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2015/11/01

解決3dsMax Viewport紋理尺度與算圖不符的問題


文 / Hammer Chen

在3ds max中若使用程序性紋理,在材質編輯器的材質球看到的效果,跟Viewport上看到的效果,跟時計算圖出來的效果尺度差很多。這個問題很大,會造成調材質的困難,需要試誤好幾次才能找到正確的Scale設定。

這篇cgtalk討論串中,Mahlon問:『為何材質預覽視窗的紋理跟3ds max視窗看到的差這麼多 ?比方說noise map 為何它的scale size和viewport與算圖出來的尺度差這麼多?為什麼會這樣 或者預覽視窗可以設定成不同尺度?』



Bobo答:『材質編輯器(Material Editor Options)的預設程序性貼圖尺度是300.0, 要讓其與場景物件尺度吻合,你必須將之設定為50.0。請記住3D程序性貼圖在視窗顯示是用2D貼圖方式表現(而這時候用的尺度就是50.0)同樣原理對於編輯器的MAP LEVEL預覽也是一樣,這就是為何當你在渲染3D紋理時 在編輯器材質球上看到的尺度與算出來的結果都不同。』(譯者註:有人主張要 Render Sample Size設定為25.0才會符合viewport看到的尺度)

這裡下載soulburnscripts,然後到Customize UI中新增texmapPreview工具列

為了解決這個問題,Neil Blevins先生還寫了個texmap preview的maxscript讓使用者能快速預覽紋理在物件上實際的尺度,像這類小問題卻對日常工作重要的其實由Autodesk釜底抽薪解決會比較好,就好像Neil Blevins提了十年的Blended Box Mapping的技術最後還是由ChaosGoup的主程式vlado寫了個VRayTriplanarTex外掛來解決,讓人聯想到這篇〝3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統〞裡面描述的問題。

texmapPreview介面

texmapPreview讓你快速預覽3D procedural texture的效果

相信隨著3dsMax銷售模式的改變,軟體會變得更加精鍊,不會像〝教C4D用戶使用3ds Max〞的對話那樣,遇到許多軟體中的歷史遺跡演伸出來的種種詭異問題。期待這天到來。

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