2015/06/13

VRay render optimization 算圖最佳化


原文:V-RAY RENDER OPTIMIZATION
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Akin Bilgic的大作。如果你喜歡原文請點這裡,在網頁的左下角『PAYPAL DONATION』捐獻鼓勵作者。這篇將V-Ray最佳化簡單地分成兩塊,一塊是由Image Sampler (一級採樣)所控制的幾何體、紋理與景深、動態模糊;另一塊是由 DMC Sampler(二級採樣)所控制的照明、 陰影、 全局照明、 反射、折射、次表面散射(SSS)。有個很重要的觀念,V-Ray內部有個公式會讓Image Sampler與 DMC Sampler之間會相互牽制(請見V-RAY DMC快速計算機)。在說明了幾個重要觀念後,作者提供了他的最佳化步驟,基本上這些步驟是將V-Ray的算圖功能都關掉,然後一個、一個開啟,個別去觀察雜訊是否減少到滿意的程度,利用render element來進行客觀地判斷。本篇為略譯,完整文章請見原文


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深度說明VRay最佳化以取得最高品質又快速的算圖


本教學將介紹最佳化VRay算圖設定在最短算圖時間獲得最高品質。關於V-Ray的採樣方法有很多誤解,到底怎樣才是『最佳』設定? 常常你會看到大家採用『V-Ray萬用設定值』, 將Image Sampler (Anti-Aliasing, or AA) Max Subdivs設的很高,然後把noise threshold調低,直到得到乾淨的算圖結果。他們認為這樣就是V-Ray最佳或是最快的算圖效果了。但只要您對V-Ray實際運作的方式稍有了解,你就能獲得更高的算圖品質,而且更快的算圖速度。跟『通用設定』相比,甚至有可能達到3~13倍的速度!

首先,我們先了解光線追蹤與V-Ray採樣的觀念,接著我們會講解實際場景,演示如何最佳化算圖,更快速地獲得更乾淨的結果。然後我們會說明如何便是不同雜訊的來源,最後我將提供最佳化任何場景的詳細步驟,獲得品質與速度的最佳平衡。

2015/06/12

V-Ray 2升級至V-Ray 3的Image Sampler名稱改變

V-Ray 2的介面 

V-Ray 3的介面

由V-Ray 2升級至V-Ray 3後,Image Sampler的介面改變。原本的Adaptive DMC更名為Adaptive。除此之外,在VRay 3.0中增加了Progressive漸進式算圖的類型。


[相關資訊]
VRay 2升級到VRay 3注意事項

VRay 3如何選擇適當的Image Sampler

VRay 3.0 Beta Review實測報告

2015/06/10

新的V-Ray 3.2 for 3ds Max支援VR



原文:New V-Ray 3.2 for 3ds Max is VR-Ready
作者:Chaos Group
編譯:Hammer Chen

最新版的V-Ray for 3ds Max已提供免費更新。 V-Ray 3.2完全支援3ds Max 2016而且可應用於VR領域。

VR Cameras    兩個全新的VR攝影機類型,能夠渲染出立體cube maps與spherical stereo影像。這樣藝術家能夠設計並輸出V-Ray場景至常見的VR格式,例如Oculus Rift Samsung Gear VR

V-Ray RT GPU   功能改進。新增功能與QMC sampling的速度改進,授權自NVIDIA公司,QMC sampling提供整體速度提昇,當使用CUDA時更快速地消除雜訊。

2015/06/02

color from texture map - thinkingParticles 自貼圖取得顏色


文 / Hammer Chen
常常我們需要讓粒子自模型表面生成,但同時要帶有模型貼讀圖的顏色,簡單講就是用貼圖來控制粒子的顏色。在thinkingParticles中有兩個方法:

A. 利用MatterWaves op來取得模型貼圖顏色


B.利用TexmapColor op來取得顏色資訊。這裡的Std Shape套用具有Vertex Color map的material


V-Ray 3.2 for 3ds Max重要的新增功能

編譯 / Hammer Chen

chaosgroup公司釋出了V-Ray 3.2大量的更新與臭蟲修正列表。完整清單請點這裡。以下列出個人覺得比較重要或實用的更新: