2017/03/28

萬物皆有菲涅耳fresnel

原文 / everything has fresnel
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen

你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:

H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);

2017/03/22

Glossy Fresnel到底是什麼?

原文 / Rough Specular reduces specularity amount?
提問 / Neil Blevins
編譯 / Hammr Chen

光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是V-Ray 3.5的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。


= = = = 以下為翻譯 = = = =
標題:粗糙的高光會減少高光強度?

soulburn3d問:大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。

2017/01/19

VRay procedural mold material程序性發霉材質

文 / Hammer Chen

本例中利用BerconNoise產生的遮罩,配合對應漸層紋理(Mapped Gradient Ramp)產生由內圈至外圈由綠轉白的效果。