2006/08/01

[教學][筆記]夏日的啤酒 summer cold beer




幾天沒有新增文章了 感覺有點內疚(笑) 可是作品還在試條件 加上最近比較忙...
右邊是空瓶 左邊邊有啤酒 換了角度render 因為要讓啤酒透光顯示黃金色 必須要仰賴背景的光線 所以用低角度

這個練習原本主要是練習在玻璃上做出冰冷凝結的水氣 想要結合Finalshaders Wet Material 與Finalrender glass兩個材質 但是暫時試不出來... 後來解決之道是將glass材質的refractio給予blurry效果 就是產生毛玻璃 模糊的效果 同時算圖時不要勾選anti-aliasing反鋸齒 這樣自然看起來玻璃就有水氣凝結的感覺了

另外一個重點就是啤酒泡沫 也是還沒試出來 所以就在Photoshop 7當中稍稍處理了一下. 以下是簡單的教學:

Modeling: (1)如圖畫簡單的線段 把啤酒杯勾勒出來 注意厚度與感覺 用lathe modifer旋轉製作出杯身 ; 手把部分用loft指令 再去更改scaling 使手把接縫處厚實感加強 (2)杯體有圓圓凹洞 很直覺的就是用boolean方法 這裡要注意的是要稍稍把圓球壓扁 這樣扣出來的凹洞才會像正圓形 否則會是長條型 圓球繞一圈共有6個 所以夾角60度 複製旋轉時要以杯體為軸心 最後用boolean把所有元件結合起來 (3)水體的部分 建立一個較大的cylinder 然後用boolean去扣除 扣除完再用edlit mesh把外面多餘的部分刪除

場景設定如圖 打兩盞燈 都是Fibnalrender rec_light 必須要打燈才能顯示杯子玻璃的感覺以及啤酒黃金色的透光感 最底下用chamferBox做一個平台 隨便給予一木頭材質

天光用HDRI來處理 勾選部分如圖顯示

材質直接使用Finalrender Glass, 如圖Blurry設定到70 這樣水氣凝結感才會表現的明顯, 還有就是Specular Highlight也要調整. 啤酒的材質就是玻璃材質稍作修改 折射率由1.5改為1.3 其他只要修改顏色就好了

人家說3分建模 7分材質 這裡再加2分算圖 因為水氣凝結的感覺一部分是靠算圖顯示的

檢討: 背景的HDRI品質不夠好 下次使用blur程度要調高一點

軟體: 3ds max 6; Finalrender Stage-1; Adobe Photoshop 7

(失敗的作品 啤酒太黑了 關鍵在於啤酒材質的 Refraction的 Fresnel的選項不要勾選即可)
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