以Cylinder做為煙霧來源, 場景中放PHSource, Target Direct light用來模擬太陽光, PHSimulator做為模擬範圍.
因為要製作蕈狀雲, 所以必須要讓流體發射量突然大量增加, 然後慢慢減低. 所以我們把Discharge由300-->降到5. Temperature由2000調高為3000. Smoke煙霧量設定為5.0. 這邊分享一下製作心得, 持續的Discharge會提供模擬煙霧的細節, 所以不建議讓Discharge最後跑到0, 煙霧的部分也是, 如果太少的話, 該有的細節也會不見. 溫度的話也是, 高一點的溫度它會有自然的noise動態. 總之, 這個步驟對寫實的模擬效果很重要!
這邊是對模擬寫實度影響最大的地方了. Cell size就是Voxel的大小, 當然, cell size越小解析度就越高. 那是否越小效果越好呢? 其是不是, 如果cell size降低時它整個模擬效果也會改變, 這時候Maximal step數值也應該隨之調高. Gravity的部分會影響煙往上飄的速度, 如果希望煙緩緩上升, 那建議把Gravity由1降為0.8; Sample Type的部分後面會提. 這個地方就是整個模擬寫實度的關鍵, 沒有絕對的參數, 需要多次的嚐試才能得到最好的結果.
Color and Transparency這邊是控制煙霧的顏色, 透明度與散射. 把顏色由純白改為深灰色. Multiper改為2.0 如此光線曾才呈現通透過煙霧的感覺(Scattering).
打一盞Target Directional Light. 這邊重點在於要打逆光, 刻意讓光線穿透過厚重的煙霧. Multipler設為5 可以模擬出高動態範圍的光線效果. 顏色改為橘黃色模擬光線, 讓環境光(天光)的藍色與橘紅色做出對比色, 因此可以在算圖的時候達到最寫實個光線效果. 陰影類型使用VRayShadow, 記得要勾選Atmosphere Shdaow.
這邊也是另外一個關鍵參數. 一般使用PhoenixFD常常會抱怨它的算圖效果很糊或是不寫實. 其實在PHSimulator裡面, 預設的Sampler 類型是Spherical, 也就是說在算圖後它會套用一個模糊的濾淨, 所以最後結果會看起來糊糊的(如左圖); 如果你希望它直接把每個Voxel直接算出來而不要做模糊化處理, 可以選Truc的類型, 可以把該有的細節表現出來.
算圖的部分, 因為都是ChaosGroup公司同一家的產品, 所以我們採用Vray 2.0做為算圖引擎. 環境光由1改為0.5 這樣畫面的對比度會比較高. Gamma校正必須設定Gamma 2.2 等參數, 有些人不願意設定Gamma, 當然這是看個人喜好, 畢竟每個人的審美觀點不同,不過必須要強調如果你一開始就沒有把Gamma設定好, 事後用後製軟體再怎樣調整也無法調整出正確的效果, 尤其是色階表現會因為你沒有設定Gamma而品質降低.
勾選GI算圖. Irradiance Map我們用Very Low的預設值就夠了. 其它不必管它.
以下是實際的教學影片(片長約15分鐘, 有1080P的HD解析度可供播放)
PhoenixFD mushroom cloud (Youtube video)
靜態圖片
[相關教學]
講解的真不錯!!
ReplyDelete有機會要來試試。