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2025/12/03

From Gaea to 3dsMax 輸出貼圖與模型快速教學

 

最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。


Gaea 官網上還有AI宣言,宣布他們不會導入AI功能。這在瘋AI的世代裡面是非常不簡單的,我覺得他們算是腦袋清楚的軟體開發商 (不像某愚蠢的渲染軟體高層,以為AI就是寶)。為什麼我會反對軟體商轉向AI呢? 答案並不是AI本身的問題,問題在於AI不是你的本業。當今的AI公司是基於幾十年的經驗與開發才會在最近開花結果,如果軟體公司高層決定要轉向AI為主,那憑什麼贏過十幾年前就起跑的AI公司? 當然我不反對傳統的軟體公司利用AI來寫code,debug,但把自己當作是AI公司來搞那絕對是自殺的行為。


扯遠了。這篇主要是講從Gaea輸出貼圖與模型到3ds Max的關鍵步驟。開啟任意sample scene後,在你想要輸出貼圖的節點上按右鍵 / Mark for Export,這樣可以標註要輸出那個節點的貼圖。 通常你會想要輸出color map, normal map與mesh。


輸出mesh需要額外添加Mesher node。 但是你不能亂接。通常場景複雜的節點串,是由創建地形的模型開始,然後以替模型上色的節點為結束。Mesher node要接到跟模型本身有關的那個節點串結尾 (本例來說是Erosion2 node)。這樣輸出的模型才會是正確的,如果你直接接到節點串的尾巴,那麼export的mesh會非常地noisy。

Mesher node裡面記得勾選Create UVs,這樣才能正確地上貼圖。

再來談Normal map的輸出。一樣要自行添加Normal node,然後接到最多模型細節的那個節點串。

Normals type選擇Detail,用來表現細節。

一切就緒,就可按下Build。設置Resolution貼圖解析度。注意Indie版的最高只能輸出到8K解析度,因此建議您升級到Professional。

後記: 寫了這麼多,我覺得這樣的輸出設置還是太麻煩了,應該要再更簡化成統一的export介面。

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