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2012/09/28

《BBS鄉民的正義》破五千萬票房佳績──Autodesk Maya 功不可沒





運用軟體強大工具集,完美結合CG與實景 呈現臺灣獨特網路文化

【2012年9月27日,臺北】首度以臺灣特有的網路社群平台「BBS」文化為主題,並結合實景與3D動畫技術的臺灣國產電影《BBS鄉民的正義》,在臺上映一個月即創下新臺幣五千多萬票房的傲人佳績,暫居今年暑假檔第二賣座國片的殊榮,其幕後推手臺灣歐特克與星木映像股份有限公司扮演著關鍵角色。藉由歐特克3D動畫軟體工具Autodesk Maya的協助,星木映像團隊不僅大幅提升電影製作時程,更創建出極為細緻的3D動畫場景及角色,輕鬆引領觀眾融入奇幻的虛擬網路世界。

星木映像全片動畫採用Autodesk Maya軟體,打造栩栩如生的網路世界與鄉民文化。圖片提供/星木映像股份有限公司。

提供最完整的動畫創作功能,透過3D特效強化視覺力度
《BBS鄉民的正義》斥資新臺幣四千萬元,為新銳導演林世勇的首部電影處女作,以臺灣獨特網路平台「BBS (Bulletin Board System;電子佈告欄系統)」中所發生之真實網路事件改編而成,透過真人演員與虛擬3D動畫及實景合成技術,詮釋因真實和虛擬世界中的角色衝突所產生的社會現象。該片自2010年開始籌備,從最初發想、腳本企畫、拍攝,到動畫製作及後製完成,共歷時約兩年;為配合發行商二十世紀福斯影片公司所排定的暑假檔期上映,星木映像選用Autodesk Maya軟體,其強大的工具集和資料處理效能不僅實現導演在電影製作上的自我堅持與創意,並以最精緻、流暢的電影畫面呈現在殷切期盼的廣大觀眾眼前。

《BBS鄉民的正義》片中的全部動畫皆是運用Autodesk Maya製作而成,圖為該片男主角駭客KING的虛擬動畫角色。圖片提供/星木映像股份有限公司。

滿足所有動畫製作流程的王道軟體
《BBS鄉民的正義》動畫量占該片三成的長度,約有600多個動畫鏡頭,包括臺北車站、臺中新時代購物中心、高雄捷運美麗島站等實景合成的動畫背景,及詮釋各主角和網路鄉民的虛擬動畫角色等,皆可藉由Autodesk Maya輕鬆實現。林世勇導演指出,「Maya是業界使用最為廣泛的3D軟體工具,其最大的優點在於提供一個開放且高自由度的製作平台,製作團隊可藉此建構大量的CG角色資料庫外,更可根據實際需求,透過MEL撰寫自訂程式,進而實現最佳化的工作流程,而這也是我跟許多好萊塢動畫師如此擁護Maya的原因,因為這些好處也只有Maya才做得到!」
此外,為提高每一CG角色的動作靈活性和精確度,星木映像團隊特別採用動作擷取技術和廣受遊戲產業運用的Human IK功能。前者透過真人模擬數百組CG角色的肢體動作,包括複雜的武打動作或是鄉民奔跑等,再將其導入Autodesk Maya軟體進行細緻化調整,以加速該片的製作流程;後者則已於2011版開始便納入Autodesk Maya,讓動畫師能更靈活地定義各CG角色的動作邏輯,而全身逆向運動(FBIK)系統更有助於角色與周圍環境間進行更逼真的互動,成功將《BBS》片中數以千計的鄉民角色以各種流暢動作呈現於場景中。林世勇導演表示,「借助Autodesk Maya的Human IK功能讓我們輕鬆解決前導片製作時需要個別手動調整CG位置的問題,大幅節省製作時間,並專注於更多創意細節上。」

 Maya擁有靈活且功能強大的工具集,可提供動畫製作人員強大的整合式模型、模擬、彩現及合成等功能。圖片提供/星木映像股份有限公司。

追求技術領先優勢,培育臺灣動畫人才
臺灣電影產業自2009年起蓬勃發展以來,創作出許多膾炙人口的電影,而《BBS》一片更代表著臺灣電影結合動畫技術的新突破。面對動畫代工式微的今天,林世勇導演指出,「臺灣動畫若繼續堅守動畫代工市場,總有一天會被取代,因此要闖出屬於臺灣動畫的一片天,就要多方嘗試,朝原創作品之路邁進;而《BBS》一片的操作模式或許可為臺灣動畫找到新的出路。」
歐特克臺灣區總經理謝宗達表示,「《BBS鄉民的正義》從原創故事、電影拍攝到CG動畫等全都臺灣製造,特別是廣受觀眾好評的動畫畫面,在在顯示臺灣傳媒娛樂產業已具備深厚的實力。而歐特克也相當樂見此一進展,將持續為其投注更大的技術支援,以協助客戶盡情揮灑其創意,讓腦海的想像得以實現並映入觀眾眼簾,期盼不久的將來能夠看到更多優質的臺灣動畫及電影,讓世界持續看到我們原創作品的生命力。」

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關於歐特克
歐特克公司是3D設計、工程及娛樂軟體的領導者,其產品和解決方案被廣泛應用於製造業、工程建設產業和傳媒娛樂產業,其中亦包含榮膺過去十七年歷屆奧斯卡最佳視覺特效獎的全部獲獎影片。自1982年AutoCAD正式推向市場以來,歐特克已針對全球最廣泛的應用領域,研發出最先進和完善的系列軟體產品和解決方案,以協助各行業用戶進行設計、視覺化,並對其產品和專案在真實世界中的性能表現進行擬真分析。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站
Autodesk、AutoCAD、Maya和MotionBuilder是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。奧斯卡金像獎是美國電影藝術與科學學院的註冊商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。

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2012/09/20

Autodesk SketchBook Pro 6驚豔登場




【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)旗下熱門的SketchBook系列產品目前下載數量已突破1,100萬,並於日前發布適用於Windows和Mac系統的Autodesk SketchBook Pro 6軟體,成為該產品家族的最新產品。備受好評的SketchBook Pro全新版本具備流暢的介面、多點觸控導航、曲線板(French curves)、合成畫筆、塗抹筆刷,以及更多可客製化的筆刷控制功能。

歐特克產品線經理Chris Cheung表示,「最新的SketchBook Pro確實讓這款廣受歡迎的產品更上一層樓。全新的筆刷給予更貼近傳統的使用感受和多樣化應用,而我們在性能和使用者介面上所做的改進也同樣重要,不論是新舊用戶都將因SketchBook Pro 6而雀躍不已。」
SketchBook Pro 6全新的使用者介面具備流暢且直觀的環境,讓藝術家可專注於創作過程,進而提高其生產率。此次升級功能包括全新的筆刷面板、色彩編輯器、圖層編輯器、控制環(puck)和工具列,可為使用者創造更加便捷且有效率的工作流程;同時新增功能還包括一系列尺標工具(Guide tools),包括全新的曲線板可協助藝術家繪製更為平滑且精確的線條。
SketchBook Pro 6包含100多個預置筆刷,諸如鉛筆、畫筆、馬克筆、噴槍、橡皮擦、填充工具等常見工具和塗抹筆刷。藝術家可進一步調整和客製化筆刷工具,以繪製各種不同的形象,而間距、旋轉、大小尺寸和透明度的隨機化設置則為其提供多樣化的選項。

歐特克攜手《阿凡達》製作團隊 推動電影虛擬製作發展



【2012年9月18日,臺北】全球2D、3D設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布將與《阿凡達》製作團隊Lightstorm Entertainment和Weta Digital公司攜手合作,共同為電影產業開發新一代虛擬製作技術。

歐特克攜手詹姆斯卡麥隆的製作公司Lightstorm Entertainment和彼得傑克森的視效公司Weta Digital合作,共同開發展新一代電影虛擬製作技術。圖片提供/Business Wire。

2012/09/13

RealFlow重要的Daemon參數介紹


圖片取自這裡

編譯:Hammer Chen


前言:

RealFlow 2012提供很多稱為Daemon的東西, 你可以把它視為3ds Max粒子系統的力場(Sapce Wrap), 透過這些力場, 你可以"雕塑"出特定的形狀, 你可以做出花形狀的水, 人臉形狀的水或是水做的裙子. 透過Filter Daemon, 你甚至可以做出複雜的Event效果 (不需要寫script), 讓粒子由狀態A變到狀態B. 如此你就可以做出花變成裙子這類的動態效果.

----以下為翻譯----

1. Filter Daemon
這個新的daemon提供很方便的方式讓你將粒子由一個emitter轉換到另一個. 在沒有這個功能以前 完全要靠script才能達成. 現在你可以用這個內建的功能更快做出效果, 儘管有時候還是會用到script. filter daemon需要兩個emitter: 一個是來源, 一個是目標. 你可以選擇任何emitter作為目標 .

為了流程單純, 建議你使用container emitter作為目標, 因為這個container emitter可以作為一個空的容器, 來切換場景中的來源粒子. (譯者註:概念類似Particle Flow由Event A到Event B)

2. Container Emitter
這個容器其實根本就不算什麼發射器, 只是為了拿來作為某種容器, 用來接收其他來源的粒子. 一般會與Filter daemon協同使用. 有了Filter daemon你可以指定不同的狀態, 讓粒子由一個發射器轉換到container中, 這樣的流程讓你可以輕易地產生泡沫或是水花, 將這些粒子分開渲染.

3. Morph Daemon
這個daemon主要是讓使用者可以產生變形特效, 而不需要使用技巧或是偷吃步---使用多個daemon或是script...等等. 這個daemon具有兩個模式: 一個為“Approach” 逼近, 另外一個為涵蓋 “Cover”. 大部分的參數只在approach模式下有效.

Approach mode 逼近模式---也就是控制粒子如何逼近目標物體, 提供好幾種選擇, 主要有Branching分支, 最大數目的目標 .

Cover mode 覆蓋模式控制當粒子到達目標物件後 粒子如何運動, 主要的控制有”Cover speed”

使用限制
當物件的解析度過高, 有很多面時, 特別是在cover的模式速度會變慢, 尤其是當你將品質切換到高品質時, 當品質設定為中等時, 適用於大部分情況.


4. Magic Daemon
Magic是一個很強大的daemon 作用就像是一個morphing的引擎, 表示可以將物件拉到另外一個物件的表面, 在過程中, 你可以套用其他的daemon 提供支援或是擾動的外力, 這些外力也會與Magic daemon互動, 幫助你產生更加生動, 有趣的模擬. 這個功能只能用在粒子類型的流體.

另外一種用法是動態的magic強度, 可以做出反彈與吸引的效果, 特別是當與Python scripts一起使用的時候, 這個daemon可以做出驚人的結果. 教你一個很有用的小技巧: 就是結合drag force daemon與 Magic daemon, 就會得到快速的粒子聚合效果, 而且可以避免繞行的問題(orbiting effects) .這個daemon是整體的立場, 無法縮放或是套用到局部. 請注意Magic daemon提供新的功能, 就是逼近強度(Approach strength)與逃離強度(Escape strength), 你甚至可以用bitmaps來控制, 不一定要用固定的數值.

影響(Affect)
你可以用兩種因子影響粒子, 一個是Force另一個是Velocity. 第一個是外力, 會產生加速效果, 後者只改變粒子速度, 並不產生加速度.

逼近強度(Approach strength)
為了要控制力場, 讓粒子能夠被吸引到目標物件上面, 就需要這個參數. 越強的數值會產生明顯的跑過頭問題(overshoot) , 也就是粒子會遠離目標物, 然後又再次被吸引, 這會產生動態的搖擺效果, 要看Approach strength而定, 與其使用固定的數值, 你也可以用貼圖, 定義某些地方有比較強或是比較弱的吸引力.

脫離強度(Escape strength)
一般來說我們會使用比Approach strength更高的強度, 讓粒子迅速地吸引到目標物體上, 但可能會導致跑過頭的問題. 有了Escape strength 就可以有效地解決這問題, 因為它是吸引力的反作用力, 數值高的話, 你可能會發現粒子環繞物件的效果 .
跑過頭的粒子或是透過高的Escape strength把粒子拉回來

Magic Mode
這個daemon提供兩種模式, 一種是Nearest Face 最接近的面, 另一種是Random Fac隨機的面

5. Surface Tension Daemon (表面張力)
表面張力指能用在粒子為基礎的流體, 這個凝聚力會作用在流體的表面, 你會發現到標準的發射器也提供表面張力這個參數. 基本上跟這個daemon的屬性沒有不同, 這個daemon可以整體地影響整個流體, 可以避免流體分裂成很小的水珠, 這個功能稱為“Balanced”.

表面張力強化了流體聚集的趨勢, 很類似黏度(viscosity) , 這會產生球狀的水珠或是典型的水龍頭的滴水效果. 這個daemon很適合用在製作水銀效果上, 在畫面中兩個表面張力以碟型呈現, 具有不同尺寸, 可是因為這個daemon的作用是整體的, 所以大小並不會影響效果.

強度(Strength)
定義表面張力的強度: 正值與負值都可以.

平衡(Balanced)
可以選擇Yes或是No
如果選Yes, 那麼這個力場就會更加平均到整體的流體上, 避免流體太快分裂成小水珠.


6. Attractor Daemon
這是最常用的daemons , 很適合拿來塑型您的流體, 加強水花或是製作著名的水舞效果, 藉由對粒子的吸引或是排斥產生動態又平衡的效果. 這個daemon會把粒子吸引到中心, 負值則是會排斥粒子, 越接近中心的力場會越強烈.

這個daemon也可以拿來用在局部影響形狀上, 動態的attractors也可以用在產生創意的流體形狀表現上.

Attractor type吸引類型
這個daemon提供了三種不同的類型: 球體, 軸線與星球(Planetary) . 球體是預設的類型, 軸線產生沿著一條線的力場, 星球是在daemon的周圍產生一個球體, 在球體內部力場是線性的, 可以模擬出星球的吸引力, 由星球的內部延伸到外太空.


7. Object Field Daemon
這個東西很類似magic daemon, 但還是有兩點根本上的不同.
Object field使用的是vertices來吸引粒子, 而不是使用面來吸引粒子. 你可以指定物件的某部分吸引粒子. 跟magic相比, 這個daemon無法得到高品質, 但你還是可以產生有趣的效果, 例如負值可以模擬出排斥的力場, 或是高的表面張力 (大約為50.0).


8. Noise Field Daemon
wind daemon就有提供Noise的功能了, 而這個Noise Daemon則是提供你更加寫實, 隨機的力場. 這個力場可以用來擾動粒子, 用在產生星雲之類的效果, 或是模擬空氣中的擾動.


9. DSpline Daemon
DSpline是個複雜的daemon, 具有許多設定, 可以用在許多地方, 很類似RealFlow的spline emitter . DSpline獨特地結合了不同方向的力場, 讓你可以自由地產生各種的漩渦效果, 例如控制點(CP)提供了個別的每個區域定義力場的功能, 你甚至可以添加新的控制點. 當然, 這些控制點可以設定動畫, 但是建議你利用鏈結的Null objects來控制它, 不要直接對DSpline的每個節點設定.



10. Layered Vortex Daemon
這個daemon會對不同的層作用, 每個層都含有獨立的votex參數, 針對不同區域的粒子, 具有不同的速度與方向的旋轉. 就很像木星上面的氣體圖案那樣, 你可以用這個daemon做出相同的效果, 比較接近兩極的地方旋轉的比較赤道的地方要快, 產生一種稱為prolate spheroid(長球體)的圖案.

是可以在Node > Scale更改這個daemon的尺寸, 但是不建議你這樣做, 所有的參數都必須在“Layered Vortex”底下調整, 因為能夠直接影響到力場. 這個daemon具有連成一線的點的特性 , 每次你選取一個層, 不同的分段就會顯示出來, 包含區域的影響範圍.


11. Vortex Daemon
有了vortex daemon你可以產生沿著空間中的某點旋轉效果, 這個daemon會沿著垂直的軸心產生力場. 這兩種力可以獨力地調整, 提供兩種模式“Classic” 與“Complex”. Complex會比較貼近現實 , 適合用來製作類似龍捲風的結構, 當然vortex daemon可以限制其範圍, 如果你已勾選bounded就不能設定縮放(Node > Scale) , 請在vortex panel選單裡面調整其設定.


12. Wind Daemon
Noise space scale
數值越高 就越多擾流

Noise的時間尺度
你可以利用這個參數輕易地設定動態擾流 0等於沒有動態, 1.0 則表示模擬的時間.


13. k Isolated Daemon 殺掉孤立的粒子
這個daemon會刪除所有沒有相鄰粒子的粒子(孤立的粒子),在指定的時間內將之殺掉, 因為獨立的粒子會顯著地拖慢模擬時間.


14. Limbo Daemon 中間狀態
這個daemon會產生兩個虛擬的平行平面, 當粒子接近時會被吸引過去, 然後在這兩個平面間擺盪.

15. Ellipsoid Force Daemon橢圓力
這個daemon會根據粒子的速度來加速或是減速粒子, 大部分可以用來模擬加壓的液體或是氣體. 請避免使用過高的數值.

Min velocity
粒子小於最小速度時, 就會套用最小增壓Min gain 的設置

Min gain
當粒子的速度小於最小速度時, 就會使用這個數值當做它的加速度

Max velocity
當粒子大於Max velocity時, 就會套用最大增壓Max gain的設定

Max gain
當粒子速度大於最大速度, 就會套用最大增壓的數值, 作為加速度

16. Drag Force Daemon阻力
這個daemon模擬出外部的空氣阻力, 拉慢快速移動的粒子. 大部分會應用在爆炸效果, 如果你沒有drag force 阻力的話, 爆炸就會持續地擴張. 阻力的強度一般是在0~1之間, 你也可以調著更高, 可以做出粒子融化的感覺, 數值超過1就會讓粒子顯著變慢 .

shield effect 防護罩效果會影響到一縷流體的前端粒子, 將之拖慢速度, 產生常見的防護罩效果. 速度越高甚至會讓整個粒子停止移動, 當數值大於1時會產生不穩定的粒子, 建議你開啟限制範圍(bounded) 才能提昇穩定度.


17. Sheeter Daemon 填補粒子
在高速移動的粒子你一定會遇到產生你不想要的破洞問題, 看起來不好看, 有辦法可以減少這些破洞的產生, 例如增加表面張力“Surface tension” 或是“Viscosity”黏度, 其他方法如使用drag force daemon阻力或是高的“Friction”摩擦力設定, 但這些方法都有個共通缺點: 都對流體的外觀有巨大影響, 如果粒子的速度過高, 再大的阻力也都沒有幫助!

越高的速度對流體產生越多的洞

為了要避免稱生洞, 並想要產生美麗的, 薄的片狀流體, RealFlow新增了一個叫做Sheeter daemon ,它能夠偵測到破洞, 然後產生新的粒子來填補它. 你不需要增加emitter的Resolution 這樣你就可以產生平順的水流, 很適合用在高速與慢速模擬, 或是流體與粒子的碰撞. Sheeter daemon運算速度很快, 精確, 讓流體變穩定, 很容易使用, 你可以控制整個過程, 只需要少數的設定即可.

Max cavity size = 1.0 與 Max cavity size = 2.0

Cavities detection ratio = 0.25 與Cavities detection ratio = 0.75



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2012/09/11

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整翻譯














3ds Max 與 3ds Max Design 2013產品發表
這次的更新我們(Autodesk)做一點不一樣的事, 除了重大更新功能以外, 我們努力改善了一些看似小問題, 但是對工作流程上有重大影響. 例如: 現在你在3ds max 2013裡面你可以創建物件, 例如array, 同時還能移動viewport. 除此之外, 你可以邊移動viewport邊畫/創件物件, 這是之前無法做到的老問題. 很多人都習慣這個問題了, 但是不代表這個問題就不該被修正. 我們處理了許許多多工作流程上的問題, 你在整個產品上可以看到許多這些改良的蹤跡. 這也就是這幾年來, 3dsmaxfeedback.autodesk問題回報機制的用處.

2012/09/04

RealFlow 2012 HYBRIDO參數調校

HYBRIDO

編譯:Hammer Chen

HYBRIDO是首次在RealFlow 5推出的流體技術, 全名為『HYBrid laRge dImension LiquiD sOlver』.自從RealFlow 5推出以來, 經過大幅改版與改良, 新版的RealFlow 2013變得更好.

在Realflow 5以前, 你很難模擬大尺度流體. 主要問題是particle-based的方法來解算的流體方程式. 這個方法適合拿來製作具有水花細節, 但是其實流體的核心(譯者註:所謂的核心就是非浪花的流體, 就算核心)並不需要有太多細節. 你卻仍然需要大量粒子, 可以進行製作, 只是說模擬時間過長.

最好的, 最有效的方式是核心模擬採用grid-based. 這個方法無法產生足夠細節---例如浪花, 如果你想用grid來產生浪花, 你可能需要超級高解析度的grid來產生浪花的細節.

許多二級細節 (浪花, 煙霧..等)

有個辦法! 就是結合particle-based 與 grid-based 算法的優點. 也就是混合的方式, 也就是利用grid-based 方法來產生核心流體, 然後用particle-based產生浪花細節.

HYBRIDO是很嶄新的技術, 結合了grid-based與 particle-based的手法, 用來產生複雜的, 大尺度的流體效果. 其他特效, 也就是二級效果, 例如: 泡沫, 煙霧...等細節或是表面的細節(displacement), 也可以用這個技術產生.

HYBRIDO (HYBrid larRge dImension LiquiD sOlver) 是全新的複雜大型水體解算的方法, 這個科技包含了自動產生二級水花, 泡沫與霧氣粒子. 有了HYBRIDO , 你可以模擬洪水, 海洋, 這些是傳統的Realflow particle emitter難以製作的流體.

RealFlow傳統的emitter很適合用在高細節的流體模擬, 具有小水花. 但是, 這很難用在大尺度的專案上. 常見的洪水流過街道的場面就是一個例子. 在以前如果你要模擬這樣的場景, 自動產生水花粒子必須要透過Python腳本並且要設定好壓力或是速度.


有了HYBRIDO, 上述問題都成為了歷史. 流體藝術家現在可以模擬驚人的畫面, 例如海上的破浪, 大型的洪水, 浪花打在沿岸上, 或是漁船在波濤洶湧的海上航行. RealFlow能夠計算浪花, 泡沫, 煙霧產生的條件, 然後自動計算這些粒子. 二級的粒子能夠靠網絡, 以後製的方法產生. 有了這個先進功能, 你可以產生上百萬個粒子, 發揮您算圖農場的威力.

Domains and Grids
domain就是你大尺度流體模擬發生的地方. RealFlow傳統的fluid emitter是自由無限制的, 但是Grid類型的模擬就限制在grid裡面 . 傳統的Realflow粒子是在一個幾乎無限制的空間中模擬, 不需要任何邊界, 所以這類的RealFlow流體稱為Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) , 很適合用在 中型範圍的專案上.

對於大尺度的模擬SPH就不是個很適當的方案了, 因為會需要大量的粒子, 而這些粒子其實並不需要很精確. SPH另外一個缺點是模擬速度, 如果採用SPH類型的粒子, 你會需要大量的粒子去填充大量的體積 (例如海洋). 這樣很不實際, 相對說來, RealFlow的grid的模擬方式速度就很快, 很適合用在這種狀況.

grid的解析度與傳統的流體解析度有所不同. 傳統的解析度會直接影響粒子的數目, 但是grid domain的解析度只會間接地影響粒子數目, 越高的cell (解析度, 模擬就會越精確.

如果你很熟悉RealFlow標準的emitter ,你會注意到它與Hybrido fluid的差異. 這跟Hybrido的grid cells特性有關. 標準的SPH-based fluids能提供更多的控制選項, 因為需要更多細節, 請看以下比較 兩者具有相同數量的粒子, 但結果完全不同:
左邊是Grid-based, 右邊是Particle-based


Density密度
密度=質量/體積

純水的密度大約為1.000 kg • m-3. 密度是用來模擬流體重量感, 例如酒精, 鹽水, 油或是液態金屬.

有點很重要, 改變密度並不會影響流體的動態行為. 也就是說, 模擬結果會一模一樣, 即便你把密度改為非常高的數值, 因為RealFlow grid fluids採用的是kinematic viscosity,而不是 dynamic viscosity.

Viscosity粘度
如果是grid-based fluids 粘性直接與密度有關, 雖然不會讓用戶察覺RealFlow採用 是kinematic viscosity . 根據流體的密度來決定, 動態黏度是計算流體內部摩擦力.

低粘性的流體如酒精, 溶劑或是水. 高粘性的物質如蜂蜜, 原油或是糖漿. 軟體所允許粘性極限小的是水(approx. 0.000001 m2 • s-1) , 最大則是融化的金屬(approx. 1 m2 • s-1).

Compressibility壓縮性
這個參數由0-1 ,沒有單位. 主要會影響流體的彈性, 數值0表示流體不能被壓縮, 流體會盡可能地緊貼在一起, 數值為0時就完全沒有彈性, 但會讓計算時間變長, 因為解算器必須要檢查壓縮的條件是否成立.

數值=1時, 這是最快速的方法, 你會清楚地看到反彈與擾動. 預設值為0.5 很適合用在水.

Particle sampling粒子採樣
這個參數能決定每個cell粒子的數目, 越高的數值你就能產生越好的splash浪花效果, 以及更好的grid fluid的呈現結果. 這個數值要乘以三次方才等於實際產生的粒子數目, 例如3->3 * 3 * 3 = 27 , 雖然這個參數能夠提昇模擬結果, 但請記住Resolution才是最關鍵的參數.

Grid Fluid Emitter
這很類似Realflow傳統的emitter 所以有經驗的用戶能夠很輕易地上手, 但是有些設定則是完全不同. 例如Resolution”, “Density” 與 “Viscosity”是位於grid fluid domain.

Stream噴射
可以切換發射源為持續發射

Jittering抖動
RealFlow發射粒子是根據grid的位置, 因此會得到很規則的圖案. 這個參數會隨機移動粒子, 消除過度明顯的圖案. 數值為0-1.

Grid Mesh
grid mesh完全是針對新的grid fluid solver所設計, 因為需要完全不同的產生mesh的流體, 所以就必須引進新方法, 這個grid mesh能夠在core fluid與secondary emitters (splash 和 foam)之間無縫地產生mesh.

grid mesh並不是仰賴粒子所計算的, 儘管如此grid fluid particles可以跟標準的mesh引擎一起使用產生3D立體的流體, 你可以添加particle-based fluids到grid mesh中, 所以結合了grid-based fluid 與 particle-based fluids這兩者. 唯一的限制是: 一個grid domain只能有一個grid mesh.

Grid meshes通常需要某種程度的過濾來對鋸齒狀的邊做處理, 平滑畫. 為什麼會產生粗糙的流體呢? 是因為grid doman本身就是一格一格的, 而grid的細切越多, 就能產生越平滑的mesh, 所以就是增加grid mesh的Resolution. 另一個辦法是用Relaxation放鬆, 另外一種是用displacement maps, 但只適用於海面.

Filter過濾
你可以選YES或是No. 這個功能速度很快, 不會增加太多mesh產生的時間, 絕對值得花時間增加這道手續.

Relaxation放鬆
這個功能會拉伸mesh形狀, 產生更自然的mesh, 結果會讓mesh看起來更像水, 更寫實. 放鬆讓你可以用較低解析度的emitter產生高品質的mesh. 預設的數值調整的還不錯, 幾乎就是你會想用的數值 . 這個參數十分敏感, 與其改變其強度, 不如提高或是降低Steps. 雖然放鬆功能很有效還是有其極限的, 例如只有幾百個或是幾千個粒子的emitter, 就不適合產生完美的mesh, 即便是你使用filter也一樣.

Tension張力
要產生寫實的流體就必須要小心地使用放鬆這個參數. 用過頭的話會導致很尖銳不自然的邊 整個mesh還會萎縮. 數值越高 mesh的細節就越少, 但有時候你就是希望它細節少, 例如水銀或是液態金屬的表現, 具有高的表面張力. 再者, 類似海綿的組織, 也是設定高Steps與 Relaxation的好時機.

如果你看到不想要的, 高頻的構造出現在你的mesh上面, 便適合啟動這種filter . Tesion這個數值會拉平表面, 移除那些條紋, 類似於Relaxation. 這參數對Steps的設置也很敏感, 一般說來, 高頻的圖案很少會看到, 所以 Tension這個filter也很少使用.

Steps計算步數
每個filter參數都會受到這個參數所影響. 越高的強度越會影響“Relaxation” 與 “Tension” ,會導致過度過濾的mesh. 數值超過120會產生不寫實的結果, 除非你有想要做這特殊效果. 另一個問題是非常高的設定會減少細節, 預設數值是64 對大部分的場景都很足夠. 但是你還是可以試試看低一點或是高一點的數值, 在大部分狀況下32-96的範圍都很適合.




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2012/09/03

迪士尼釋出BRDF Explorer

作者 / Jim Thacker
編譯 / Hammer Chen

迪士尼釋出BRDF Explorer
BRDF Explorer的某些顯示功能. 這是迪士尼新的開放原始碼的工具, 可以用來顯示BRDF表面光線的反射函數, 並且可以與真實世界材質的量測數值相比較.