2008/09/26

來去CGTALK問問題! 英文好用句範本之一

信各位CG動畫愛好者一定有這樣的經驗---發現某個外掛似乎有bug, 但是不管是在台灣或是中國的論壇都沒辦法得到很好的答案; 或者是想要做某一種效果 國內論壇卻又太冷清/或是專業度不足 沒辦法有人能立即回應. 想到CGTALK問問題卻又苦於英文表達詞不達意. 這裡作者精選了常用語法, 從開頭說Hello 到引言 到問題描述 到結尾與致謝, 提供您英文的好用句 雖然無法涵蓋所有的情況 但是作為引子 能夠起個頭 使網友能在提問時更容易上手. 當然, 在CGTALK問問題還有一個好處就是可能會有業界的大頭(ie: Bobo)替你做專業諮詢.

例如: 一個模擬的情境, 你在使用Maxya軟體 用MiniRay算圖時, 結果不斷出現比基尼辣妹的畫面, 這是一個令人意外的結果. 你想把畫面貼到CGTALK上, 問問版上專家們的意見, 要怎要用英文呢?
別擔心, 有了以下常用語法範本, 說英文也可以很道地! 你可以這樣寫:

Title : Question on MiniRay

Hi there.

Hi, I am learning MiniRay in Maxya recently. I've rendered a outdoor scene, in the way that I normally do it. I'm having a really unexplainable problem going on. Here is the problem: I keep getting this bikini hot girl when trying to render with MiniRay.
Below are images showing my issue.

Does anyone know what the hell is causing this?

Thanks for your time.

Hammer Chen


[CGTALK好用句]
1. 跟網友打招呼
Hi folks!

Hi there.

Hi guys,

Howdy.

Hello Ladys and gents,

Hi all

2.  簡單的前言介紹
我還是3ds max的菜鳥 我想問關於[專有名詞]的問題
I'm relatively new to 3ds max and I have some questions about .BIP files.

我是CG新手 在學[技術名稱]
i am new to CG and i am exploring a world of 3d modeling.

我正在學[技術名稱]
Hi, I am learning displacement map in max recently.

我有使用過[技術名稱]的經驗
I have experimented with displacement and vector displacement maps in various formats including EXR and TGA.

我用過A外掛, B外掛與C外掛
I have tried using Mental Ray, VRay and the Scanline renderer.

我正在製作某場景
I am working with a large scene imported from sketchup.

我目前在製作[軟體名稱]專案
Im working with a 1mb size maya file.

我目前正在進行[技術名稱] 處理[某個效果]
I'm working on an exporter and I'm currently dealing with materials.

我做了[某項操作], 我平常都是這樣弄
I've modelled and unwrapped a human, in the way that I normally do it.

我自己是用[軟體名稱]的
I'm a Maya user myself.

3. 提問的好用句
我有個問題
I have a problem.

我有個小問題
I have a quick question.

我有關於[texture size]的問題
I have question about [texture size].

恩 我有以下問題
Well im having this problem....

我有個怪怪的問題, [以下接問題描述]
I got a wierd problem, ...

我做了[某項技術], 問題是[以下接問題描述]
I have a lens effect glow on a couple omni lights, problem is the glow is shining through the objects in the scene like they're not even there?

我有個無法解釋的問題
I'm having a really unexplainable problem going on.

有時候我會遇到[問題狀況描述]的問題
Every once in a while I find myself running into a problem with the [relax tool].

以下是我的問題 希望有人幫我
here is my question, i hope that someone can help me:

問題是: [以下接問題描述]
Here is the problem: the box is broken when it is rendered. 

在做[某個操作]時, 一直出現錯誤
I keep getting this error when trying to [render with Distributed Render Buckets].

我遇到了關於[軟體名稱]的問題
i am having some trouble with the SynchPlugin or whatever is causing this .

我遇到了關於[某項技術]的問題
Im having trouble with reflections

我在[軟體名稱]中遇到了問題
i'm having some trouble in [maya] right now.

我做了[某項技術], 問題是[以下接問題描述]
I have a lens effect glow on a couple omni lights, problem is the glow is shining through the objects in the scene like they're not even there?

某個外掛一直出現錯誤, 這個外掛是[外掛名稱]
i've got some issues with some plugins, namely the ReelSmart Motion blur plugin

有沒有人在[軟體名稱]遇到這些問題?
Has anyone encountered these problems in [Max 2009 Design]?

有沒有人知道怎樣使用[某算圖器]引起電腦算圖時關機
Does anyone know what can cause a new computer to shutdown during rendering a scene with some simple V-ray materials?

為什麼有時候我不能進行[某項操作]
Why is it that there are times when I can't paint the weights on some vertices?

算圖的時候突然關機
Shutdown during render

我讀過某個外掛的help檔 但是當我要算圖時[軟體名稱]卻當掉了
I fallow instructions in the hairtrix help's but when I try to make a render 3dsmax freeze.

一直閃爍
It is always blinking.

這種情況正常嗎?
is this normal?

當我在進行[某項操作]發生嚴重錯誤 我要怎樣解決??
while doing rigging and saving a file in maya8.5,fatal error accours. How can i rectify it.

我試著用[外掛名稱]去做[某個效果] 但是當我用這個外掛的時候, 卻失敗了
I 'm trying the plugin Hairtrix (Ornatrix) to make fur, and when I want to use Ornatrix and mental ray, it doesn't work.

有沒有人知道怎麼會發生這種鬼事
Does anyone know what the hell is causing this?

有沒有人知道我要怎樣解決這個問題
Does anybody knows how can I get by this issue?

有沒有人有這種問題
Anyone have this problem ?

可否幫我解決[軟體名稱]的問題
Hi, I need your help for v-ray.

我在想有沒有辦法能進行[某項技術]?
I was wondering if there was a way to specify a normal map attached to a texture?

不知道怎樣進行[某項技術]
I was wondering how to export a scene from 3DS max to Maya.

有沒有人知道什麼辦法可以進行[某項技術]?
does anyone know a way to change the world up axis in max to Y?

我不知道怎樣才是製作[某項技術]最好的辦法
I was wondering whats the best way about setting up my animation.

請問怎樣正確設定[某項技術]?
Does anyone know how to get my coordinates correct?

請問怎樣製作[某項技術]?
I was wondering how can i make a realistic looking jellyfish animation in maya?

怎樣在[軟體名稱]中進行[某個操作]?
How in 3ds max would I give an object a rotation constraint ??

我要問的問題是: 是否能進行[某項技術]?
The question im asking is if it is possible to somehow create invisible plane or something that is relatively the same size as the surface is being composited later.

有可能做做出[某項技術]?  如果答案是肯定的 有沒有人可以教我怎樣做
Is it possible to have different key frames for individual motion paths?
If so, could you please show me how?

我一直在試[某項技術]但是一直都不能正常運作 有沒有任何意見?
hey guys i've been trying to make a shelf button for aligning uv's with polyEditUv command but can't seem to get it working properly, any suggestions?

我知道[某項技術] 但是它們沒辦法做出我要的效果
I'm aware of scatter but it doesn't really do what i'm after.

能不能解釋如何能進行[某項技術]?
Can anyone explain how

有沒有人知道怎樣解決這個問題
Anyone know how to fix this?

如果有人知道如何解決這問題 我會非常感謝
if anyone knows what's going on and how it can be fixed, i would be very appreciative.

你都怎樣處理這件事
How do you do this?

有沒有人知道為何這樣?
Any thoughts on whats going on?

有沒有人知道為何會這樣?
anyone know why?

有沒有人知道為何會這樣?
Any ideas why this might be happening?

我希望有人能遇過這個問題 然後知道怎樣解決
Hi, I hope someone has come across this problem and figured it out.

有沒有人有過[軟體名稱]的經驗 請問這是不是只是程式的bug
I was just wondering anyone else was experiencing this or if these are just some bugs in the program.

這是[軟體名稱]的bug嗎?
Is it a v-ray bug?

如果我想要的目標無法達到 有沒有其他方法可以做?
If what I'm asking can't be done, is there a better way to do it?

有沒有別的方法可以做到呢?
are there other ways to do this?

我很急需要幫忙 我已經試了[某項技術]半天了 我快氣炸了
I desperately need help here, I've been trying for half a day now and nothing happens, whatever tutorial I follow has no results. I'm about ready to explode.

我快被它搞瘋了 不知道我哪裡做錯
It's getting me crazy i dunno what i am doing wrong.

我哪裡做錯了?
What am I doing wrong?

如果有人知道怎樣[某項技術]請回答
if anyone can tell me how to simulate a soft wind please feel free to post!

我要怎樣進行[某項技術]?
How can i scale up a skinned biped?

這是怎樣做出來的
How is this done....???

有沒有人能告訴我A軟體是否與B軟體相容
Can someone please tell me if maya 2008 64bit is compatible with 2008 32bit?

A外掛到底哪邊強過B外掛?
are there any major advantages of Final Render over mental ray?

有沒有關於這個[某項技術]的資源?
Are there any good sources of information on this subject?

3. 如果你有附加圖檔的話 可以這樣說
說明圖請見附加檔
image is attached.

希望下圖能說明我的問題
Hopefully the Images I supply will show you what Im Talking About

下圖說明我的問題
Below are images showing my issue.

請看下面的圖片 裡面有[問題描述]
As you can see in the render below, there is a brightly lit Orb.

附上範例檔
Example attached.

4. 問問題致謝與結尾
希望有人能提供建議
Hope someone had a tips !!!

如果有任何建議或撇步就很棒了
It would be glad, if I can get some help, tips or hints on this.

有沒有人可以給意見或撇步
can any one give me some hints or tips?

可否提供關於[某項技術]的小技巧?
Any tips&tricks about skining a human model who has displacement maps on it?

有沒有人有任何意見?
Any thoughts?

感謝您撥冗觀看
Thanks for your time.

有沒有人有任何意見?
Anybody an idea?

任何意見都感謝
Any tips,anything higly appreciated

請幫我解決[某項問題]
Please help me out with this...

請幫我
plz help me out...

任何意見都有益
Any tips would be helpfull.

任何意見都歡迎
any word is good

thnx

多謝回答
Thanks for answers.

多謝
Many thanks,

先謝了
Thanks in advance.

任何建議?
any advice?

請幫我
Please help. thanks

請幫我解決這個問題
Please help me out with this...

能有任何解答都好
Man, any help would be appreciated!

任何意見都非常感謝
Any advice would be greatly appreciated.

有沒有人能提供專業建議?先謝了
Can anybody give some wise counsel? Thanks in advance.

5. 其他好用句
我知道[解決方法A].我知道[解決方法B]但是要做[某項技術]到底應該怎樣操作
I know that you can animate a body with a good rig or biped, and I know you can animate a head with morph targets.. but how do you animate facial features that are connected to a head on a body mesh... does the head absolutely HAVE to be seperated from the body mesh to work properly..?

為了製作[某項技術], 使用軟體A與軟體B之間有差別嗎?
Is there a difference between ai implant and massive to generate crowds?

我已經找過[某軟體] 但目前為止 都不能解決問題
I've been searching for a tool to do a batch import, and so far, I have only found one that didn't really work.

我已經在論壇上找過了 但是沒有一個回答能真正解決…
I have looked around but I can't find anyone on forums with actual experience doing so that has been able to show how to successfully import a hi-poly count ZBrush model with textures into Vue.

我曾經試過…[以下接已經試過的操作]
what I've tried.

我已經改過建議的設定但是仍然無效
I changed my setting to the ones recomended but still to no avail.

有沒有辦法取消這個設定?
Is there a setting to deactivate that?

怎樣把那個功能關閉
how to turn that off ?

多謝回答 我還有另外一個問題
Thank you for your reply...i have one more request......

多謝 幫忙很大
you've been very helpful.

多謝提供資訊
thanx for the info!

多謝分享這個消息 非常有趣
thanks for sharing this info! very impressive indeed!

有沒有人能幫我找[某項技術]的教學
Hi, can anybody point me in the direction of a good tutorial for a rope and pulley system using reactor?

我也遇過同樣問題
I've had the same problem,

沒錯 我也遇到同樣狀況 但希望有辦法解決
Yes that is my experience... But was hoping that there was some way...

那是已知的bug
That is a know "bug/feature".


[更多文章]

2008/09/23

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法



譯者序:
CGTALK是高手雲集的專業論壇. 常常有些大師級的對話能夠釐清一些書本裡面也沒寫的重要觀念. 全局照明有很多專有名詞與演算法 例如光子映射 最終聚集 光緩存等. 有些觀念我是翻譯這個討論串後 才比較了解. 這個討論串是由joost_db提問, 主要回答者有CaptainObvious (Simon Lundberg), jeremybirn (Jeremy Birn), thev (Vlado). 

英國人Simon Lundberg提供了珍貴的觀念解釋. 一般在3ds max的MentalRay Final Gathering (FG)設定 其實指的是irradiance map. 如果你只把FG選項打勾 其實就只有計算irradiance map而已. 必須要把MentalRay的GI與FG同時打勾 他的計算才有Final Gathering的意義. 只有勾選FG根本不能稱做是Final Gathering計算 因為你沒有發射光子根本就沒有最終收集的意義. 精確的命名應該是要像Vray那樣把第一次反彈設為irradiance map 第二次反彈設為Photon Mapping, 這樣的命名才符合實際演算的意義. MentalRay的FG選項有誤導的嫌疑. 

以下文章翻譯自此cgtalk討論串:
Photorealistic Studio Methods (started by joost_db)

[joost_db問到]: 我是一位工業/產品設計師,最近想要改善我超爛的算圖效果 想要算出真實的效果。我希望能達到專業攝影棚的算圖效果---例如產品攝影,或是汽車等. 越真實越好。

我看到一些超讚vray效果圖, 看了一些線上教學,對Vray有非常深刻的印象。

我讀了3dword雜誌有一篇文章,講到利用“最終聚集(Final Gathering)產生真實影像” 。我覺得很多地方都會談到FG,但是我不知道FG到底是什麼。目前只知道,FG是一種能夠計算光線在場景中反彈的計算方式。

我在mental ray裡面看到FG的選項 ,但vray中沒看到 。FG是不是一種能建立光線反彈的簡單方式?或者特殊的算圖方法。是否有可能在vray裡面使用FG技術? 

[Vlado回答]: “Final gathering”是mental Ray的專有名詞;一般對這類的GI演算法都被稱做 “irradiance caching” 。許多新的算圖器都支援irradiance caching的技術。如果是V-Ray,它的“irradiance map”算圖引擎最接近mental ray 的“final gathering”演算法。

[Simon Lundberg回答]: 每當談到全局照明(global illumination) 常常會被各種名詞搞混。我來告訴你這些名詞的差異:

首先,談到全局照明。這是一個集合名詞,用來描述光在漫射表面彈跳的現象。基本上,這個彈跳是在整個場景中彈跳。全局照明並不局限於任何特定的技術。

這麼多方法中,能夠實現全局照明的其中之一技術是---光子映射(photon mapping)。光子映射是一個相當簡單的技術,這就是為什麼它這麼受歡迎。這是一個較快的技術,但你是幾乎不可能利用它來達到高品質的全局照明。用數目少的光子只需要幾秒中就可以算出來。獲得中等數目的光子地圖將花數分鐘算圖。獲得高品質的光子貼圖將花費你幾天。當你使用光子映射時,GI基本上是用數以萬計非常不準確的光點構成的。藉由將這些光點作平均化的動作,你可以達到無光斑的算圖結果。缺點是,算出來的效果會缺乏細節和準確性。

光子映射是這樣的
1 :光子映射是在最終計算前先預先演算(pre-pass)。同時光子映射也會被平滑化(smoothed out)。 
2 :當真正開始算圖時,會從攝影機發射光線(rays)到場景當中。 
3 :當一個光線射到物體表面,那個表面會依據光線與存在表面的光子貼圖(photon map)來計算他的亮度。

計算全局照明的最原始方法,是蠻力演算法(brute force method),有時被稱為蒙特卡羅法(monte carlo)或無誤差演算法(unbiased)。這表示,每一個像素都會射出超多的隨機(或半隨機)的光線。這種做法是很精確,但速度緩慢的。這類的演算法主要是由Maxwell 與 FPrime這類的軟體採用。然而,大多數算圖器也可以使用這種方法,雖然預設值不是用蠻力演算法. 蠻力演算法的計算流程:

1 :光線自攝影機發射到場景中。 (請注意,這個計算不需要預處理(pre-pass)!) 
2 : 其中的一個光線打到場景中的物體。 
3 :從步驟二的撞擊點中,再次發射大量的光線到場景中。 
4 :從步驟三中的撞擊點, 再次發射大量的光線到場景中。

所以,即使是簡單的場景,仍會耗費大量的光線。如果是本來不用GI只需要算幾分鐘就能算完,用光子映射大概要花10分鐘,而以蠻力演算法則需花數個小時計算。

因為蠻力演算法是如此緩慢,所以才發明了:輻照緩存(irradiance caching)這個技術. 輻照緩存採取非常準確的全局光照採樣數,但是並非計算每一個像素。如果計算一個平面,全局照明不會有劇烈改變,所以沒有必要計算每一個像素的資訊。如果你用輻照緩存,你可以計算場景中不同位置的光照,然後用內插法把其餘的位置給計算出來。這種技術的缺點是,它如同光子映射一樣, 需要預先計算(pre-pass),它也可能導致光斑問題與細節表現的損失。如果你是用蠻力演算法計算,結果是雜訊點(noise)很多。但是雜訊點通常比光斑(splotches)好看 。

這就是為什麼你需要final gathering, 因為這蠻力演算法計算與輻照緩存都是一種很慢的演算法,而光子映射則是品質很差,於是有人想出了一個相當棒的方法---Final gathering!這個方法首先你要計算出光子地圖,這將含有光斑和細節損失的問題。然後你使用比較慢,但更準確的計算方法去計算光線反彈。基本上,它是這樣的:

1 :計算光子地圖計算,同前。 
2 :開始算圖然後自攝影機發射光線。 
3 :光線打到場景中,一如往常光線產生陰影。但是這時光子地圖是完全被忽略的,因為它的低質量。 
4 :光線自第三步的撞擊點再次發射光線。但是這次打出的光線打到新的表面時 就會把光子貼圖考慮進去,而影子光線(shadow rays)在這次就不追蹤了(因為陰影已經計算在光子貼圖當中了) 

光子貼圖是用來創造一個基本的整體環境,然後您使用的final gathering將光斑平滑且將失去的細節救回來。這種算圖時間會比單單用光子映射算的久,但是質量會高出很多。此外,由於您沒有自final gathering的光線射出陰影光線(shadow rays),所以可以幫您節省大量的時間。光子映射+最終收集是非常受歡迎的技術。最終收集可以與蠻力演算法或輻照緩存混合運用。

不幸的是,就是這邊容易搞混。當mental ray使用者講到final gathering,實際他們指的是irradiance caching!在許多的算圖器中,irradiance caching被稱為final gathering,不管你到底是不是真的在使用final gathering技術。

如同Vlado所說,您實際上是想用“irradiance map”技術 。或者你可能是要用蠻力演算法,如果您想要速度慢,但效果更真實的算圖。

不是只有Mental Ray才能夠使用Final Gathering技術。其他渲染器如Turtle,這套算圖器能做兩件事,平滑化光子貼圖與根據撞擊點計算一次反彈的間接照明。

[jeremy回答]:Final Gathering只是眾多全局算圖演算法中的其中之一種技術。只要你有一套好的渲染器,其實你那麼不用擔心他不支援Final Gathering。

[joost_db說到]: 我讀了vray使用手冊,釐清了我的困惑。

我的結論(the bottom line)是,所有不同的GI算圖法(irradiance caching, irrandiance map, QMC, photon mapping, light cache等等),其實都是執行相同算式,只是用不同的解法而已。因此,它們之間的差異不是在根本上的不同,而是在得到結果的過程不同。所以這些算法可以得到產生非常相同結果,唯一的差異是算圖時間與品質會不一樣。

所以基本上,雜誌說他們使用“final gather” , 那只是他們的算圖設定的方法而已。我可以載入相同的場景,然後用vray, 並使用QMC, photon map, light cache等方法, 我能相同的結果----只是算圖時間會不同。

[Simon Lundberg回答]: 如果您在Vray的第一次反彈(primary light bounce)中設置成QMC, Vray將會以brute force演算法做運算。

如果是要計算寫實效果(studio lighting setups),我建議您盡可能使用irradiance caching。如果用irradiance caching算出來的品質不夠好,你可以考慮使用區域光(area lights)。

用自發光的平面(luminous planes)跟區域光(area lights)的優點比較起來,發光的平面算圖比較快(如果您使用的輻照緩存) ,而且他們的反射效果比較銳利。例如汽車反光效果(carpaint) !

[francescaluce回答]: 你講的完全不正確(exactly none)。如果你使用發光的平面作為反射來源,當照亮場景時,他回傳的資料會得到不吻合的照明感 而且這些資料難以被finalgather做平滑處理,尤其是在動畫上。

[joost_db說到]: 我詳細閱讀了您對final gathering, irradiance caching, photon mapping, unbaised methods等等方法的說明...我想我現在100 %了解了,但想要在更確定!

用vray能讓我選擇第一次反彈的計算法與第二次反彈的算法。當我選擇“Irradiance map”作為第一次反彈,這將在場景中散佈許多小點。對平坦表面的點會比較少,相對幾何體變化大的地方會有比較多的採樣點(聽起來就像您所說的Irradiance map) 。然後, 如果我使用qmc (我相信這是無偏差的演算法unbiased method)作為第二次反彈的計算法,然後設定成十次反彈, 根據先前的Irradiance map,QMC會發射大量的光線---但不是每個地方的光線密度都一樣,在Irradiance map分布較少的位置,會發射較少的光線,但是在Irradiance map分布較密的地方 ,會發射較多的光線...這樣說正確嗎?

如果上述是正確的....用這種方法就很道理了。純粹的無偏差算圖器Pure unbiased(例如Maxwell) ,其實浪費了很多時間在處理不需要有高品質GI的地方。上述方法(irr map + qmc)能夠得到百分之一百與maxwell一樣的效果,但是又沒有浪費時間在計算不需要高精度的區域。
因此,算圖品質幾乎相同,但計算較少

[Simon Lundberg回答]:完全正確,Maxwell “浪費”了很多計算時間。這就是為什麼他算圖很慢。但也不能說這種方法就是無偏差的。無偏差的定義是沒有任何的人為誤差計算(artifacts),但您還是會得到noise。Irradiance caching可導致細節損失與漏光(light leaks)。對於一個無偏差渲染器(unbiased renderer)這絕不會發生的。即使您使用irradiance caching作為第一次反彈, QMC作為第二次,你仍然會得到誤差。

第一次反彈(primary bounce )是由攝影機射到場景當中的。因此,如果您第一次反彈設定成irradiance caching,第二次反彈設成photon mapping,您會獲得一張標準的光子貼圖與最後收集,跟你用mental ray一樣。如果你用irradiance caching作為第一次反彈, QMC作為第二次反彈,在我看來,這樣做有點浪費,因為你在第二次反彈時還是用了QMC, 所以沒辦法幫你節省到多少時間阿。再者, 最後算圖效果還是會有irradiance caching產生的錯誤

我是建議使用光緩存(light caching)作為第二次反彈。Light caching就像是光子映射,不同的是光緩存是自攝影機發射光子而不是自燈光發射光子。它具有photon mapping大部分的優勢。用起來很棒。然後用irradiance caching或QMC作為第一次反彈(作為final gathering) ,以維持細節表現。

[Giorgio Luciano回答]:這真是有趣的討論。可能是因為拜vladoJeremy大師現身的關係。 Vlado是全世界最好的渲染器(譯者注: 指的是Vray) 開發者之一,Jeremy寫了一本關於Lightning and rendering的書!能在星期天下午學到這麼多東西真的很棒喔!

(翻譯完)


[相關文章]

2008/09/05

Videotutorial: Making a realistic male head in 3ds max 9



Tutorial results:

In this video tutorial we're going to use several tools to create a realistic human head with subsurface scattering skin material plus hair. We will try to make a digital version of CSI (Crime Scene Investigation) captain Jim Brass as an example. We will use free photomatching software---LOOXIS Faceworx 1.0 to quickly generate a base head model. Then, import model in Autodesk Mudbox 1.0, and start digital sculpting details, generate normal map. In 3ds max, we import the base model and apply normal map and other maps needed to create realistic skin material. We will use Cebas Finalshader skin material to set it up. The hair are generate with hairtrix plugin. Finally, color correction with SONY Vegas software.

Softwares you need in this project:
1. Autodesk 3ds max 9
2. Hairtrix plugin (optional)
3. Cebas Finalrender, Finalshader
4. SONY Vegas (optional)
5. Mudbox 1.0
6. Right Hemisphere Deep UV 1.0
7. In_tool Detriangulator maxscript written by In_human (click HERE to download)
8. Faceworx 1.0 (click HERE to download)



Simplified workflow.

Sketchs of Jim Brass


Maps for realistic human skin material: surface diffuse, absorption, normap map, specular map and refraction map.


Photos of CSI captain Jim Brass: front view and side view. Those images will be use for photomatching in Faceworx 1.0.


Screenshot of Faceworx, a freeware that can generate 3D head model from photos.


Screenshot of Autodesk Mudbox 1.0. You can literally digital sculpting your head model with Mudbox.

Detail protocol:
1. Collect reference images
2. Quick sketch
3. Create base head model with Faceworx
4. Detrianglation of head model with maxscript in 3ds max
5. Digital sculpt in Mudbox, export model and normal map
6. Load model and normap map in 3ds max 9
7. Create diffuse, blood, transpancy, specular map with Photoshop
8. Set up skin material in 3ds max
9. Set up lighting and Finalrender
10. Create scalp mesh from haed model
11. Unwrap UV with DeepUV
12. Create hair with Hairtrix
13. Set up lighting for hair
14. Color correction in Sony Vegas

Video tutorials (Total running time: 1 hour and 25 mins)
PART 1
320X240
720x480

PART 2
320X240
720x480

PART 3
320X240
720x480

PART 4
320X240
720x480

[More tutorials]
Create three hairstyles in 3dsmax 9

breasts bounce simulation by using blubber 1.0 Maxscript (HOT!)