2015/10/11

V-Ray寫實樹葉材質教學

原文:Making leaves material with VRay2sidedMtl
作者:Peter Guthrie
翻譯:Hammer Chen

如何對3D樹以VRay2sidedMtl製作樹葉材質。在本例中為秋天的糖楓,本教學使用 Onyx Tree作為樹木產生器,但是這個材質技術可以用在任何低面樹的樹葉上面。點這裡下載最終完成場景檔。
1. 首先,觀察利用不透明貼圖產生的樹葉與高解係度模型的樹葉的差異。你可從上圖中發現 這是利用不透明度貼圖產生的樹葉,在測試專案後,我覺得用不透明度貼圖產生的樹葉速度比較快。是沒錯,用高解析度模型的樹葉算圖會比上千個帶有不透明度貼圖的樹葉算圖要快 ,但是場景處理上百萬poly的狀況,需要大量記憶體,切換幾合體的不透明貼圖也是很麻煩的事情。

2015/10/10

vlado談V-Ray樹葉材質實作

原文 / Creating a leaf material for V-Ray
作者 / vlado
編譯 / Hammer Chen

如果你仔細看樹葉,你會發現幾件事(當然這要看是哪種植物而定了):
朝下的那面 

朝上的那面
  1. 葉子朝上的那面比較深綠,如果從上面照光,會比較多高光效果(specular)
  2. 朝下面的那面比較亮綠,比較少高光
  3. 葉子具有高的透光性
首先,我用暗背景拍葉子,然後用亮背景拍葉子。葉子朝上的那面,背景是黑的,在白色紙張旁邊 (因為窗戶是藍綠色,所以有點染到藍色)。利用這個方法,我粗略地可以得到葉子正面與背面的漫射反射率(diffuse reflectance) 。在本例中,正面的顏色差不多是RGB 0.0064, 0.0190, 0.0052 ,背面是RGB 0.0438, 0.1043, 0.0066 。我是自JPG圖片中移除Srgb色彩校正後,然後用樹葉的顏色除以紙張的顏色,才得到這個數值的。 我利用VRayColor texture將這兩個顏色輸入到兩個VRayMtl材質中,在以雙面材質球VRay2SidedMtl 把這兩個材質球放進去。你會發現顏色很黑,跟你一般想的不同,這就是為何必須要經過適當的線性工作流程才能取得好的結果。這些顏色還是含有紙張的高光(specularity) 、透明度(translucency) 。我假定紙張的反射率為0.85 ,我將這個數值輸入到兩個VRayColor textures的RGB multiplier中。這顏色也含有透明度(translucency) 。為了獲取正確的漫射顏色(diffuse colors)我們必須要除以反轉的透明度顏色(inverse of the translucency color), 但是這裡我們也不知道透明度,因此我在材質串接的地方增加可調整的地方 ,我以VRayCompTex textures翻轉translucency數值 然後用其除以正面與背面的顏色。

2015/10/07

RealFlow retime變速操作要點

文 / Hammer Chen

首先至retime介面中,看最後的frame其Y值為多少,記下來,然後Delete expression (預設的速度是用expression表示,我們要先刪除才能手動操作)。這整個調曲線的介面做的很不直覺,左上角的按鈕是增加key,但這裡工具列裡面沒有移動key的icon,取消add key的icon就是移動key,很爛的UI設計。

2015/10/05

Realflow的泡沫以Krakatoa算圖的要點

文 / Hammer Chen

到現在還是不明白為何渲染Realflow的泡沫,流程會如此複雜。不知何時新版本才會變成整合成簡單的算圖流程? 總之若是要以Krakatoa算圖,在Realflow中記得勾選"Compute Vorticity" 計算渦度。 然後在3ds max中以PRT Loader載入粒子,加上KCM Color modifier,然後以下述方式串接(如果不想每次都串接,可把串接方法存成*. kmf檔案),基本的概念就是把vorticity通道內的資料吃進來,然後餵給粒子的顏色。Krakatoa算出來的泡沫最後再與正常的水mesh合成,就產生寫實的、帶有泡沫的動態水了。


2015/10/04

FumeFX burning paper 燃燒紙張參數




文 / Hammer Chen

用FumeFX製作燃燒的效果,因為是紙張燃燒希望火焰緩慢優雅。單位設置都一樣,火焰來源來自紙張模型,模擬後retime 0.4,讓紙張有緩慢燃燒感。