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2013/03/30
IoWaterBlast and Realflow使用流程
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作者: Hammer Chen 水爆(Water Explosion) 是常見的流體特效,但是實際製作卻非常困難。 一般直覺上都會認為我只需要一個fill object emitter,再加上一個向外推的force就可以做出水爆炸。 實際上在製作的時候卻沒這麼...
2 comments:
Rayfire與thinkingParticles整合
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作者: Hammer Chen 主要是thinkingParticles的切割(volumeBreak)太規則了,不夠寫實。所以我們才需要借助Rayfire的切割功能。在Rayfire中的ProBoolean-Irregular 切割類型相當自然,我們可以用它來預先切...
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2013/03/20
VRay SSS2 參數調整技巧
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原文: Vray Materials SSS2 作者: viscorbel.com 編譯:Hammer Chen VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。 這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。
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2013/02/26
Thinkbox Frost tutorial參數調校
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作者: Hammer Chen 利用3ds max內建的粒子系統也可以調出寫實的流體,不一定要用Realflow,因為RF需要透過外掛導入模型與粒子,對於彈性的調整來說是很不方便的流程。這篇文章介紹用 Thinkbox Frost 吃Superspray產生寫實的流...
2013/02/14
FumeFX - Krakatoa workflow
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In this article, I outline my FumeFX-Krakatoa workflow, cause too many steps, so easy to forget ; ) With this tech, you can create ink-l...
2013/02/07
3ds Max的巴別塔發展歷史、外掛系統
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原文: The little history of a babel tower in 3ds Max : The plugin system. 作者: Jean-François Yelle 編譯: Hammer Chen 3ds Max的巴別塔發展歷史、...
2013/01/13
VRay to NUKE motion blur workflow
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Here we create a teapot moving from left to right and right to left, move up and down, move backward and forward. In 3ds max, with V-Ray r...
2013/01/06
Tutorial: random movement in thinkingParticles
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Sometime we need to add some variation to our particles, however the standard Wind spacewrap is not very directable/controllable. Here I...
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2013/01/05
Tutorial: VRay gold material
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Every now and then I was to asked create something made of gold. How to create a realistic gold material with V-Ray? Here is the quick...
2012/11/28
thinkingParticles book新書上市
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站長的 thinkingParticles 書在經過六個月的努力後終於上市了,書中有比較與Particle Flow的差異、基本操作、重要的operator。範例由基礎到進階都有。裡面有介紹許多不同狀況的碎裂,切割技巧。相信大部分製作特效相關的同好都會有這樣的需求。另外也...
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2012/11/18
Quantum Force參數介紹
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編譯:Hammer Chen 簡單說起來 Realflow的力場(Daemon)太僵化了,如果能透過粒子來產生新的力場,例如螺旋的力場或是不斷轉圈圈的力場來擾動流體的話,那就可以發揮無限的想像力來創作流體特效了。不過 V-MOTION Quantum Force...
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2012/11/03
Realflow 2012 細節表現重要參數(一)
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編譯: Hammer Chen Polygon size 多邊形的大小 這是關於整個流體表面最重要的參數,因為會影響到流體最終大小。越小的數值會產生越高解析度,越多的多邊形。越高的解析度,就能顯示越多細節。 請注意!流體的圓邊或是厚重的邊界無法用縮小多邊...
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2012/10/31
FumeFX進階技巧(一)
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編譯:Hammer Chen 上圖出現像素狀,詭異的水平垂直線條,是使用 FumeFX 常見的錯誤。 Quality品質 定義出模擬效果的寫實度,數值越高寫實度就越高。但也表示需要更多的計算時間。有時這是必要的,對於移動快速的物件越需要提高這個數值。 ...
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2012/10/29
Field3D開放式Voxel data檔案格式
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Field3D 是一個開放式的函式庫,用來儲存voxel data。它提供C++ classes,可以用來處理記憶體中的資訊,以HDF5處理的檔案格式,允許C++ objects可以從硬碟中寫入與讀取。 這個函式庫與檔案格式具有彈性及延伸性:彈性是它可以支援不同類型...
FumeFX 3.5新增功能完整介紹
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FumeFX 3.5新增功能: 無邊界的grid (Boundless grid),讓你能完全地控制模擬邊界 支援 Field3D 檔案格式 改變Effector名稱,也會自動更新FumeFX UI中的名稱 在更大的grid可吃進cache檔然後繼續...
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2012/10/13
台灣人玩動畫開放PayPal小額贊助
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PAYPAL台灣人玩動畫開放小額捐款 感謝各位朋友多年支持本站,如果有某篇文章對您十分有幫助,歡迎您小額(美金15元,約台幣450元左右)贊助本站。站長會持續地提供您優質的CG動畫相關文章~ 站長email: hammerbchen@gmail.com 點擊以下...
ZAP談Ambient Occlusion (AO)
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作者: Master Zap 翻譯:Hammer Chen 最近我常常遇到有人問在mental ray裡面要怎樣使用環境光(ambient light), 大部分的人對 mia_material (Arch & Design)缺乏ambient這個選項感到困...
1 comment:
FumeFX – Large Grids 設定技巧
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作者: Jeff Lim 翻譯:Hammer Chen 有時候, 場景裡面有移動的火焰, 因此, 就必須要設定非常大的grid, 最後就會導致速度緩慢, 記憶體消耗過大的模擬. 有幾種方法可以解決這類問題 *** 以下方法經過 FumeFX 1.x測試**...
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