【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。
2015/12/28
Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心
【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。
2015/12/27
V-Ray dim distance不反射距離
原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
===以下為翻譯===
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
2015/12/24
V-Ray標準材質參數範圍指南
原文 / V-Ray Materials
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
===以下為筆記===
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
2015/12/21
V-Ray 3.3: VRaycurvature + VRayTriplanarTex
模型提供 / Lien Ying-Te
材質設定 / V-Ray 3.3 + VRaycurvature + VRayTriplanarTex
相關教學 / V-Ray 3 生鏽材質教學 + 用VrayCurvature製作掉漆效果
2015/12/18
Materialism材質主義
原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
- 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
- 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
- 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
- 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
- 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
- glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
- bump map可為材質表面的高光添加細節
===以下為心得===
- glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點」
- bump map原作者是用normal map,效果會比較好
[延伸閱讀]
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