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2012/11/28

thinkingParticles book新書上市


站長的thinkingParticles書在經過六個月的努力後終於上市了,書中有比較與Particle Flow的差異、基本操作、重要的operator。範例由基礎到進階都有。裡面有介紹許多不同狀況的碎裂,切割技巧。相信大部分製作特效相關的同好都會有這樣的需求。另外也舉了範例說明與FumeFX的整合,以及製作許多零件撞擊後散開(車禍)的製作觀念。這是一本用心撰寫的書,希望對大家有幫助~ 。若有興趣可以到各大書局或是博客來書局訂購。線上訂購請點這裡。謝謝~

部分內頁(取自博客來):






實體照片:
封面

背面

範例介紹

實際的串接說明

書附光碟

書中提到的部分範例效果:




[相關資訊]
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thinkingParticles學習資源大補帖

thinkingParticles根據碎片內面產生煙塵

2012/11/18

Quantum Force參數介紹


編譯:Hammer Chen

簡單說起來 Realflow的力場(Daemon)太僵化了,如果能透過粒子來產生新的力場,例如螺旋的力場或是不斷轉圈圈的力場來擾動流體的話,那就可以發揮無限的想像力來創作流體特效了。不過V-MOTION Quantum Force這個Realflow的外掛有個缺點就是它必須要在一個cube的範圍內產生力場,類似FumeFX那樣。以下提供設置所需要的資訊,包括Scale設置,輸出Particle Flow成Binary的粒子序列檔。

Quantum Force運作原理:
Quantum Force為什麼這個強大是有個根本的原因,它不是可以拿來製作特定的效果,但是可以根據你的需求產生特殊的效果。Quantum Force是根據粒子或是其他物件來產生力場, 讓你可以自行決定力場的位置。 Quantum Force可以提供前所未有的控制力, 你可以自行創建你想要的向量場。

Quantum Force可以採用了叫做grid based memory technology 網格記憶技術, 讓每個cell能夠記憶力場資訊,當有個粒子穿過時,能夠持續地讓力場停留在那個cell中 你也可以設定衰減 任何新的速度都會合併到cell中 然後混合不同的速度,所以你必須要設定一個cube作為cell的範圍(譯者注:類似FumeFX那樣的網格範圍) 當力場的物理參數設定好,你還需要載入binary loader物件,裡面有3ds max來的Particle Flow的粒子,可以提供向量資訊。這些向量能夠影響流體的運動。Quantum Force可以幫助你產生你以前來也沒想過的效果。我們認為這是市場上最強大的Realflow外掛!

Resolution 解析度
代表了cell的數目,越高就會越精確的力場,但計算時間會變長。 數值50很適合剛開始的時候使用,當需要的時候你可以提高數值。

50 x 50 x 50 = 125,000 Grid Cells

力場的類型:
1. Accelerate加速
binary粒子的向量會用來加速目標粒子

2. Push 推力
並不會加速目標粒子,當接觸到粒子,只會推動它。只有當binary接觸到時目標粒子才會被推動,當沒接觸時,就不會影響目標粒子。

3. Pull 拉力
binary粒子會給予目標粒子速度,然後持續地牽引。當你使用Drag Force時這個效果會減低。

4. Attract 吸引力
 binary粒子會吸引目標粒子

5. Heat 加熱
會加熱目標粒子

6. True Heat 真實加熱
會加熱目標粒子,且會忽略grid cells

力場的行為:
Range範圍:
這個參數讓你隨機化力場 ,可以產生更自然寫實的效果

Range Factor Variation範圍因子隨機化
讓你根據x個frame隨機化

Falloff衰減
1代表線性衰減
10代表數值變強,到最末端時才減到最小
0.1 代表衰減的很快

Decay強度衰減
這個數值代表了向量場的衰減程度
0代表沒有衰減
1代表完全衰減。當binary穿越過下個cell時,不會把能量留下來



自3ds max輸出Particle Flow成為Binary粒子時:
Padding Size設定為0
File Frame Format設定為 name_#.ext

輸出名稱的類型一定要設定正確 否則導入到Realflow中會讀不到

3Ds max 與Realflow的尺度設置:
如果你希望RF中的參數維持預設的1, 那麼你的3DS MAX的單位就要設定為metric-meters, system unit設定為1unit=1meter, 將grid and snap settings的home grid設定為1m。這樣就可以了!

官方教學影片:



[相關資訊]

2012/11/03

Realflow 2012 細節表現重要參數(一)



編譯: Hammer Chen

Polygon size 多邊形的大小
這是關於整個流體表面最重要的參數,因為會影響到流體最終大小。越小的數值會產生越高解析度,越多的多邊形。越高的解析度,就能顯示越多細節。


請注意!流體的圓邊或是厚重的邊界無法用縮小多邊形的大小來解決。如果你希望產生比較薄的流體,你應該要調整Tension,filter等參數。

Resolution 解析度
增加這個參數你可以提昇粒子的數目,所以這也是個重要參數。解析度跟場景的尺度,發射器的尺度有關。但它也會影響流體的質量,所以也受到密度Density參數所影響。預設值為1.0 意思是在1 x 1 x 1的單位體積內填滿1,000顆粒子,這時質量剛剛好就是1,000 kg。換句話說,如果你把解析度提昇,個別的粒子質量就會隨之下降。你可以到Statistics > Particle mass查看粒子質量。

當你提昇“Resolution”解析度時,粒子的質量會明顯地下降,所以這時候你就必須要提昇Density密度,才能讓粒子的質量維持在1.0。 這是很重要的觀念。

Interpolation 差補法
有時候你可以不需要整個場景重新模擬就可以提昇場景的粒子數目。這個功能讓你可以產生更多粒子,根據現有快取的BIN file序列檔產生,但是不完全只是這樣,當初設計的個參數的目的是要當解析度低的frame會停住,然後調整到高的解析度,然後再進行計算。

Realflow會分析流體,然後會把新的粒子放在正確的空間位置,新的粒子並不只是填滿間隔而已,這些新的粒子會滿足流體力學方程式。 RealFlow提供三種差補選項: “None”、“Local” 與 “Global”。
由左至右: None,Local,Global


“Local”會在現有的流體雲中添加新的粒子,精確度很高。請記住還是有可能有些粒子無法填入。用這種補插法的優點是流體能夠精確地維持原本的形狀。

“Global” 是當你不需要煩惱流體原本的形狀使用的,新的粒子的位置會有比較大的模糊空間(比較不精確) 讓邊界比較模糊。這很適合大量流體,比方說水槽中的水。

另外一點很重要,是差補選項與流體/物件之間的交互作用,當流體很接近物件時,新的粒子可能會出現在物件的內部。 RealFlow不會檢查補差粒子與物件的碰撞,只會檢查流體與物件的碰撞。


“MIN substeps”最小的substeps
 增加這個數值模擬時間會變長,但是可以提昇精確度,解決不穩定的問題。當你發現有不穩定的問題時,你可以將MIN substeps提高至5~10左右,如果還是有問題,可以再稍微增加這個數值。

[相關資訊]
The Science of Fluid Sims流體模擬背後的科學

RealFlow重要的Daemon參數介紹