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2015/10/03
FumeFX generic fire 慢速火焰參數
文 / Hammer Chen
太常用到的火焰效果,所以乾脆把參數都貼出來。利用PF作為發射源的基本慢速火焰效果,然後以post process減速至原本的30%。降速後不可避免有閃爍的問題 (可參考
這篇
),可至後製軟體如After Effects用外掛處理掉。
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2015/10/02
V-Ray 3.x Stochastic flakes 隨機亮片材質
原文 /
Stochastic flakes plugin, take 2
作者 / Vlado
編譯 / Hammer Chen
大家好!
以下提供更新版的隨機亮片外掛(stochastic flakes plugin) ,這個版本比上個版本快,且能夠產生彩色的亮片(flakes),具有對物體的triplanar mapping功能,因此使用這個亮片材質時,物體本身不需要帶有UV。如果還希望添加其他的控制,請告訴我們。(譯者注:可至原
官方討論版下載
,需登入帳號,或是點
這裡
直接下載,內含範例檔)
Vlado 敬上
= = = 說明 = = =
VRayStochasticFlakesMtl材質能模擬金屬表面的細微亮片,使用方式很類似VRayFlakesMtl,但耗較少的記憶體,且完全避免的紋理重複性的問題(tiling artifacts) 產生更真實的結果,這個新增材質靈感來自於一篇論文"
Discrete Stochastic Microfacet Models
"。不幸的是,那篇論文的方法並不能用在實際狀況,需要大量個修改與最佳化才能實際應用。
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2015/09/30
Realflow參數筆記:球內滾動的水
文 / Hammer Chen
筆記一年前做的案子所用到的Realflow相關參數。液體自簡單的circle噴發後,被Vortex甩出,但因為有球的模型阻擋,撞擊出液體的趣味。
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Realflow參數筆記:溝渠流動的水
文 / Hammer Chen
筆記一下之前做的案子所用到的Realflow相關參數。k_volume與k_isolate都是要把飄走的粒子殺掉,算是最佳化的工具。
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V-Ray全新的自適應算法與最佳化的預先計算
原文 /
New adaptive method and optimisation prepass early results
編譯 / Hammer Chen
Vlado過去幾個月很努力工作,研發兩個新功能。讓用戶可以不必擔心算圖設定,且能確保最佳算圖時間且達到想要的品質。
第一個新功能是新的方法,用來評估像素採樣是否夠好,或是需要更多的採樣。
過去來說,這是透過雜訊閥值(noise threshold) 來控制的,但是這個方法有其缺點。首先,雜訊的程度可能會因為不同場景的照明條件不同,即使是很類似的場景,最終的雜訊還是可能會有很大不同。再來,雜訊閥值是由絕對的浮點的數值來決定的,暗部缺愈容易有少的採樣 (也因此雜訊比較高) 而亮部可能會採樣過多(導致增加算圖時間, 可是視覺上看不出差異)。其三 ,通常提高MSR不會真正降低AA射線的投射數量,往往只會導致算圖時間突然增加,當你把MSR與高的AA同時使用。
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