個枕頭。

Pahoehoe是夏威夷對玄武熔岩的稱呼 具有平滑,丘狀,或寙狀表面。Pahoehoe流通常會有一系列小型葉狀分支,自冷卻的殼中不斷分支開來。

更多關於火山和圖片訊息可到美國地質調查局網站查看

太陽耀斑是在太陽表面經常發生的爆炸現象。當太陽表面的大氣磁能量累積到一定程度突然釋放時 竟會產生太陽耀斑。以下圖片是用x光拍攝的照片。右邊顯示的白色是後耀斑環,是在太陽耀斑後的殘留熱環。這些耀斑的總量釋放能量相當於數以百萬計的100萬噸氫彈在同一瞬間爆炸。

宇宙其實還有更大的爆炸 稱為超新星爆炸,這屬於星級爆炸。

比上述還更大的爆炸是伽馬射線脈衝,這些是自令人難以置信的深太空所發出的爆炸,但其確切的發生原因性質仍然不確定。他們會短暫發出具有萬萬億個太陽那樣強度的亮光 目前幾乎肯定是由於恆星崩潰所產生的。該理論認為,因為它們折疊束的能量發射沿軸向星的自轉及如果梁目的是地球伽瑪射線爆發可以被記錄下來。最接近的記錄一個地球2.6億光年的距離,觀測這次爆炸支持領先的模式被稱為火球模型理論。這支撐源源不斷的物質和能量的賽車離港。更多關於伽馬射線脈衝這裡&這裡。

人工爆炸
最常見的人工爆炸是利用化學物質製作的爆炸物。這種東西在點燃燒後會以極迅速的速度產生大量氣體,這個熱氣非常迅速地礦大,產生壓力。爆炸物是依照它所引發的能量來分類的。引發爆炸的起始能量可能是震波 衝擊 或是摩擦,放電來引起主要的爆炸。化學炸藥也分類成為高爆炸藥和低炸藥,但某些爆裂物可能同時是高爆炸物與低爆炸物 端看它是如何被引爆的。

低炸藥是透過緩燃(deflagration)的方式引爆 而不是透過爆轟波 這類通常需要熱與封閉空間才能引發爆炸。高能炸藥會以超音速的速度爆炸而且不需要封閉空間,他們是由震波或是熱產生的炸藥震力(Brisance)來引發的。有了炸藥震力摧毀了它周遭的直接接觸物質。炸藥震力是一個用來決定爆炸效力的重要指標,例如砲彈碎片,砲彈外殼,手榴彈等
初級炸藥極為敏感,只需要少量的能源就能引發。它們的功能主要用於雷管發起二級爆炸。二級炸藥相對不敏感(穩定),需要大量的能源才能引爆。跟初級炸藥比起來 二級炸藥更不容易引爆 所以才需要初級炸藥的雷管設計,例如:炸藥, TNT炸藥,RDX, PETN, HMX,硝酸銨, tetryl ,picric acid,硝化棉, gelignite 。

這些引爆的東西對做爆炸特效的你極為重要,因為爆裂物是如何引爆的 他的物質 這會對你製作的動畫會有明顯的影響。請記住,一級爆炸與二級爆炸不是完全分開的,當一級爆炸發生後會引發二級爆炸 一級爆炸會引發它周遭的物質後觸動爆炸區域(物質)。

火藥爆炸是首次被發現的人工爆炸。歷史學家相信,早在2000年前的中國煉金術士偶然發現混合硫磺,木炭和硝石可以製造出硝煙。這混合物乾燥成片狀黑色粉末,當點燃時會產生巨大的火焰,它不如現代的火藥強大,因為這混合物中並沒有包含硝酸鉀,儘管如此這個發明仍能產生高熱與閃光。當把這粉末投入到竹桶中 煙火就產生了。

有趣的是,2000年前煙火中的只有火藥中的橘色,金屬粉末產生的白光這兩種顏色而已。但在19世紀,科學就已經發展到製作紅色,綠色,藍色,黃色的煙火 藉由添加金屬鹽(鍶=紅色,鋇=綠色,銅=藍色,鈉=黃色)和氯化粉末混合物產生的焰火。

其他重要的火藥發展史 例如1865年諾貝爾發明的硝化棉( guncotton ),後來被作為子彈推進劑。

當然1866年 諾貝爾發明了炸藥。炸藥基本上只是某種吸水材料(如木屑)浸泡在硝化甘油。吸收材料使硝酸甘油更穩定,通常你需要一個雷管引爆炸藥,雷管產生小爆炸,引發炸藥本身的更大的爆炸。

史上第一個最大爆炸發生在1917年12月6日的哈利法克斯港,新斯科舍省。這個爆炸發生是由於法國彈藥船與比利時貨輪相撞。相撞產生的火花引發了爆炸。法國船舶載超過2,700噸炸藥,包括TNT炸藥, guncotton ,與picric acid。該船漂向碼頭,那裡聚集了很多人群 法國水兵警告岸上人離開 但是沒有人聽的懂他們的警告,一旦發生火災就引發了大規模爆炸。當船舶爆發時火焰如高樓般竄起 瞬間消耗光方圓一英哩的空氣,窗戶破裂散開到一百公里以外的特魯羅,法國船的錨在五公里外被找到 大約在兩公里個裡的範圍內被移為平地 超過1500人死亡和9000人被玻璃碎片割傷。
爆炸的瞬間,港口的水底部可見。爆炸引發了巨大的波浪,並推向港岸。煙囪被摧毀,建築物從基部被扳起 木製房屋被徹底消滅。除了火焰,剪力把爐子炸垮,掉落在房子上。強大的熱氣引發了小龍捲風或颶風,造成更大的破壞。

彈藥
我們都知道槍是一種武器,以高速度發射對準目標。子彈是由火藥推進產生的拋射物 如果子彈本身又帶有火藥就是一種砲彈。

槍可分成三種。首先是手槍(用手射擊的槍) 。這裡有一些優秀的高速攝影拍攝的畫面(砲口閃光及殼牌彈射) 當在槍管中發燒爆炸時 推進子彈移動,爆炸產生的氣體將子彈推進 於是產生了閃光與煙霧排放。
第二類是步槍/卡賓槍。這些包括火槍,氣動槍,步槍,獵槍,半自動,衝鋒槍和機槍。每種槍都有它特殊的外觀與特性。他們之間的作用會很不同。你可以看這裡有不同的機槍構造。這裡有更多的槍的技術文章。
最後一類是砲。
砲是指大口徑的砲管 發射含有火藥的彈藥或火箭 。砲的體積和重量必須要有個專門的載具才有辦法操作 例如飛機 船艦或戰車。歷史上出現的砲請點這裡。槍和砲的主要差別在大小,一般來說口徑小於20mm的就稱為槍。
不同的砲口制動器會產生不同形狀的煙霧,由於受到不同的反作用力而有不同形狀。砲口制動器轉移推進氣體到槍管的背面或是上方。這種氣體的排放使槍管得以在發射時能穩定 減少槍管的翻動 讓使用者快速再次瞄準目標。口徑越是,砲口制動器就越重要。請注意,手槍不使用槍口制動器,他們使用補償器,具有類似的功能但會產生非常不同的閃光和和煙霧排放。

現代槍砲管越來越多是平滑的內管,而不是像手槍有膛線。膛槍並不如膛線槍穩定,但他們以更快的速度推動火箭而不會讓火箭磨損。
在衝擊的瞬間,導彈穿透牆並在兩面爆炸,大部分爆炸發生在正面,碎片粉末則是在另外一面。當你製作火箭動畫時 請注意它會穿透物體 產生一個洞口 然後穿過爆炸點。

上圖顯示兩種不同的反坦克導彈擊中的測試指標,請仔細看。標槍從右邊射入產生驚人的綠色閃光 在影片的前幾格中顯示了幾段干擾。另外還可以看到旋轉的油罐彈跳到前景中灑出液體。

現代坦克射擊發射兩種類型的砲彈 一者稱為稱為熱砲彈(高爆反坦克砲彈)及脫殼砲彈。熱砲彈使用大量炸藥的火力,而不是產生穿透裝甲的動能。脫殼砲彈沒有任何爆炸性的火力,但它具有穿透裝甲的剪力 就像弓箭的箭頭一般。脫殼彈提供彈道導彈優勢 因為直徑更小的彈丸將有更好的彈道係數。脫殼穿甲彈後面接了火炮 當點燃時子彈就在砲管中推進。火炮與脫殼穿甲彈之間黏的不是很緊,因此發射時他會很快脫離。

請注意上圖的炸彈,在不同的時間引爆,如果你要製作動畫 把時間錯位可以產生更自然生動的爆炸。

燃料空氣炸藥 將燃料噴發成雲狀 由雷管引發爆炸。快速擴大的壓力波前把周圍的雲層物體迅速壓扁,而破壞性也十分驚人。燃料空氣炸藥的主要破壞力是超高呀,可用來對付軟目標,如地雷區,裝甲車輛,停在掩體中的飛機。燃料空氣的設備在軍事方面的應用 其實也廣為使用在各行個業中,例如如果你把小麥塵埃噴發成雲狀,也可以很容易引發爆炸。更多資訊點這裡
衝擊波有兩種-衝擊波和推動波。爆炸性物質產生衝擊波,能以超音速噴發開來。驅動波是由一個物體不斷持續地產生(例如,太陽風) 。驅動波可以達到穩定態 連結到風中。在點然火炸藥時 迅速擴大的大量的空氣產生了衝擊波。高爆炸藥(如我們見下文)的衝擊波能達到超音速,這會讓空氣中的水份瞬間凝結。這會產生瞬間白雲與閃光 。這閃光時間很短暫 會由白色 變成黃色或是橘色。

如圖中所見 你可以看到凝結的震波碰觸到建築物的左下半部,由慢速度播放你可以看到在火球發生前 碎片的擾動。

你可以在這張圖看到更大的衝擊波,在Ivy King這個地方 由核裂變裝置引爆的炸彈。

你可以在這裡看到更多傳統流體力學的資訊。

原子彈
人類發明威力最強大的炸彈是核彈。 1939年,傳聞納粹已經研發出核彈,所以美國自己也開始投入研究計劃,這個計畫隸屬陸軍工程兵部隊 1942年6月 也就是所謂的曼哈頓計劃。
為了正確衡量爆炸強大 科學家必須要調整儀器。因此,在1945年5月7日 100噸的炸藥被引爆。這項試驗使用多達一百零八噸TNT炸藥堆放在木製平台上面。史上第一次核爆炸發生在新墨西哥州。該核子是被稱為小工具。
爆炸產生的衝擊波把120英里以外的窗戶給震碎,而在160英里以外都能感受到震波。爆炸造成的閃光在整個新墨西哥州和部分亞利桑那州,德克薩斯州和墨西哥都可以看到。在蘑菇雲在幾分鐘內上到38,000英尺。
你可以在圖中看到由核爆產生的巨大的空氣壓力變化,當震波界觸到假人 假人升到半空中 被往後扔。
這是一個典型的地下核爆炸,你可以清楚地看到衝擊波,對地面物質造成擾動。

裂變炸彈使用類似鈾-235的元素 來產生核爆,燃料必須存放在單獨的容器中,避免融合提前發生引發爆炸。這兩大物質必須要混合在一起才能形成超過零界點的物質作為引爆。要把這兩大物質群擺在一起需要一個技術叫做:槍觸發與
上圖是被成為小男孩的核彈 被用在投到日本廣島 以B – 29轟炸機Enola Gay所投射。他是槍觸發的裂變炸彈當大量的鈾經由管狀物發射到另外一大量的鈾引發巨量的爆炸力 相當於20000噸的TNT炸藥。
胖子炸彈則是第二個用在戰爭的核彈 於1945年投在日本長崎。他是屬於內爆式的核彈 使用钚元素。大量的钚被安置在空心球的中心 然後大量的雷管位於表面同時引爆。這會產生衝擊波,會壓縮核彈的核心 於是在一秒內開始發生壓縮裂變反應。

裂變炸彈是會爆炸的,但卻不是很有效率的運作。融合炸彈,也稱為熱核炸彈,會產生更多的千噸爆爆炸威力 也比裂變炸彈更有效率。Stanislaw Ulam認為,核裂變反應產生的輻射主要是X射線,這些X光會產生高溫和壓力作為融合的條件。其結果會產生巨大的爆炸,會是比廣島小男孩核彈的700倍以上的威力。它會產生有10,000千噸的威力。

史上最大的核彈是在1961年由俄羅斯製造的。被稱為Tsar Bomba(炸彈之王 ) 下圖是其原設要產生的100萬噸炸彈的威力。即使在是50兆噸的威力也是很壯觀地。
“儘管爆炸發生在4,000公尺高空( 13,000英尺) 那巨大火球仍接觸到地面,而膨脹上升至接近非飛機的高度。在爆炸所產生的壓力是300 PSI 是廣島核彈的六倍。引發的閃光非常明亮,即使天空多雲,遠在1000公里都能夠看到。一位參與測試的測試員 在距離270公里遠的地方 透過黑色閃光護目鏡仍然看到閃光 而且還能感受到熱脈衝。

一位攝影記者說:飛機下的雲彩被強烈的閃光照亮。大量的光線在機艙口擴散開來,甚至使雲彩開始發光,雲還變成透明的。在那一刻,我們的飛機從兩個雲層穿出 下面出現巨大的亮橙色的火球。火球很強大感覺像木星一樣傲慢。它靜靜地慢慢爬向上....突破了一層厚厚的雲層。它似乎要把整個地球都吸進去。這精彩的場面是,虛幻,超自然的。

另一位觀察員,在更遠的距離的地方,描述了他看到的畫面: ...一個強大的白光出現在地平線上 經過很久時間後,他聽到一個很遠的,沉重撞擊聲,聽起來就像整個地球被摧毀了!
有趣的是,核爆產生的蘑狀雲是很多變的,而不只是刻板香菇狀。

你可以在核武資料庫網頁看到更多有關核子武器。另一個有趣的網站是關於美國的核武器計劃的電影。

----翻譯完畢----

[更多資訊]
brandonriza.com (超棒的爆破特效參考影片! 強力推薦)