2013/03/30

Rayfire與thinkingParticles整合


作者:Hammer Chen

主要是thinkingParticles的切割(volumeBreak)太規則了,不夠寫實。所以我們才需要借助Rayfire的切割功能。在Rayfire中的ProBoolean-Irregular 切割類型相當自然,我們可以用它來預先切割出碎片。

2013/03/20

VRay SSS2 參數調整技巧


原文:Vray Materials SSS2
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。
這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。

2013/02/26

Thinkbox Frost tutorial參數調校



作者:Hammer Chen

利用3ds max內建的粒子系統也可以調出寫實的流體,不一定要用Realflow,因為RF需要透過外掛導入模型與粒子,對於彈性的調整來說是很不方便的流程。這篇文章介紹用Thinkbox Frost吃Superspray產生寫實的流體模型。介紹Frost的關鍵參數使用:


2013/02/14

FumeFX - Krakatoa workflow


In this article, I outline my FumeFX-Krakatoa workflow, cause too many steps, so easy to forget ; ) With this tech, you can create ink-like, ghost feeling particle effects.

2013/02/07

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統


作者:Jean-François Yelle
編譯:Hammer Chen

3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統

我一直在想這件事,雖然我還沒完全確認,但我相信與事實相去不遠了。很久很久以前, Yost group寫出了『3D Studio Max』這套軟體,但撰寫時間不夠,所以他們就想藉由可延伸的架構,就能夠在發佈軟體以後,在靠外掛使軟體功能變的完整,從中獲利。

回想在1994年代,對於能有Metaballs、hair、PRS randomizer、early skinning這些外掛真的很令人驚艷!