2015/03/13

歐特克公布第四季財報 成果豐碩


營業額與Subscription合約數均大幅成長  FY15 Q4和FY15現金流量創下新高

【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前發布於2015年1月31日截止的會計年度第四季及全年度財報。營業額與subscription合約數量成長強勁,同時營運現金流量創下新高,充分反映出歐特克持續推動的業務模式轉型獲得重大斬獲。

2015/03/08

VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對


V-Ray提供用戶四種GI引擎,分別為蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)。這四種引擎具有不同的優缺點,V-Ray讓你在一級反彈與二級反彈中可以選擇不同的GI引擎,以截長補短,這也是使用V-Ray算圖的優勢之一。但是不同的GI配對,適用於不同的場景:

2015/03/02

Vlado談V-Ray的現況與研發走向

V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects
作者:fxguide /  Mike Seymour
導讀:Hammer Chen

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文

- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。

2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。

2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。