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2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。

2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。

2015/02/19

VRay Adaptive sampling自適應採樣官方圖解


原文:V-Ray 3.0 for 3ds Max Help / Adaptive sampling
翻譯:Hammer Chen

概述

V-Ray是個自適應採樣(adaptive sampling)的算圖引擎,意思是當V-Ray需要計算某數值,例如某個像素的顏色或是從表面反射的光線, V-Ray會根據場景的狀況,採用不同數目的採樣計算該數值。 V-Ray的自適應採樣的演算法很直接, 任何需要多種採樣的影響, V-Ray都會先計算小數目的採樣,然後如果採樣的變異數(variance)太大的話, V-Ray就會提高採樣數目 直到結果夠好。

2015/02/18

VRayScatterVolume材質功能詳解


原文:VRayScatterVolume
翻譯:Hammer Chen

概述

VRayScatterVolume材質是VRay 3.0中專門設計製作以蠻力法(brute force)計算SSS的材質。 這樣我們能夠得到無偏差(unbiased)的材質效果。用法是先用VRayBlendMtl然後把VRayScatterVolume丟到基礎材質(base material)中,這樣讓你可以產生複雜的次表面散射效果的材質,而鍍模材質(coat material)建議設定為透明或是帶有折射的VRayMtl材質。為了獲得最佳效果,建議你的鍍模材質要勾選影響陰影(Affect Shadows)的選項,這樣光線才能夠容易穿透進去。

2015/02/17

如何讓算圖有相片寫實感( photographic)


原文:THE PHOTOGRAPHIC LOOK (BBB3viz)
作者:Bertrand Benoit
翻譯:Hammer Chen

業界的藝術家似乎都在追求一個矛盾的目標: 一方面要用電腦做出不可能的東西,另一方面又想要複製真實的世界。大部分時候藝術家追求創作藝術, 這個藝術像真實的東西,或者至少要是合理的。

為了要達到寫實,需要很多步驟。從收集參考圖、到建模、到燈光、場景物件。為了達到相片級的寫實, 又是更高層次的東西, 比較專注在最終的外觀。 這點就是我本文的重點,回應許多讀者來信問我怎樣達到最終寫實影像的問題。

請注意這篇不是後製教學。儘管最後會談到後製, 還是有很多上游步驟跟後製一樣重要,確保你在算圖進行後製能夠達到最佳品質。

相片級寫實是一個永遠還有更高層次的目標, 我不認為我有達到這個最終目標。 但這激發我的興致, 以下我分享幾個技巧,有些是實際的,有些是比較抽象的。

2015/02/12

thinkingParticles控制位置產生波動效果

最近在測試用tP製作波動效果,基本上就是自中心點讓粒子在Z軸上下移動,最終的效果像水波擴散開來的效果。在Cristian Pop先生所寫的教學How to Create a Dancing Particle Effect using 3ds Max and Thinking Particles,裡面的方法是用黑白貼圖控制粒子的位移,這個方法比較不能用在通用的地方,因為粒子必須要自某平面(帶有UV)才能使用。

商業軟體評論機構G2 Crowd 發布2015年CAD產品報告AutoCAD拔得頭籌

G2 Crowd 所發布的2015年冬季一般用途CAD報告評比表


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)甫於去年12月歡度成立32周年紀念,近期歐特克設計與文件軟體AutoCAD又於領先的獨立商業軟體評論機構G2 Crowd所發布的ㄧ份報告中脫穎而出,榮獲一般用途CAD產品領域最高總分。

這份報告以方格圖式(grid-style)呈現並藉由不同的項目來評比各種CAD軟體,將這些軟體以四個不同等級來區別:領先者、表現優異者、競爭者、以及利基者。其中,AutoCAD以87分拿下領先者等級的第一高分,而列於領先者等級的第二高分產品總分為79分。

歐特克與施耐德電機合作促進當代建築生命周期管理

歐特克與施耐德電機合作,共同促進當代建築生命周期管理的實踐


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)與全球能源管理專家施耐德電機(Schneider Electric)日前宣布簽署合作備忘錄(MOU)。根據此協議,施耐德電機和歐特克將合作提升現在基於建築資訊模型化(BIM)技術的建築生命周期管理實務。

根據MOU協議合作內容,兩家公司將找出能彼此互補強項的方法,讓建築物能從設計和營造,乃至於營運與生命周期結束的整個過程都更具節能效率。這項合作也將包含能源管理、建築物自動化與控制,以及工作區(workspace)管理等領域的新款解決方案和服務。

Voxel8與歐特克發表全球首款3D電子元件印表機

Voxel8與歐特克在CES共同發表全球首款3D電子元件印表機


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球第一台多重材料3D電子零件列印機的開發團隊Voxel8宣布,其首款產品Voxel8開發者套件(Developer’s Kit) 現已在其官網www.voxel8.co開放預購。獲得Braemar Energy創投資金支持的Voxel8團隊也同時宣布,已與合作夥伴歐特克攜手開發Project Wire新款設計工具,可用於Voxel8平台上列印3D電子裝置。在雙方的通力合作下,Voxel8和歐特克可協助設計師與工程師列印出包含嵌入式電路的3D電子零件,這也是有史以來的第一次。

2015/02/06

thinkingParticles隨機分成兩個群組


最近在Cebas thinking particles的FB粉絲團問了一個很簡單卻又實用的問題:『怎樣隨機將現有的群組A,隨機分成兩個群組B與C?』

Fabian Buckreus先生給了很棒的答案。在Group A後面接上Expression,input 設為a,其中填入mod(a,2),這表示送進來的粒子ID除以2,如果整除就送到Group C,如果不是就送到Group B。

2015/02/01

VRay dirt AO mask製作寫實遮罩


文 / Hammer Chen

好的遮罩(mask)是寫實材質最重要的元素之一。所謂好的遮罩要能反應3D幾合體的分布關係,例如AO就是一個好例子。

VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧


染色倍增器Fog Multiplier的強度越強,顏色越濃 

染色偏差Fog Color 負值越大,染色的對比越明顯

原文:V-Ray material theory
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

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染色玻璃Fog color 
如果你想要製作寫實的染色玻璃效果, 這個選項很棒。使用Fog color時會讓物件薄的地方顏色比較淡, 厚的地方比較深。你可以透過染色倍增器(Fog multiplier)來控制染色的強度。我建議你顏色的亮度與飽和度不要大於255,這樣能產生比較寫實的效果。