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2010/12/26
Autodesk 3dsmax 2012與Kynapse 群體功能
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People Power群體動畫功能, 是否會加到3ds max 2012中? 今年就要接近尾聲,新的一年即將到來。這也意味著新版的3ds max問世倒數計時! Autodesk的M&E視覺溝通方案總監---Ken Pimentel最近在 他的部落格...
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2010/12/19
UDK十二月份新增功能
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Epic 鴨子滑水了幾個月後, 終於在這個月正式發表支援iOS的功能. 不愧是大公司會預先布局未來局勢所需要的功能, 畢竟高科技產業是瞬息萬變, 誰能料到今天最流行的作業系統, 明天會不會被另外一套作業系統取代. 而且像 Unity 這類的競爭對手已經在步步進逼囉! ----以下...
2010/12/09
Virtual Partitioning Krakatoa 虛擬分區的觀念
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這 篇的是翻譯自 maxscript 大師Bobo在他的 部落格 發表的文章, 原標題為 "Virtual Partitioning in Krakatoa 1.6.0" . 裡面提到他想到一個方法, 可以用較少的硬碟空間就可算出粒子隨機排列的效果, 他用了...
2010/12/06
UDK十一月新增功能
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每 個月的UDK更新又來了, 期待的全新地形系統( landscap e)並沒有如期出現. 不知是為了參加哪個展覽, 這次新增功能還搭配了 這個影片 , 在影片的後面說明了主要功能, 但是這個兩年後的硬體配備才可能跑的順的展示, 並不是全都展示全新功能, 絕大部分是舊功能. Di...
2010/11/14
建築物爆破:真實與CG之間的鴻溝
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在 3DCG裡面要製作爆破牽涉到幾個幾個基本流程:首先,要把完整的模型弄破碎 (碎裂),再來就是控制這些碎裂的動態移動,還有就是隨之產生的煙塵。碎裂有很多方法,免費的有 FractureVoronoi 、付費的有 Rayfire 以及 Cebas VolumeBrea...
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2010/11/07
次世代場景設計---模組化(Modular Level)的觀念
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古早時代的瑪莉兄弟, 模組化的設計隨處可見! 次 世代的遊戲角色 設計, 這個名詞常常聽到. 次世代場景設計 卻少被提及. 如果讀者有開過 UDK 的場景地圖 就會發現即便是像Unreal這樣的第一人稱射擊遊戲的場景 並不是多人玩家的MMO遊戲, 場景卻都還...
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2010/10/13
Normal Map 法線貼圖 (三)
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這篇是Normal Map系列文章的最後一篇. Normal Map產生的重點不外乎做bevel, smooth group的設定. 如果是對稱的模型, Normal map只做一半會遇到更麻煩的問題. 最後到了遊戲裡面除了normal map以外, light map的UV...
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