把相關的文章整理在一起,因為太多了分散各處連站長也常常找不到 :D
2016/01/25
2016/01/22
V-Ray 3.3 Review實測報告
文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te
優點:
- VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
- 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
- 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
- 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
- Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
- Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
- Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
- Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
- V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
- 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
- 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數
新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTex、Stochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:
2016/01/17
Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧
原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen
字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!
略譯 / Hammer Chen
字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!
2016/01/10
V-Ray白色材質數值建議範圍
原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen
這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:
gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。
Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。
請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。
Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。
notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。
[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)
編譯 / Hammer Chen
這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:
gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。
Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。
請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。
Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。
notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。
[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)
2016/01/08
V-Ray Matte Problem遮片屬性設置
原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen
mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。
===以下為翻譯===
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