作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen
這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。
= = = 以下為翻譯 == =
在被要求新版或是改良得的時刻,我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題,而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒─雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效,當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作:寫shader、照明、效果,也在角色部門工作。現在我在撰寫也導演我自己的電影,我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。
案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫,這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看。這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小,一旦速度 位置與交互作用等等的核可了,那下一步就是改善模擬的品質,產生高解析度的畫面,必須要渲染2K或是更高的解析度。
我覺得目前Phoenix
FD很適合作為初期調大致效果,因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段,需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!
然而 下一步是最困難的
是TD花超過90%的時間在個階段,也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前,要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的。你可以減小cell尺寸,但是這同時也會改變模擬的屬性
(註:會影響模擬的形狀 動態…等等)
然後你可以藉由修改Max
Step與SPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變,但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀。很重要的是在這個階段,粗調模擬已經被上級批准了,因此我必須要維持模擬的形狀與速度,要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!
b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的。基本的模擬表面沒有太多足夠的細節,特別是高解析度的畫面,結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助,但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的,哪種紋理最適合?Volume Noise或Solid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限,因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制,應該會有幫助。我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。
c)最後,你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作,或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果,儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。
所以,放大格局來看
PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:
- 要能提昇現有的模擬解析度,但還維持基本型態與速度
- 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
- 精確地對模擬變速,而不改變原始的特性 (外觀 速度 …等)
我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?
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