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2010/12/06

UDK十一月新增功能


個月的UDK更新又來了, 期待的全新地形系統(landscape)並沒有如期出現. 不知是為了參加哪個展覽, 這次新增功能還搭配了這個影片, 在影片的後面說明了主要功能, 但是這個兩年後的硬體配備才可能跑的順的展示, 並不是全都展示全新功能, 絕大部分是舊功能.

Directional Light Shafts方向光的耶穌光效果

Color Grading調色功能, 做出更有氣氛的色調

Cascaded Shadow Maps 根據物件距離改變陰影解析度

Seamless Time of Day Transition 無縫的日夜變化轉換

Weather Effects 氣候效果

Improved Foliage Rendering改善的植物渲染功能

Material Layer Blending材質圖層混合效果 (由乾燥轉潮溼材質)

Point Light Shafts點光源的耶穌光效果

High Quality DOF For Filmmakers 針對電影製作的高品質景深效果. 看起來有做出Bokeh散景, 但實際上在十一月版的新增功能清單裡, 並沒有說明這個重要功能. 開啟11月份範例檔的確可以即時展示散景效果, 實際要開啟哪的選項或是純粹是透過舊功能的調校, 這還要再研究

以上展示功能似乎很令人期待, 但實際開啟場景的Kismet, 兩個字可以形容實際狀況--『硬幹!』

日夜變化, 天氣系統, 材質變化...等是透過Kismet串出來的. 沒有寫成美術能實際使用的功能, 嚴格說出來只能說是Epic公司自的對這些功能的prototype吧!

----以下為翻譯----
這次UDK新增了一個地圖,另外編輯功能也很有多改進

新的日夜變化地圖,你可以在以上Youtube影片看到。這張地圖也附在新版的UDK影片。

新的啟動畫面。增加一些功能。

新的絕對移動模式,方便你用滑鼠來操控移動,這是預設的移動方式。

新的功能改善了移動與旋轉的操作。
這是一個很方便的設計,方便你進行 prototype前期設計。因此。這個工具被定成預設值。

幾個旋轉功能也改善了,但是這幾個功能預設是關閉的。

現在在透視圖也可以進行框選了
\UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe.
新的記憶體露出檢查MemLeakCheckDiffer工具,可以在這裡找到。
\UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe.

在Matinee裡面,多了一個的針對眼部與頭部的,頭部追蹤的軌道
當你儲存關卡時,你可以對每個子關卡重新命名,甚至可以做前綴命名。

增加新的移動重新命名(“move/rename”)控制指令
當你進行多個soundcues複製到另外一個資產包時, “Name Suffix”這個參數會設設定為關閉。


在畫面中,添加了當游標滑過物件會高亮顯示的功能。

AnimSet編輯器現在允許你搜尋AnimSequence名稱。

材質觀看器現在背景為棋盤格,方便你觀看透明材質。

在屬性窗(PropertyWindows)內多了一個叫做水平網格的開關。

雙擊序列,會讓你開啟該序列的母序列。

當你輸出FBX檔案時再也不會得到三角化的網格了。

對rebuild與檢查關卡多了新的指令。

自動build與提交工具已經不需要了,請看這裡的說明
http://udn.epicgames.com/Three/AutomatedMapBuild.html

雜項
在socket管理員裡面的Sockets現在按字母排列了。

以下的Kismet快捷鍵更新了
C +滑鼠左鍵,添加『console event』

移除了添加註解,快捷鍵C

開啟水平分割線這個功能在不同session都會被記憶下來。

在static meshes與fractured static meshes縮圖上都會再次顯示沒有碰撞『NO COLLISION』的警告。

nFringe script debugging現在可以在64-bit UE3上執行
FBX SDK更新至FBX SDK 2011.3.1
有了這項功能,你不需要先進行三角化就可把模型導入至UE3。

----翻譯完畢----

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