2009/07/13

Sub-D Modeling: The Form 多邊形建模教學之一: "造型"

建模是需要一連串的細緻化過程 由簡入繁 越做越細緻 先有粗模(The form), 再去製作細節
這篇文章是翻譯自SomeArtist在subdivisionmodeling.com論壇上面一系列的文章之一. The Form內容現在看起來簡單 內容上卻SomeArtist的經驗之談. 值得建模的初學者參考. 如果你對造型已經很熟悉了 可參考另一篇文章 多邊形建模教學之二: "極"

----以下文章翻譯自subdivisionmodeling.com論壇----
原文請點這裡

建模有許多方法 每種建模都有其優點和缺點 所以沒有什麼方法是“最好的方法” 。這就是為什麼我決定採用以形體(form)的觀念作為建模的開始,另一個原因是我一直都想成為雕塑家。我喜歡先約略把模型的整個形體先做出來然後再添加細節,這就是為什麼我能夠有現在這樣的功力,所以我決定寫這篇文章來幫助那些新接觸建模的人 給他們學習得指引 這樣他們自己就可決定要用什麼方法建模。

我第一次建模的時候 我選擇了製作一個人頭 那時候做的很沮喪 因為我完全沒有使用到參考圖來建模,完全是靠個人想像。那時候我沒有先建粗模(blocking out the form) 腦海中被一堆問題所佔據了:
到底要切幾刀?為什麼?哪裡要切 和時切?不僅如此,但我還擔心眼睛,鼻子和嘴巴等部位(我跟把就沒把這些部位建出來) 。我的頭腦是空白的,不確定的我要我哪個方向來建模,直到有一天,我成功地由一個簡單的box拉出簡略的人頭模型,從那時開始我就整個頓悟了!我很興奮,決定再重複做一次!又一次,直到我厭煩為止。
現在回頭看看,這些練習都很基本和簡單。你就要先建一個box然後做好幾次的cuts與微調模型!既然這麼簡單 為何我當初學的如此痛苦?難道不是應該對每個學建模的人應該都很簡單嗎?是的 如果你一開始的時候就有這個概念就會很簡單,而我一開始的時候沒有概念。我現在的感覺是,當我們學習3d建模時,我們並不是真的在學3D建模!我們是在學習一個觀念 所以如果你遇到了建模的困難時,是不是因為你沒有技術或知識,而是因為你沒有用正確的觀念與心態去做事情。一旦你用對了腦袋去思考,你就能直絕地做事情,所以建模的第一步就是,建立好概念

心態觀念(mentality)
繪製造型:連接節點
這是一個小練習工作,幫助你建立建模的概念。

請看看這張圖一下,我們要先畫出他的輪廓點 然後把點連接起來 。如果您有兩個點可以用來畫頭去,你會如何畫呢?答案是:從前額畫到下巴,因為沒有其他辦法。但是如果給你更多點來畫頭呢,你就可以把頭話的更準確 而且會有更多方法來畫頭,這就會導致風格上的差異(藝術) 。你必須要記住這個概念當你要對模型細分時。

關鍵切割KeyCut和補差切割FillCut
起初,我很難理解,我到底應該在哪裡細分模型,要細分幾段?,於是我找到了類似的概念,那就是動畫 。動畫中有一個概念,就是所謂的Keyframes,代表了關鍵動作 然後根據另一個概念叫做In-between frames會把剩餘的序列補齊。這不僅加快了動畫的製作,也使動畫製作更加容易。有越多的In-between frames (FillCuts)你就可以產生更細緻的動作。在做動畫的時候你可以根據有多少inbetween frames還控制動畫 就建模師而言模型切割的程度也會決定模型細緻度。動畫有過多的in-between frames會讓動畫越難控制 同樣的道理模型細分越多也越難調整。

Keycuts背後的觀念就是在於關節。當建模師把整體造型先粗略地做出來後,便開始製作KeyCuts。這時候如果你架骨架去控制模型,你可以彎/扭模型。你有幾個方式製作KeyCuts:
1 :利用Smooth產生細分:有時候,我只利用Smooth來產生 KeyCuts ,讓Smooth自動產生細分。現在的問題是,這樣的細分產生的模型看起來不真實..您需要用軟選擇來微調 。但有時,這可以節省大量的時間。

2 :手動添加KeyCuts
大多數時候我喜歡用手動的方式添加KeyCuts,因為我可以控制細節的位置。

請記住,Key/Fill的概念不僅是在於模型的造型,而且可套用於添加模型的細節。 KeyCuts和Sudiv fill是一種最佳化模型的技術(臀部,大腿等.. ) 。有時候Fill也是Key 一看你個人觀點。您是一位藝術家,必須要有自己的判斷力。有趣的是,這概念也和還拓撲/ Edgeloop 有關.. [ KeyLoop / FillLoop ] 。

Key 與Fill是一個非常有趣的概念,因為你可以應用到幾乎所有的東西上!下次你看拓撲wireframe 請試著找到keyloop 因為所有模型都有keyloop。到目前為止我看到: Cloop , Xloop和Eloop拓撲。以後我會談更多,目前就讓我們專注在自造型上面。

圓滑化
這是初學者最常犯的錯誤。初學者進行KeyCuts後進行Fill 可是沒有把Fill的面圓滑化...如果您不把面圓滑化 那之後模型建就會變得不好看。

跟隨模型來布線
另一種較常見的錯誤是沒有順著模型來布線。請記住,你在製作有機建模,所以想法也要有機一點。當您在製作尾巴或身體。

戒慎恐懼,快速與懷疑
這比較跟心理因素有關,當您第一次開始開始建模時。萬事起頭難。但是,你絕不能放棄,因為每個人都會經過這個階段。你很難找到有人願意站出來說他當初學習所受的苦 所以我的建議是:先別急,減慢速度 沒有必要匆忙。嘗試和花費約1或2個月來玩模型的造型,讓自己犯錯誤 然後多多練習。如果做的很爛就刪掉,從新開始。

一開始你建模會有點慢,一旦你做了很多次,速度將加快,因為您之前曾做過,這就是為什麼我們要練習,獲得更好,更快的建模能力。另外,當你第一次建模時會製作“整體外觀”會很有趣 。例如人體建模,例如,假設您在製作軀幹然後extruded出來。如果這時候你還沒有腿和胳膊/頭 這個階段看起來很好笑。模型要看起來像“人”您必須有所有的肢幹,所以在還沒製作出軀幹時 不要害怕難看。你只需要把軀幹擠出來 微調到正確的位置,最後就會看起來像人。

做就對了
首先讓我們談論這個主題。 如果您在做人體 很明顯你會從頭開始做往下做。一般的作法是從頭 身體,然後手和腳。在幾個星期的學習你會發現頭部的建模是最容易的,因為它需要一個block,你只需要把模型微調就可以做出大致的頭模型。身體製作會比較困難,因為會需要旋轉/縮放模型 而初學者不太會使用spinning/rotating and zooming。為了避免建模時頭痛建議你使用參考圖,一旦你抓到訣竅後 你就可以憑記憶來建模。所以建模最好先從參考圖著手 人後再憑記憶建模。這憑記憶建模的原因是看看是否對您是否對建模有建立sense 在寫這篇時,我只製作頭部和身體,我沒有製作手 我稍後會做的更細。

如果您在製作怪獸時 狀況是一樣的。一開始,先做頭部然後身體。不要限制自己一次只建一隻模型 你可以同時做兩隻然後來回練習 我就是這樣做的。

Extrude
在您去Extrude手臂和腿 請記住,只有兩種方式可以做到這一點,這跟您如何形成四肢的造型有關。方法A比較快,但是最後還是會接到方法B (您可以以UnPolling的方法把A轉成方法) ,請注意布線(紅線) 。大部分寫實人物的建模是方法A ,而方法B通常用在卡通角色上面...如果您懶得花時間每次去rotate與extrude,那你就使用方法A ,基本上選哪個方法都一樣 最後都會接到方法B。

細部Extruding
當您把整體軀幹Extrude好了以後 你會開始處理小手指和腳趾。沒有經驗的話,你一定會選擇面,,擠出,非常簡單。其他手指一此類推。

到後來你會發現,有一個問題...那發現了六邊極的問題6 edges Poles(紅點)。不僅如此,模型看起孻也怪怪的 因為你看過別人的WIP。解決之道是不要extrude相鄰的兩個面。要extrude之前要先把相鄰的兩邊隔開,你可以bevel達到這點或是用Loop 與connect把兩個面隔開。

分離
分離的兩個面在某些地方是不必要的 會產生多餘的細節問題。所以,現在沒辦法你一定要去處理模型的細節,由於本篇的主角是造型 我們不願意去談論細部建模,因為這樣會讓文章落落長 。如果你很想知道 我在Winsg3D論壇中會提到細節。
1 :整體
2 :細節(保留Ngons或是轉成Triangles –在這個階段三邊面沒有什麼對錯)

注意:有時候,對兩個相鄰的面extrude是沒有關係的 不一定要先分離。這一切都取決於你是否在夫模型有六邊極。

有些要考慮的
當你在製作模型的整體時 你必須要處理所有四肢(腿部,手臂,頭部,等.. ) ,不要等到你模型有了局部細節時才把四肢做出來 因為這樣會很難管理模型。這裡有一個很棒的例子 Glen兄告訴我們他是如何建粗模的 然後才進行細模。
答:方法A 為什麼這時候去製作腿/臂很容易呢,因為你只需要對單一個面做extrusion。而這單一的面一定是共平面的(Flat)而這讓你很容易操作 微調 因為移動它很容易。

B:使用方法B 使用這個方法你會問自己 要選多少個面來extrud。另一個問題是,你不能使用“Extrude Normal” 除非你先對四個面進行flattened的命令,否則會產生如下後果:
另一種方法是使用“Extrude Free” 方式,但你必須切換到正視圖。不建議你在透視圖中Extrude 。

面的數目
答案可能很明顯,但我記得我第一次建模時,我對於要選多少個面來Extrude是很困惑的。現在我知道,初學者最好按照正方形的模式來選擇,因為這減少你之後的問題。我通常會選單一面或是四個面 要看狀況。
從圖片中你可以對選擇的面數有概念。一旦您成為經驗豐富,就可以把規則望了,你只是你覺得正確就好。其實還有很多可以討論,但我到這裡為止 ,因為我們談論粗模 而不是細模。

對齊
如果您替怪獸面建模而不用參考圖的話 你可以忽略對齊的動作 因為你是完全憑想像的。然而如果你是利用參考圖來見模 你會有對齊的問題。

我簡單的說明,因為這是不證自明的。在建模的早期不必精確 你只是粗略地對齊參考圖(不管是一面或是四面extrusion) 。之後你可以細分模型 這時候就可以更精確地對齊了。

最後討論
不管什麼方法(edge extrude, poly, box),最後你一定可以把粗模建出來。然而,用box開始建模會比較容易思考 因為這個概念可以一再地被應用 ,如試驗布線/拓撲結構,添加肌肉細節,甚至測試新的建模軟體上。

我可以做很多測試,因為這個觀念,我能用Wings3D來建模 。現在,我可以測試肌肉和明天我就可以測試布線流,如果沒有粗模的觀念 我進度會很慢,每天可能還要花時間重建。這篇的整個重點就是要知道理論與技術 這樣你不管用什麼方法都可以開始建模。一旦你變成老手時,你會發現建模沒有任何規則,因為最終的結果是跟整體造型有關,而沒有什麼僵化的規定,如果建模從box開始就先切出拓普 這樣會導致模型很亂 而沒辦法以粗模的方式思考建模了。

最後你會產生一個很亂的網格 看起來很醜 把粗模做好會比你在15分鐘內做出很多細節來的好。我之後會談過多東西 而我們現在只是在第一階段而已。
建模變成一件容易的事 只要你把每個觀念都搞清楚 如數家珍。當我在製作粗模時,我會用以下檢查表:
1 :連接點
2 :Key/Fill
3 :圓滑化
4 :彎曲(順著布線流)
5 :Extrude(有兩種方法)
6 :分離
7 :有機平面(我們還沒談到)
8 :對齊

有了這份檢查表,你可以確定在可以正確地練習建模 ,之後你就可以用直覺來建模了。

我有另一篇文章叫做“極” ,我認為極 是建模的關鍵 會產生正確的拓普與細節!

----翻譯完畢---

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