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2013/09/05

VRay 3.0 beta開箱文


站長以V-Ray 3.0 beta做的測試算圖

作者:Jim Thacker
編譯:Hammer Chen

相關文章:VRay 3.0 Beta Review實測報告 (新增!)
  • VRay 3.0改善了整體算圖效能,增快了1.5至5倍之多。Chaos Group公司說一般來說速度快了兩倍。VRay現有的用戶可以申請V-Ray 3.0 beta測試版使用。
  • 強大的,可用於專案品質的GPU算圖,明顯的效能提昇,改善了算圖的演算法與shader。VRay 3.0增加了對AlembicOpenColorIO 與 deep data檔案格式的資源。
  • 整體介面翻修,新的shader跟其他軟體有更好的整合。
  • 而且,更重要的是V-Ray幾點功能改變讓V-Ray更適合用於大型專案場景中,例如新的漸進式算圖(progressive renderer) 以及讓V-Ray RT可以輸出render elements等功能。
  • Chaos Group認為這是用GPU來製作專案的最終拼圖,這表示電視影集可能會以GPU來處理VFX畫面,這天很快會到來!
  • 更快速的raytracing 更好的skin與 hair 強大的GI。從預覽影片的標題得知,很明顯這次是V-Ray的重大更新。
  • 透過對Intel的Embree kernel核心支援Brute force raytracing的速度增快1.5至5倍之多,而Shader的改良讓頭髮算圖速度增快5至15倍之多。



Use Embree
目前V-Ray Embree功能只能加速靜態幾合體為了要最大化效能,建議你將Default geometry parameter設定爭Static,這會使用更多記憶體(因為instance會被複製)但算圖時間會變快很多你可以用Embree來加速3D displacement subdivision surfaces的效果。VRayProxy物件,VRayFur 與所有頭髮物件都無法用Embree加速計算但是將來可能會支援VRayProxy。

下圖是以漸進試算圖然後用了相同的算圖時間。當使用Intel Embree加速可以計算幾乎兩倍的pass,因此最終圖像更細緻。


請注意Embree raycaster加速的來源是採用了單精度浮點數V-Ray 標準的raycaster是採用雙精度浮點數因此Embree可能會導致某些場景產生算圖結果的小錯誤當場景範圍很廣大的時候。
  • 其他的Shader也改良了skin shader改的讓新手更直覺使用,也提供新的raytraced subsurface scattering shader。
  • 新的vertex merging演算法,可以快速建置GI 結合了雙向路徑追蹤與漸進式光子映照 (combines bidirectional path tracing and progressive photon mapping)

支援開放格式
V-Ray 3.0也支援許多開放格式,例如Imageworks研發的Alembic,Open Shading Language 與 OpenColorIO與OpenEXR 2.0。後者可用在深度合成資料(deep compositing data)上。加上既有對Ptex的支援,幾乎視覺特效會用到的格式都支援了,除了OpenVDB以外。



工作流程的改良
UI經過整個翻修,新手與專家都會喜歡。提供了基本(Basic),進階(Advanced),專家(Expert)模式的切換按鈕。預設是基本(Basic)介面,因此看起來格外簡潔。當切換到Advanced模式,其他更細項的參數才會顯露出來。


V-Ray Quick Settings快速設定。類似之前付費的V-Ray外掛SolidRocks的功能,以滑桿的方式快速設置參數。除此之外還提供EXTERIOR室外,INTERIOR室內,VFX視覺特效等預設參數。

Chaos Group公司還說解決了麻煩的線性工作流程的設定問題,變得像Apple式的工作流程,也就是說預設值就已經將線性工作設定好了,並不需要額外調整。


在不同軟體間更緊密地整合
大型工作室通常會在不同軟體間交換檔案,這次推出了公用材質格式VRmats(舊名為Vismats),這是通用的Shaders可用在許多應用程式中。這項新功能讓原本是3ds Max的工作室 在不需要重建的情況下,轉換到Maya為主的工作室專案,而且還能與RhinoSketchUp相容。
Chaos Group公司目前還在研發獨立版的材質編輯器。研發團隊告訴我們會讓.vrmesh與proxies能相容。

V-Ray 3.0新的漸進式算圖。這項功能是專為高品質輸出所設計。


真正個GPU為主的生產級算圖。這將改變大部分的場景算圖。這個版本推出了新的漸進式算圖,內建的路徑追蹤科技與V-Ray RT相同。而且可以用在最終算圖品質上,還支援分散式算圖。

Progressive image sampler 漸進試算圖:可依照算圖時間上限來算圖,類似Nextlimit Maxwell算圖引擎的操作方式,相當適合用在測試場景算圖上面。

漸近式算圖會持續地渲染畫面,直到達到最終品質。兼顧了VRayRT與傳統算圖方的優點

Dynamic Splitting of the render buffer。動態地縮小Bucket Render Size:各位在用V-Ray算圖一定會個經驗就是V-Ray採用分割(Bucket)算圖,一開始的時候每個Bucket各司其值,假設有8核心的CPU就會有8個Bucket在吃整個算圖畫面,但是當算到快要結束的時候,因為只剩下一塊,也只有一個CPU核心正在進行算圖,算的特別慢。因此就會產生所謂的『last bucket syndrome』,最後一塊症候群。V-Ray 3.0提供了這個選項會動態地分割Bucket,當算到最後一塊時,會自動重新分配工作給所有的CPU(把Bucket切的更小),所以即便是最後一塊,還是能最有效率地計算完成! 這也就是為何V-Ray 3.0能夠比V-Ray 2.0更快速地其中一個原因。點此觀看影片。



而且過去V-Ray RT GPU大家認為只能用在互動式預覽上面,現在也支援render elements了。

雖然不是所有的render elements都支援,例如不支援AO,但功能上也夠用。Chaos Group公司說他們目前正與一家大公司合作製作以GPU為主的算圖,用在電視節目上。

新的網站。新的整合式雲端技術Chaos Group推出了新的智慧網站www.v-ray.com 。想要整合所有有關V-Ray的資訊,例如教學help文件,教育訓練資料。這些東西在過去是分散在不同網站的。

研發團隊目前在也進行研發V-Ray Cloud 新的整合技術,希望能達到一鍵按鈕的V-Ray雲端算圖服務。

先前的實際案例是Clara.io  Exocortex公司具有前景的嘗試將3D軟體的功能放到雲端上,而當時採用的算圖引擎就是V-Ray。

最後,則是與藝術家合作。這是要幫助獨立專案能夠利用V-Ray 這樣的支援從服務到資金提供都有可能。先前的收益人,例如Miguel Ortega’s The Ningyo。Chaos Group公司說儘管目前能贊助的專案有限,公司還是歡迎您直接申請。

升級到V-Ray 3.0的注意事項
V-Ray 3.0新增了許多算圖最佳化的功能,但是與舊檔案相容性的問題,這些新功能會在載入舊版V-Ray製作的場景檔的時候被關閉。以下是會被自動的功能:

  • Max ray intensity  - 預設新場景檔會啟動,但是載入舊的場景檔則是會被關閉。
  • Probabilistic lights  -  預設新場景檔會啟動,但是載入舊的場景檔則是會被關閉。
  • Intel Embree   -  不論是新檔或是舊檔案都需要手動開啟這個功能。

V-Ray 3.0的DMC系統已經修改到能夠更有效地處理brute force路徑追蹤,特別是場景有許多GI反彈的時候。V-Ray 3.0大量使用到稱為俄羅斯轉盤(Russian roulette)的技術,隨機地採樣許多材質與燈光,這個技術在舊版也有用到,但是V-Ray 3.0更廣泛地應用。

俄羅斯轉盤的技術可能會產生一些雜訊,但是可以讓您計算更多的採樣,因為這樣當你使用V-Ray 3.0算圖時某些場景可能會有更多雜訊,因此你還要做一些微調。

Probabilistic lights 機率燈
當場景有大量燈光時,這個功能讓你可以最佳化採樣。當關閉這功能時,計算每個採樣點時V-Ray會評估場景中所有的燈光,當場景有大量燈光,大量GI反彈要計算時,會導致需要追蹤大量的陰影,也因此最後算圖速度會變得很慢。當開啟這個功能時,V-Ray會隨機地選取指定數量的燈光,然後只將這些燈光納入計算。指定的數值越小算的越快,但是可能會產生較多的雜訊,數值越高,雜訊越小,但算圖時間增加。


以下實例中有1089個球燈,將Cutoff threshold設定為0。採用Progressive image sampler來算圖,當啟動機率燈功能後,影像變得更加乾淨,因為計算了更多的GI射線:

Max ray intensity  最大射線強度
這個選項可以壓制非常亮的射線,通常會在雜訊很高的算圖畫面中看到。這個功能類似Subpixel mapping + Clamp output的功能,但是Max ray intensity是作用在所有二級射線(GI/reflection/refraction)上面,與前者處理最終影像是不同的,這可以有效地壓抑白點雜訊,但不會讓最終影像失去過多的HDR資訊。類似於Subpixel mapping選項一樣,Max ray intensity會讓最終影像產生某種失真,因為跟正常相比,可能算圖結果會暗一點。


Min shading rate
這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。


Min shading rate可透過V-Ray Quick Settings中的Shading Qaulity滑桿來快速控制 


V-Ray 支援OSL map 碳纖維範例

V-Ray 3.0的材質與貼圖



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