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2015/04/10

Mudbox與Zbrush的比較討論


原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen

譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對MudboxZbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。


 = = = 以下為翻譯 = = = 

authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』



如果我不是已經買了Zbrush或許我還會考慮。mudbox雖然易用,但其實就是因為缺少工具組才易用。我喜歡ZBrush的dynamesh 與 retopo工具組,這樣我可以從基本模到整個角色通通都在ZB裡面就完成。

我們工作上有用到mudbox ,發現BUG很多。我很高興我們搬到ZBRUSH了。Mudbox很棒 如果已經有了基本模,然後在mudbox裡面雕高模, 但不是說直接在mudbox裡面做出基本模 。Mudbox裡面的材質繪製圖層比較好用,但是整體來說 我還是認為ZBrush比較強

Zbrush現在升級還是免費的,我當初買的是美金299,所以現在算起來每個月只要2.5美金

我一直都想學Mudbox ,但是所有的遊戲幕後製作影片都是用Zbrush,這樣讓我有點害怕

每套軟體都有它特長的地方。如果你要輸出高模,用Mudbox比較簡單,Mudbox的材質繪製功能比較強,但是Zbrush的雕塑比較好。但我很懷疑ZB5還是免費升級,如果有人六個月前才買ZB的話應該會吐血

這些人說Mudbox很快就會消失,他們說錯了,Mudbox在VFX業界大量使用,因為工作流程的關係。

我還是不懂為何Pixologic財務上還能夠讓大家免費升級,當然這對用戶忠誠度有幫助,但是我無法想像光靠新購買的用戶還能夠讓這家公司支撐,他們總要付給經理、程式設計師、還有銷售人員薪水吧?!

對我來說,這是公司經營哲學的一個經典! Zbrush做的太好了,你裝不出來。 Pixologic這家公司跟Valve很像,它本質就是這樣。 Autodesk內部自己搞不清楚對於應該要取悅投資者或是取悅其客戶

我個人喜歡用mudbox,因為它的用法符合我對3D軟體的預期。我對zbrush用起來還是不順 不知道為什麼明明很簡單的東西在zbrush用起來很變扭,但以下我提出一些Mudbox的問題:

1. Mudbox沒有Dynamesh的功能
至少我沒看到有這個功能,就算有也很難找到,這違反了Mudbox的友善設計介面的原則 。Mudbox有最棒的重新拓普(retopo)工具,類似於remesh,但Mudbox缺乏簡易的方法拉伸模型表面,然後快速地調整poly的密度。你無法loop推出的模型還原到表面,然後重新分布poly的面 (譯者註: 比方說表面拉出一隻手 這隻手的poly面數還是基於原本拉出的面來決定的,Dynamesh能提供在拉出之後讓拉出的模型poly重新分布; 反之亦然)。這種功能很適合用在破布,長髮的製作,觸手,鬍鬚等等。

2. 例如:如果你要製作毒蛇般的角色,有很多觸手突出,Zbrush裡面你可以從表面拉出來 利用snakehook的功能你會看到很多無用醜陋的poly但只會持續幾秒Mudbox這種狀況你只能抓抓頭搔癢。





在Zbrush裡面,你可以執行dynamesh的功能,讓模型拉出的部位的密度跟其他地方一樣,這樣你就可以接下去繼續建模。你可以在拉出的部份進行loop會loop到原本的模型主體,然後Dynamesh會讓整個模型的poly平均分布。

你可以一直重複做這個動作怎樣瘋狂都行。Dynamesh還可以結合幾種不同的物件(sub-tools)成單一物件,讓你可以製作很酷很厲害的模型。

我真的在Mudbox裡面還沒找到進行這樣操作的方法。Mudbox提供自動拓普(auto-retop)的功能 很像3DCoat或是Wrap-it的功能,但是不能用在不同的物件之間,常會把邊界的布線流搞亂(fudge up the edge flow) 除非你花時間手動繪製導引線,就是很不自由,很沒創意!

3. Mudbox似乎局限於舊的流程
在另一套3D軟體裡面產生基本模型,這個模型把整個架構大致完成 (你最好是不會想要修改模型的架構) 在Mudbox 中細分模型,然後雕塑細節,然後再丟回原本的3D軟體進行烘焙? 或許Mudbox最近的版本有改良我不知道, 但是我認為Mudbox提供的烘焙工具(baking tool)很恐怖。

4. 價格點有問題
我之前有提到 Autodesk所有的產品都將這樣搞,以前的價格是幾百美金至三千美金左右,現在Autodesk要改變模式,讓我覺得是不是Autodesk的軟體是不是跟他的價格一樣普遍不穩定? 關於這點Autodesk是否有計劃,如果有,內容是什麼,我是否能信賴這套軟體還會繼續存在 ,如果是的話,我要花幾次重複購買它 (譯註:指的是用訂閱的方式)

5. Autodesk限縮社群的發展
就像其他人說過的Autodesk並沒有提供空間讓大家能夠合作,互相鼓勵,這種空間能讓大家推出想法、新功能。 ZBC是Zbrush成功的大功臣,也提供大家使用這討軟體需要的知識。 Pixologic這家公司能夠理解藝術家內心深處的需求,持續地認可與肯定。

請別誤會!我喜歡Mudbox沒有奇怪的介面,我喜歡標準的導覽控制介面,我喜歡它是傳統的3D而不是詭異的2.5D voxel。對於社群或是市場那些無意義的假動作(douchbaggery) 似乎Autodesk竭盡所能地甩掉用戶! Zbrush對社群沒用做出醜陋或是笨的事情,這樣的用戶忠誠度很難得。 Pixologic很清楚也很珍惜,這也是大家能夠原諒Zbrush缺點的原因之一!

你貼那張圖很好笑,那張圖是經過是種不同軟體才得到的

在Silo與Maya中建模,在Mudbox中雕塑繪製貼圖,然後在Octane Render中算圖

如果要在zbrush做出一模一樣的東西,我可以100%在zbrush做掉,完全不需要跳到別的軟體 一次也不需要。你可以在zbrush建模、畫貼圖、算圖

所以你只是單純地比較雕塑軟體的性能,Mudbox是遠遠落後的。其實並不需要這樣遠遠落後的,這套軟體原本很有潛力。我真的不知道發生什麼事,能跟Autodesk沒有留住當初Skymatter原始的研發團隊有關 (Mudbox原本是由Weta Digital 與 Electronic裡面的藝術家成立的---ArtsSkymatter公司的產品)。

2015推出的功能有99%跟2014 extension 1的功能一樣。2014推出的功能有98%跟2013的功能一樣...等等。到目前為止,只有在2011-2013之間有明顯的長進。不管怎樣 Mudbox價格下降還是好的。

好,如果Autodesk現在真的要增加新的,大家感興趣的雕塑功能...等等,忘記p-tex, posing, dynamesh, meshmixing, retopology這與其他的選配附屬功能吧!請專注在單純的雕塑能力上!
多年前我參與mudbox beta的時候 我貼出很多想法(我還貼出很多模擬介面的圖片) 都是跟純粹雕塑有關的,mudbox裡面有很多雕塑的限制。

想想看簡單的操作,就像劃一條直線好了或是從點畫個弧這樣就做不到了,簡單的像是tiling筆刷也做不到,客製畫筆刷的功能很落後 (請看看Mari或是Photoshop) 有很多動態改變筆刷alpha的選項,這樣你可以在單一筆刷合併多個alpha 添加更先進的筆刷tiling選項。像這樣基本雕塑功能的改良,Autodesk不該仰賴我們的意見回饋,或是用投票的方式。請加進新功能,這才像是研發改進該做的事。我還可以繼續說下去,但是沒人在乎,所以何必,這就是為何我離開了beta測試。這樣的意見回饋根本沒用到,甚至連考慮都沒有。

就算說了這些,我主要的雕塑工作還是用Mudbox完成。主要原因是容易使用、螢幕精確度。我不需要像zbrush裡面有的其他功能,但是這是就我個人而言 然而, 我不確定我以後是否不免要使用zbrush ,如果zbrush 推出64位元版本我就會跳過去。

Dynamesh/Sculptris類似的技術已經植入Blender幾年了,因此這類的技術對商業軟體來說應該要視為基本配備才對。即便是Blenders的 Dyntopo並不是很優化,最高也類似於Sculptris所能達到的面數。 Mudbox則是這種雕塑的功能都沒有,即便是Mudbox價格變得多親民。

3dcoat 與 Zbrush兩者介於業餘玩家與大型工作室之間,難怪如此,因為這兩套提供的工具很棒。Blender在業餘用戶、接案的與小型工作室有很多支持者,因為功能上像瑞士刀一樣。這表示Mudbox必須要找到其利基點才能存活,有鑑於XSI之死。

好的、認真的市場競爭,你必須要信任用戶,且要可靠,而Autodesk常常會忘記這點。


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