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2025/03/02
lightning tyflow grow製作閃電效果
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tyflow grow operator可以做出生長或是閃電的效果。 可以產生這樣的mesh之後,然後取其mesh,做出簡易的閃電動畫。 生長的效果是透過Grow中的Algorithm: Diffusion-limited aggregation做到的。這個只能產生...
2025/02/26
recursive fracture tyflow 重複切割
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tyflow是基於particle flow的概念,所以基本上是一個事件傳到另一個事件的event-based particle system; 相較於thinkingParticles則是rule-based的。這兩種系統各有各的優缺點。
2025/02/23
Fracture at contact points tyflow根據碰撞處進行碎裂
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又是跟 上一篇 有關的內容。如果玻璃被掉到地上,要產生寫實的碎裂,在與地板接觸的位置應該有比較高密度的碎片。因此能根據接觸點來切割幾何體便很重要。 利用Birth Objects先把Box導入到tyflow中,tyflow預設便會計算地板碰撞。當PhysX Collision...
2025/02/21
At PhysX Contact Points 在撞擊點產生粒子
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這篇是 前一篇 的補充。如果要在撞擊點產生Point Force,我們必須要利用At PhysX Contact Points這個參數。 Spawn operator中,Spawn mode選擇At PhysX Contact Points,這樣Point Force產生的位...
tyflow Point Force 點狀力場
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繼續談玻璃碎裂特效。tyflow有一個operator很方便 - Point Force 點力場。就是根據粒子產生力場,很實用 (不知道為何thinkingParticles沒有類似的功能?!)。 在撞擊的位置產生Spawn一顆粒子,然後產生Point Force。在Poin...
2025/02/20
GPU Aid Simulation - Phoenix FD 用GPU加速模擬
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Phoenix FD的Fire Smoke Simulator的Simulation選單中有個選項是Use GPU to Aid Simulation。一直很好奇這到底能加速到甚麼程度。實際模擬煙霧效果,勾選大約 能減少5%的模擬時間 ,當然這跟你顯卡GPU性能有關,我的是R...
2025/02/19
tyFlow Multifracture - Radial 關鍵參數
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tyFlow Multifracture - Radial 可以用來產生非常寫實的子彈射中玻璃的碎裂效果。本篇介紹其中的關鍵參數。
2025/02/18
tyflow raycast glass shattering 投射粒子在物體上
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前一篇 Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part2 ,玻璃碎裂的中心是用一個sphere幾何體來控制,能不能改成用程序性的產生,槍指哪裡就在哪裡產生碎裂點呢? 答案就是tyflow的raycast operator。
Procedural texture程序性紋理用於雲朵或地形
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Graident Ramp紋理可以產生用於地形或是雲朵的圖案。
2025/02/16
Phoenix FD Storage Quality & File size 壓縮品質檔案大小
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因為官方網站上沒有相關資料,因此做瞭這個簡單統計,看看Phoenix FD的快取檔案中儲存品質(Storage Quality)與最終模擬產生的快取檔案的關係。 Storage Quality File Size (Mb) ...
2025/02/14
Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part2
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續上一篇,講完子彈發射後接著講玻璃碎裂的部分。會比子彈困難但也更有趣
2025/02/13
Glass Shattering with tyFlow玻璃碎裂特效part1
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用tyflow可以製作出非常寫實的玻璃碎裂特效。其Multifracture operator碎裂的效果甚至比thinkingParticles的碎裂更加精細寫實。這篇我們先探討子彈的設置。
2025/02/09
Burnt paper shading 燃燒的紙張材質
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本文介紹簡單的紙張燃燒材質。
2020/10/04
用V-Ray 5的VRayDirt做舊化效果
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文 / Hammer Chen; 模型 / Lien Ying-Te V-Ray 5的 VRayDirt 紋理增加了streaks選項,可以做出程序性舊化條紋效果。這裡寫一篇簡單的教學。
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2020/07/26
VolumeActivate配合VolumeBreak製作摔盤子
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文 / Hammer Chen 這個部落格已經很久沒更新了,決定要來把一些重要的場景檔拿來做教學文件。這個例子裏面,利用thinkingParticles的VolumeActivate Node,讓在物件(盤子)與地面(floor)碰撞的點,程序性地產生碎裂效果。用V...
2 comments:
2019/01/06
利用thinkingParticles製作破碎的玻璃杯教學
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文 / Hammer Chen 本文將介紹常見的玻璃杯碎開的效果,利用thinkingParticles計算碎裂與rigidbody。 1. 首先,場景有一個玻璃杯,一個地板。四個dummy,其中兩個dummy用來控制球的速度方向。另外兩個靠近玻璃杯...
2018/12/26
如何回報軟體bug
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文 / Hammer Chen 沒有任何軟體是完美的,尤其是新版的推出,往往會發現新的bug產生。遇到bug令用戶困擾,但如何回報這個錯誤,有幾點要注意:
用thinkingparticles做random horizontal的速度
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做粒子特效的時候,水平隨機速度(random horizontal)是很常見的設定。例如shockwave或blast都需要這樣的速度類型。
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2018/05/30
The Art of tweaking Parameters 調特效參數的技巧
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文 / Hammer Chen 3D模型 / Lien Ying-Te 一直以來都想寫這樣的文章。身為TD / FX Artist,每日的工作不免要調整許多參數,或許算圖引擎的參數很多,特效軟體/外掛的參數更是繁雜。以模擬火焰為例,需要很多時間模擬才能得到滿意的結...
2 comments:
2018/01/06
Lele談V-Ray Next Beta 1
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Photo used under cc0 license 原文 / So, what's Next? But V-Ray, of course! 作者 / Emanuele Lecchi 翻譯 / Hammer Chen 接下來是什麼? 當...
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