2014/07/19

Phoenix FD 2.2 重要參數介紹


編譯:Hammer Chen 

譯者前言:Phoenix FD的軟體設計風格很有Chaos Group的特色,就像VRay的GI引擎一樣,有Photon Map, Brute Force, Irradiance Map, Light Cache。各種狀況要用不同的組合,Phoenix FD的流體也搞成一樣的設計風格,光是守恆與平流就有3X3種組合,用起來複雜,但都是對各種狀況進行最佳化,這或許是Phoenix FD能夠突圍FumeFX的契機吧~

2014/07/07

歐特克協助台灣保來得創新工作流程


歐特克協助台灣保來得創新工作流程 贏得客戶信賴

藉Autodesk Product Design Suite建構3D產品模型資料庫,讓產品設計變得更簡單便利

【2014年7月7日,臺北】全球單一工廠產量最大的粉末冶金零件供應商台灣保來得公司選用歐特克公司(Autodesk, Inc.) 3D數位化原型解決方案Autodesk Product Design Suite,以符合國際大型汽車開發商的設計規範,並透過該套裝軟體強大的模擬分析能力,快速反饋客戶設計上的最佳方式,贏得客戶的讚賞和信賴。同時,保來得亦藉此機會大幅調整其工作流程,大量建置3D產品模型資料庫,讓設計人員可快速因應客戶需求修改產品設計,加速產品上市的時程,奠定市場龍頭的優勢地位。

thinkingParticles collapse 自然的崩塌效果


這裡整理利用thinkingParticles製作自然的崩塌效果,物件碎裂開的過程要自然外,還要在碎裂出產生粒子供給FumeFX使用產生煙霧。當碎片掉落地面也產生粒子供FumeFX使用。個人偏愛簡約的tP串法,不喜歡串的太複雜,以下為細節:

1. 產生預先碎裂好的單一模型檔案。可以用Rayfire切割,然後把所有的碎片都attach在一起。

2. 首先用Object To Particle把前個步驟產生的模型吃進來



3. 接著把粒子接到Fragment,利用場景中帶衰減的omni light當做觸發來源,觸發後讓物件被切割。Cracking Spread可控制碎裂的擴張範圍,而Spreading Time控制擴張的速度。Fragment可以讓碎片產生厚度,如果不要的話記得改成0。變成碎片後給與速度。速度刻意設定為負值,如此便可以以Node為中心向四面八方發射。 基本上碎裂到這裡就可以產生基本的效果,以下步驟則是加強效果。

4. 物件碎裂後給與重力。

5. 餵給FumeFX的粒子(產生煙塵)主要有三個,一個是碎片拖尾的軌跡煙,一個是自碎片本身產生的煙。我們先產生軌跡煙。


6. 軌跡煙比較簡單,碎片上的煙比較麻煩。因為粒子要持續地黏在碎片的切面上。所以要先設定Set Ref,取的位置資訊,然後再下一個Dynamic Set中Get Ref 然後Attach到碎片表面上。 如此儘管碎片持續地在移動,粒子還是會黏在碎片上。

7. 碎片掉落到地面也會產生煙,所以我們必須要讓碎片接觸到地面也產生粒子,如此才能餵給FumeFX使用。Intersect Operator會產生射線計算碎片和地面交錯的位置,在該位置產生新的粒子。

8. 讓地面的粒子往上飄。

9. 最後用SC計算碎片的碰撞,大功告成!

[更多教學]
Thinking Particles vs Particle Flow 兩大粒子系統的差異

thinkingParticles book新書上市