- 必須要有好的顯卡支援 通常是跟晶片配合shader language
- 用即時算圖算出來的效果 與傳統算圖引擎算出來的效果沒辦法完全一樣
- 必須要搭配特殊材質設定才能正確地表現出質感 (ie: mental mill的材質球)
HyperShot | Artlantis Studio | Linceo VR | Rendition | VRay RT | |
支援 HDRI | Yes | No | Yes | Yes | Yes |
支援GI | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes |
Reflection | Yes, Raytrace | Yes, Raytrace | No, only the reflection map | Yes, Raytrace | Yes, Raytrace |
Refraction | Yes | Yes | No | Yes | Yes |
以材質作為光源 | Yes, 但是是透過隱藏的功能 | Yes | No | Yes | 透過VRaylight材質球 |
支援毛髮表現 | No | ||||
IES燈光支援 | Yes | ||||
3S效果 | No | No | No | Yes | No |
曝光控制效果 | Yes | ||||
DOF景深效果 | Yes | No | Yes | Yes | Yes |
提供材質 | Have | Have | Have | Mental Ray shaders | 支援大部分VRay材質與max的map |
可編輯模型 | Yes | Yes | Yes | No | Yes |
支援格式 | 3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), 3DM (Rhino), Pro / E, SolidWorks, STEP, IGES | 3DS, FBX, OBJ, SKP (SketchUp), GS1 (Arc +), DWG | 3DS, OBJ, WRML, 3DM (Rhino), STEP, IGES | MI (scene file exported 3DMAX, Maya, XSI, and some others) | 直接在3ds max當中使用, 不需要轉檔 |
適用產業別 | 能夠與CAD-software有很好的交換 | 建築與室內 | 3D視覺化產業 | ||
支援多核心 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes |
特殊功能 | 模擬真實天光 | 可用來產生動畫 | CPU-based的計算, 不需要特殊搭配顯卡; 可透過網路算圖利用多台電腦進行即時運算 |
...在之前看到RT的展示影片時既然是利用lightcache計算的, 那當然也具有lightcache的某些缺點: 比方說計算bump map效果不明顯, 必須使用VRay材質球 (註: 使用其他材質球有時候沒辦法即時更新效果或是顯示貼圖), 動態模糊可能計算不正確...等, 請參考作者之前寫的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較" 裡面有詳細說明.
大概就能看出他是用lightcache演算法
RT很像是把lightcache變成被動技能
再做一些最佳化之類的...
- CPU-based
- use same core with VRay
- continus rendering
is there any rt for max2009?
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