2017/05/17

解開V-Ray材質球RGB指數

原文 / Unlocked RGB Exponent
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)

Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?

grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!

Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?

grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?

Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。

joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?

Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。

2017/03/28

萬物皆有菲涅耳fresnel

原文 / everything has fresnel
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen

你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:

H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);

2017/03/22

Glossy Fresnel到底是什麼?

原文 / Rough Specular reduces specularity amount?
提問 / Neil Blevins
編譯 / Hammr Chen

光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是V-Ray 3.5的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。


= = = = 以下為翻譯 = = = =
標題:粗糙的高光會減少高光強度?

soulburn3d問:大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。

2017/01/19

VRay procedural mold material程序性發霉材質

文 / Hammer Chen

本例中利用BerconNoise產生的遮罩,配合對應漸層紋理(Mapped Gradient Ramp)產生由內圈至外圈由綠轉白的效果。