2013/11/02

Houdini 13新增功能介紹


編譯:Hammer Chen

從更快速,更具彈性的粒子工具,到新的打燈流程,到引進開放格式如OpenEXR 2 和OpenSubdiv,Houdini 13將提昇生產力,並對視覺特效產業有更大影響力。不論你是電影特效藝術家,遊戲開發者或是廣告工作室,這次新版推出能提供您更新的,強化的工具以滿足日益要求的製作標準。





新粒子 NEW PARTICLES
粒子一直以來在VFX特效中扮演重要角色,儘管剛體物理、流體、布料特效有崛起取代之勢。有了Houdini 13 粒子可以完全整合到動態環境中,提供更棒的行為與其他模擬工具有更好的控制與互動性。這套以VEX語法的架構支援多核心運算,能夠加速到10倍以上。如果有先做快取的話,還能讓你在時間軸上面快速來回播放。

為了要控制這些粒子,這版提供了新的串流(stream)概念以及以VEX語法的表達式,速度更快、更具彈性。還提供了新的工具與力場,例如軸力場(Axis Force),能使用3D體積(volumes)來控制粒子。


新的有限元素解算器 FINITE ELEMENT SOLVER
為了要製作寫實的破壞特效,特效產業轉向有限元素。而 Houdini 13就提供您了有限元素解算器,讓您擁有這項尖端技術。

有限元素解算器分析物件受到的壓力,接著會造成物件的彎曲或是斷裂,這也可以用在軟物件(soft body)上面,同時維持體積守恆。有了這新的有限元素解算器,Houdini 13能把數位破壞特效(軟黏物件也適用)提升到新的境界!


新的照明流程
新的照明流程是建構在Alembic與打包的基礎物件(Packed Primitives)上面,如此能夠有效率地管理大量物件資產。

新的工作流程提供新的Alembic檔案工作資料樹觀點(Data tree view)與指定材質與燈光設定上,新版套件能讓你直接使用新的工作流程。 Mantra新的燈光工具組也讓品質與效能更提昇了。這些新工具的專業製作流程提供了強大方案,讓Mantra的物理精確(physically-based)算圖變的更加吸引人!


強化的子彈解算器 BULLET SOLVER
Houdini的Bullet解算器現在變得更精確且支援大部分的幾何體,速度更快也更能用在大量物件上(scalable),且能夠與打包的基本物件(packed primitives)一起使用。這樣你可以更有效率地使用實例物件(instancing of pieces) ,還提供新的碎片工具,讓你用內建的工具就能製作出專業的效果。



強化的FLIP流體與海洋特效
這次FLIP流體與海洋工具提供了新的霧氣解算器(mist solver) 。新的shelf tools以及新的更快的Fluid surfacer,新的海洋材質能夠與FLIP fluid sims做整合,而更大的OceanFX surfaces也更容易使用。


開放標準格式
Houdini持續支援業界標準,讓藝術家更能在具有不同3D軟體平台的工作環境中執行專案。

  • 由ILM 與Sony Imageworks所制定的Alembic格式對於Houdini 13中新的照明流程扮演關鍵角色。
  • 支援ILM公司所制定的OpenEXR 2,讓你在Nuke中也可以用Mantra進行深度合成(deep compositing)算圖。
  • 皮克斯所制定的OpenSubdiv提供在螢幕顯示細分表面(subdivision)的技術,以及幾何體的細分,現在整合到Mantra中,也支援皺折權重(crease weights)。
  • 由夢工廠所制定的OpenVDB現在持續地改進,讓新粒子表面化(particle surfacer)變得更快速,且更不耗記憶體。


新的打包基本物件(PACKED PRIMITIVES)
打包基本物件是新的起始物件,採用了延遲載入資料庫的概念,提供了Alembic泛用格式,支援Houdini中所有的幾何物件類型。

複雜的模型現在可以打包成單一個基本物件,讓你可以更有效地管理大量資產,更快速地以低記憶體足跡處理物件。提供了階級式的架構與多種的視覺化選項,讓你可以透過Houdini的copy節點更有效率地進行instancing。

打包的基本物件(Packed primitives) 可以用在照明與場景算圖上,或是讓模擬大量相似物件變得更加容易。新的技術提供讓你整個流程都能提昇,讓藝術家對大型場景進行互動操作(譯註:場景操作起來比較輕)。


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