tag:blogger.com,1999:blog-135640352024-03-08T10:58:38.113+08:00CG Taiwaner 台灣人玩動畫hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.comBlogger573125tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-43325128180979694772020-10-04T11:50:00.004+08:002020-10-04T11:57:14.904+08:00用V-Ray 5的VRayDirt做舊化效果<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrEb0y9wZ8TUe1d3yj8yIIvYRMWtLBkTHhUgsrQ_uFXTMTZcxPqz2iAQGcWhDCXGp5I7IP_Z5PsHck4On9k74ZSEfhRfvQvzgwaWhxXOiBhXuTjGA6gq2Ju7rVmj7GhVZSbDmq/s1100/gundam_weathering-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="550" data-original-width="1100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrEb0y9wZ8TUe1d3yj8yIIvYRMWtLBkTHhUgsrQ_uFXTMTZcxPqz2iAQGcWhDCXGp5I7IP_Z5PsHck4On9k74ZSEfhRfvQvzgwaWhxXOiBhXuTjGA6gq2Ju7rVmj7GhVZSbDmq/s16000/gundam_weathering-s.jpg" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p></p><p>文 / Hammer Chen; </p><p>模型 / Lien Ying-Te</p><p><b>V-Ray 5的<a href="https://docs.chaosgroup.com/display/VMAX/VRayDirt">VRayDirt</a>紋理增加了streaks選項,可以做出程序性舊化條紋效果。這裡寫一篇簡單的教學。</b></p><p><span></span></p><a name='more'></a><b><br /></b><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ8s626en7W1Cr7oAeJJZlz6MmFpCLDWunj9mfnmhEAmUrKjo8mHR2tOOnWLNFhHIeK-DWkLxLkQDQtgpv3GBk9HaltkvSNLwy9G9vFKc_byFFiiZ-zzKd5kpvIZaev3mWvI-w/s1750/vraydirt_streaks_step01-modi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1750" height="264" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ8s626en7W1Cr7oAeJJZlz6MmFpCLDWunj9mfnmhEAmUrKjo8mHR2tOOnWLNFhHIeK-DWkLxLkQDQtgpv3GBk9HaltkvSNLwy9G9vFKc_byFFiiZ-zzKd5kpvIZaev3mWvI-w/w640-h264/vraydirt_streaks_step01-modi.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;">首先,把VRayDirt放到VRayMat的Diffuse通道。根據場景需求調整Radius,可開啟IPR快速抓到適當的尺寸。Mode選擇Ambient + inner occlusion。勾選Streaks Ambient,Streaks Inner。設定Streaks Size = 1。但是當前的效果沒有明顯的垂直舊化條紋。</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB69V_qutADSDiHRzfRk_p8o-Xcb3wjlWl9Tj5mg9GJ5-rphhNRDMDA4urwDw5pACixsDgOS4OeNHP6HIyX6lTMTJGe6gweohX01cqn-HQ1bGIqbfk1SvINE1On3mzXAOGgXK8/s1261/vraydirt_streaks_step02-z-modi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1261" height="366" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB69V_qutADSDiHRzfRk_p8o-Xcb3wjlWl9Tj5mg9GJ5-rphhNRDMDA4urwDw5pACixsDgOS4OeNHP6HIyX6lTMTJGe6gweohX01cqn-HQ1bGIqbfk1SvINE1On3mzXAOGgXK8/w640-h366/vraydirt_streaks_step02-z-modi.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;">把Z軸的Bias調高至50.0,條紋就漸漸出現了。實際數值根據不同場景而定。</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHDktbMPH1Xw3UidknTCxP6VLQdzZ98EXuxXY3HQU4OvRb7LHs5aWUruUFgTGcM1fuZU8eBX60eQ-e9lh-ETGKBvTOipPWDuWZOhLaQuBDuPf0kp4bci5Yu1vmCUAY1IR1ZZO0/s1704/vraydirt_streaks_step03-map-modi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1704" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHDktbMPH1Xw3UidknTCxP6VLQdzZ98EXuxXY3HQU4OvRb7LHs5aWUruUFgTGcM1fuZU8eBX60eQ-e9lh-ETGKBvTOipPWDuWZOhLaQuBDuPf0kp4bci5Yu1vmCUAY1IR1ZZO0/w640-h270/vraydirt_streaks_step03-map-modi.jpg" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;">如果希望更多細節,可對Radius設定teaxture map,我們貼上一張舊化貼圖 (可用Google搜尋關鍵字"grunge map")。現在得到滿意的舊化效果。</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBg6CeBNg2lSOKUkacOuuByylXkpGlj4qBXoEkuxc3rwqkywCLPqAIdyNUyW5xyhrscBONHE3nC5rKFk4yVJBnSvAQYWqWz3TYZb4s18LTZf8heQB40Rc1HOTIzb7N9NBA_Gv7/s1149/7B9F1E90-15B7-438D-AA65-C1BE3D89D26C.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1149" data-original-width="1149" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBg6CeBNg2lSOKUkacOuuByylXkpGlj4qBXoEkuxc3rwqkywCLPqAIdyNUyW5xyhrscBONHE3nC5rKFk4yVJBnSvAQYWqWz3TYZb4s18LTZf8heQB40Rc1HOTIzb7N9NBA_Gv7/s320/7B9F1E90-15B7-438D-AA65-C1BE3D89D26C.JPG" /></a></div><div style="text-align: center;">最後用Photoshop的合成結果。</div>hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-72941497088636004352020-07-26T17:01:00.001+08:002020-07-26T17:04:28.324+08:00VolumeActivate配合VolumeBreak製作摔盤子<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxqybFp5R1_4kwBs8jMAMo2AkCv5Mi9zXvs7y_tnkCSgihljS67yOvhC6NwVAnrNGv9boI2Mq-dJfXOloSSkXH0xOy_D3zZ8xGIKK2JtLafG797h9LIU30DLsasI_ytYJKkd0h/s1600/tP_volumeActivate_dish.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="781" data-original-width="1251" height="398" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxqybFp5R1_4kwBs8jMAMo2AkCv5Mi9zXvs7y_tnkCSgihljS67yOvhC6NwVAnrNGv9boI2Mq-dJfXOloSSkXH0xOy_D3zZ8xGIKK2JtLafG797h9LIU30DLsasI_ytYJKkd0h/s640/tP_volumeActivate_dish.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<b>文 / Hammer Chen</b><br />
<br />
這個部落格已經很久沒更新了,決定要來把一些重要的場景檔拿來做教學文件。這個例子裏面,利用thinkingParticles的VolumeActivate Node,讓在物件(盤子)與地面(floor)碰撞的點,程序性地產生碎裂效果。用VolumeActivate配合volumeBreak Node的優點是 - 不是整體碎裂,而是根據撞擊點觸動(activate)碎裂,可以產生更寫實的碎裂動態效果。<br />
<br />
<b>整體群組流程是:</b><br />
object(盤子)=>frag(第一次碎裂)=>more_frag(第二次碎裂)<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjhcSTXV2G1VAdWeKdZ4rix6h1Bb1RcqSGytj00VUP0vRiUB0iTiBRJzqQcTemW_vIBYrquhUNOrIjSLnFm3k6vKkI7klyX4w1A84N1Jnuac-CdUmPpV7zDraKipecr8h3AUsE/s1600/26_x_26_07-51-39.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="969" data-original-width="1538" height="402" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjhcSTXV2G1VAdWeKdZ4rix6h1Bb1RcqSGytj00VUP0vRiUB0iTiBRJzqQcTemW_vIBYrquhUNOrIjSLnFm3k6vKkI7klyX4w1A84N1Jnuac-CdUmPpV7zDraKipecr8h3AUsE/s640/26_x_26_07-51-39.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
1. 第一步利用Obj To Particle將三個盤子的幾何體吃到tP裡面</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg80tBPLJbI8Gifa6IZ0zwxhaPqGOlJ1G6qEDeO_WGzvwX8qx6wSVWUpZ4W5TRFPeK2PNxn3vMwY_FIzYpL6uo56hOM-UikeaNNkt2SU1T9y3adhQ9vRZCSVV_nS0tIwjesAhAF/s1600/26_x_26_07-52-44.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="969" data-original-width="1538" height="402" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg80tBPLJbI8Gifa6IZ0zwxhaPqGOlJ1G6qEDeO_WGzvwX8qx6wSVWUpZ4W5TRFPeK2PNxn3vMwY_FIzYpL6uo56hOM-UikeaNNkt2SU1T9y3adhQ9vRZCSVV_nS0tIwjesAhAF/s640/26_x_26_07-52-44.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2. 接著讓所有粒子受到重力影響</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQiRbvsmgQKYm_Y46aLJ_wxhHwXuw_oi9zmXNXrQHehyphenhyphenVYBO5QuMRSRKeNLvDAU6YnDKHR2WG3C0CeVsXoYtAivtDdU1Vm9n82P5gDS-XFFK6Ka_fV1qApRXEFDUZw2uoRXIiT/s1600/26_x_26_07-53-34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="969" data-original-width="1538" height="402" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQiRbvsmgQKYm_Y46aLJ_wxhHwXuw_oi9zmXNXrQHehyphenhyphenVYBO5QuMRSRKeNLvDAU6YnDKHR2WG3C0CeVsXoYtAivtDdU1Vm9n82P5gDS-XFFK6Ka_fV1qApRXEFDUZw2uoRXIiT/s640/26_x_26_07-53-34.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
3. 盤子(object)的粒子群組進行預先切割,利用VolumeBreak1,進入到frag群組。注意到這時Active = 0.0%,表示object群組完全沒有轉換到frag群組。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDYH2jhyphenhyphen2KIxri46kCoPQw8vfh8qh_t1qAsgKV2-JtOVxgJIOXle9O99x-RW62cItSPGCsuQU4znKSePnNsFPiHDkq9gxJ-7MuDU-GoEaH-9o4U6BUbgBmKbquIXdkAKaT_e2/s1600/26_x_26_07-54-43.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="940" data-original-width="1600" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDYH2jhyphenhyphen2KIxri46kCoPQw8vfh8qh_t1qAsgKV2-JtOVxgJIOXle9O99x-RW62cItSPGCsuQU4znKSePnNsFPiHDkq9gxJ-7MuDU-GoEaH-9o4U6BUbgBmKbquIXdkAKaT_e2/s640/26_x_26_07-54-43.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
4. 這是關鍵步驟。利用SC op偵測出盤子與地板的撞擊點,當撞到地板的盤子(Coll Particle A),是在盤子群組(object, In Group)當中,同時又與地板撞擊(AND),Coll Floor,就送出一個1值,啟用VolumeActivate。</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
這個VolumeActivate的位置在盤子撞擊點(Position),然後啟動的是VoluemBreak1這個切割oP,換句話說就是object=>frag的這個轉換式變成了100%。細節可參考cebas <a href="https://www.cebas.com/manual/thinkingParticles/index.htm#t=Reference_Guide%2FthinkingParticles_Nodes%2FOperator_Nodes%2FvolumeBreaker%2Fvolumeactivateoperator.htm&rhsearch=volumeactivate%20operator&rhhlterm=volumeactivate%20operator&rhsyns=%20">官方文件</a>。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPTvONQqWyJn2JbiABuh8FBe77V0j_eqIg7g7t29arfFpzgD17PwYaHRouoAt2Q7BGDkxxcrNZ8jyd2tgx8BqiWe_3XYjF-jDotKUN10zKk-_JCVljiXc2VDj1tE2O7rU9NyXh/s1600/26_x_26_07-55-22-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="940" data-original-width="1600" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPTvONQqWyJn2JbiABuh8FBe77V0j_eqIg7g7t29arfFpzgD17PwYaHRouoAt2Q7BGDkxxcrNZ8jyd2tgx8BqiWe_3XYjF-jDotKUN10zKk-_JCVljiXc2VDj1tE2O7rU9NyXh/s640/26_x_26_07-55-22-1.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
5. 最後這步只是為了增加細節而已,非常簡單。讓撞破的盤子(frag)經過了某些時間(15~25)後,就再進行二次碎裂(VolumeBreak2),這次我們直接讓其完全啟用(Activate = 100%),代表frag群組完全轉換到more_frag群組。然後隨機方向發射(Velocity)。</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/iJoCtimv66U/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/iJoCtimv66U?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
最終效果</div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-22763182176106573212019-01-06T17:03:00.004+08:002019-01-06T17:20:09.839+08:00利用thinkingParticles製作破碎的玻璃杯教學<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkDMxvslKzR-ig1AG0lVg5QKKzsQm0wHiuq5tmdfqXSHp88WmBT4GMJ8NCaMBca_7P7mZF3xszFKJo22BVCNgPoROBGlNZUtWQzrz6UxOk0Uct_TDDDnX1kVhX5XQID6xQLc1j/s1600/Wine_glass_shattered_tP.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="1100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkDMxvslKzR-ig1AG0lVg5QKKzsQm0wHiuq5tmdfqXSHp88WmBT4GMJ8NCaMBca_7P7mZF3xszFKJo22BVCNgPoROBGlNZUtWQzrz6UxOk0Uct_TDDDnX1kVhX5XQID6xQLc1j/s1600/Wine_glass_shattered_tP.jpg" /></a></div>
<br />
文 / Hammer Chen<br />
<br />
本文將介紹常見的玻璃杯碎開的效果,利用thinkingParticles計算碎裂與rigidbody。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_53QvhNeLSYfoEyAegAYZI9o6tT6EQ2ALBdiLxYGQLebFx3OgrKGXPsHzhY7uN76fXjR6n-zjH6333bpSGLvoPsApomt1wnjm7E5oWGQWpST3X9akBX0ccFqBQdMAOrAKtn2_/s1600/06_x_06_16-33-41.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="1600" height="337" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_53QvhNeLSYfoEyAegAYZI9o6tT6EQ2ALBdiLxYGQLebFx3OgrKGXPsHzhY7uN76fXjR6n-zjH6333bpSGLvoPsApomt1wnjm7E5oWGQWpST3X9akBX0ccFqBQdMAOrAKtn2_/s640/06_x_06_16-33-41.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
1. 首先,場景有一個玻璃杯,一個地板。四個dummy,其中兩個dummy用來控制球的速度方向。另外兩個靠近玻璃杯的dummy用來產生粒子(稱為impact),我們在之後的步驟會利用impact的粒子來控制volumeBreaker對玻璃杯的切割。</div>
<br />
<a name='more'></a><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg4STgOUPZY1O8nunRIAysI4iKrC-ajaipVnijoMYHHe6PlDwQgp0OMV9jTPd6xac47Wsfc3NvkzIgezT3mD7o04ETf-gJj2lLMcS-84STjPUMMaQR0vcFe6LYGuR_J3eXkG4x/s1600/Wine_glass_shatter_tP_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1109" data-original-width="1203" height="588" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg4STgOUPZY1O8nunRIAysI4iKrC-ajaipVnijoMYHHe6PlDwQgp0OMV9jTPd6xac47Wsfc3NvkzIgezT3mD7o04ETf-gJj2lLMcS-84STjPUMMaQR0vcFe6LYGuR_J3eXkG4x/s640/Wine_glass_shatter_tP_01.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2. 首先利用Obj To Particle把玻璃杯的模型吃到tP裡面</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPlZ_tPFAUGrJse7_7n9FjbLrdM4porZzwBH1el5O9yMEZD8xK8M_JHuTQRiddIFL44XzglWoeONBRrD8rmRidobhl6X2f46E9YboyMky_el9YkKpEEtlqPUfL1t4Dx_b5ZCQA/s1600/06_x_06_16-11-00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="859" data-original-width="1600" height="342" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPlZ_tPFAUGrJse7_7n9FjbLrdM4porZzwBH1el5O9yMEZD8xK8M_JHuTQRiddIFL44XzglWoeONBRrD8rmRidobhl6X2f46E9YboyMky_el9YkKpEEtlqPUfL1t4Dx_b5ZCQA/s640/06_x_06_16-11-00.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
3. 再來,產生由右往左飛的球</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPidY6wtEZN7jlpNbrl7UqkPeE8oRVWQqKUCvzZmWOWHgGjZc9b0eUoa-S0NBcxBiTNeS__apZX47CqgatfLXLo_CtO3TTej_DoheekQ5TIIqmxdv1X_OO9QOyjHGyyHOTkrRG/s1600/Wine_glass_shatter_tP_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="977" data-original-width="1600" height="390" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPidY6wtEZN7jlpNbrl7UqkPeE8oRVWQqKUCvzZmWOWHgGjZc9b0eUoa-S0NBcxBiTNeS__apZX47CqgatfLXLo_CtO3TTej_DoheekQ5TIIqmxdv1X_OO9QOyjHGyyHOTkrRG/s640/Wine_glass_shatter_tP_02.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
4. 在玻璃杯旁的兩個dummy位置,產生impact粒子,用作volumeBreaker切割用</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw7iJMv4QIKV6jeMzLlz1Tezyg6R6Wntd-9VheFLISmUewFgjcKhpKqBgHgfYd2yg7uuvOsFE4Liq1koRYVq2-qwAzNvW7aoSI5Ta3W6TPJw6CBTSPzIGw2n2o7gqUHQHzlIbs/s1600/06_x_06_16-34-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="1600" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw7iJMv4QIKV6jeMzLlz1Tezyg6R6Wntd-9VheFLISmUewFgjcKhpKqBgHgfYd2yg7uuvOsFE4Liq1koRYVq2-qwAzNvW7aoSI5Ta3W6TPJw6CBTSPzIGw2n2o7gqUHQHzlIbs/s400/06_x_06_16-34-01.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
如圖所見,impact粒子(紫色)</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDzq1AqJjDoKo8607bIlAjgWJ4fie6_5UepQZJag-h6TddgUUyGQK2h1Qy5kkfhd5ZW4GyZpR1mMjDlnThTRerRWLmth_XQJmcLnC-gEMmjL0ZmC2TvZLjjRUiRFJU1K3_qSi6/s1600/06_x_06_16-28-07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="664" data-original-width="807" height="328" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDzq1AqJjDoKo8607bIlAjgWJ4fie6_5UepQZJag-h6TddgUUyGQK2h1Qy5kkfhd5ZW4GyZpR1mMjDlnThTRerRWLmth_XQJmcLnC-gEMmjL0ZmC2TvZLjjRUiRFJU1K3_qSi6/s400/06_x_06_16-28-07.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
5. 讓碎片(frag)受到重力下墜</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXMaBwIY_aRMqDvmCnCX9XEtOXwQgpTJmUBRz6Hyzbt9pIqOvq98D4IxZhMUcuRVSlzgOCjPqu2Lo8AfNjNe3V5SIOju44gw0IoWYp8_qbCco6Ni2AEwFQKi7HvQdyxqMdvXE2/s1600/06_x_06_16-28-29.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="632" data-original-width="1010" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXMaBwIY_aRMqDvmCnCX9XEtOXwQgpTJmUBRz6Hyzbt9pIqOvq98D4IxZhMUcuRVSlzgOCjPqu2Lo8AfNjNe3V5SIOju44gw0IoWYp8_qbCco6Ni2AEwFQKi7HvQdyxqMdvXE2/s400/06_x_06_16-28-29.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
6. Rigidbody的物理計算</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu1aMkNAhRR8uFShAKBYQ-9mEIiCZZUva-izjEiqwN0zEDfmXQcCv_M2WUrv0rKErQq8LOkZKVDwL9r-HHxZlpCaq6i4JmpiNrwzFs7Zv8fQHcP0nl9IVI7ETM7OLPtStbsrYc/s1600/06_x_06_16-29-37+copy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1045" data-original-width="1176" height="568" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu1aMkNAhRR8uFShAKBYQ-9mEIiCZZUva-izjEiqwN0zEDfmXQcCv_M2WUrv0rKErQq8LOkZKVDwL9r-HHxZlpCaq6i4JmpiNrwzFs7Zv8fQHcP0nl9IVI7ETM7OLPtStbsrYc/s640/06_x_06_16-29-37+copy.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
7. 利用VolumeBreak來切割玻璃杯,其中Cells使用impact的粒子,如此,碎片會在dummy附近密度比較高,而不是均勻地切玻璃杯。利用Cells粒子切割出來的碎片比較寫實。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfa9PZgNhnEcV9DwrfxjPQ4JfuBRM5Vrf6Hjuw2-dIVUAGDxbI5k3DMVRDoGiRl4cAFZ6A5pOpMD69K9cmQPJfgvo-apl1x0COb9OznvaXHuaRFXvLQE_6h3i-CAW3DtfMnzEh/s1600/06_x_06_16-30-46.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="253" data-original-width="824" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfa9PZgNhnEcV9DwrfxjPQ4JfuBRM5Vrf6Hjuw2-dIVUAGDxbI5k3DMVRDoGiRl4cAFZ6A5pOpMD69K9cmQPJfgvo-apl1x0COb9OznvaXHuaRFXvLQE_6h3i-CAW3DtfMnzEh/s400/06_x_06_16-30-46.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
8. 對Freeze設keyframe,產生慢動作玻璃杯碎開的效果</div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-86463310418765920462018-12-26T21:51:00.000+08:002018-12-26T21:56:12.983+08:00如何回報軟體bug<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
文 / Hammer Chen<br />
<br />
沒有任何軟體是完美的,尤其是新版的推出,往往會發現新的bug產生。遇到bug令用戶困擾,但如何回報這個錯誤,有幾點要注意:<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>1. 首先,第一個要有的觀念是,原廠的軟體工程師必須要能在他的電腦,重現你遇到的錯誤。</b><br />
用戶提供的資訊越充分,就越快能確認這是軟體的bug,而非操作上的失誤。<br />
<br />
<b>2. 要提供原廠相關資訊,以做判斷。</b><br />
這有點像是去醫院看醫生,告訴醫生你的基本狀況,方便醫生做出正確的診斷。<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>軟體版本</li>
<li>3D平台,3dsMax或Maya (3D Platform version )</li>
<li>作業系統版本(OS version)</li>
<li>SN 軟體序號</li>
<li>貴公司名稱 購買軟體的帳號名稱</li>
<li>當機的場景,是否還有安裝其他plugin?</li>
<li>GPU的型號,與驅動程式的版本</li>
</ul>
<div>
<b>3. 重現這個Bug的配方。</b><br />
比方說,套用Noise的Modifier後,再套用Displacement後,會發生當機。通常,客戶自己也不清楚到底是怎樣造成當機,因此,在釐清怎樣的配方(recipe)會重現bug的過程中,也更能明白造成當機的關鍵點。換句話說,找到這個重現的步驟,就幾乎是解決這個bug的第一步。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>4. 寄email給原廠的工程師</b><br />
<ul style="text-align: left;">
<li><b>截圖</b></li>
<li><b>場景檔</b></li>
<li><b>重現bug的步驟,或是錯誤代碼(error code)</b></li>
</ul>
</div>
<div>
前面的準備步驟好了,我們就可以寫信給原廠回報bug了。請準備好當機畫面的截圖(Screenshot)。最好有一對一的比較圖,例如舊版的畫面(正確)與新版的畫面(錯誤)的比較圖。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
場景檔,這也很關鍵。有場景檔的話,工程師可以很快地進入狀況,可以更快重現錯誤。通常是客戶專案檔,有時因為機密的關係,可以把模型取代成茶壺。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
更高竿的用戶,可以用簡單的茶壺就重現軟體的問題,把場景檔弄得超小。這樣更能加速問題的排除。重現bug的步驟,這個步驟寫得越簡潔越好。寫得越簡潔,也代表用戶知道問題出在哪裡。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<b>5. 最後,回報bug與修bug必須要是用戶與程式人員相互配合的。</b><br />
有時候需要多次的信件往來,才能找到問題到底在哪。有時會遇到用戶說場景爛掉了,一直當機; 工程師要求提供截圖,用戶又不肯提供詳細資訊,這樣一來就像醫生與病人的關係一樣。病人的病沒辦法醫治好,醫生也沒辦法做出專業的判斷,雙方都受損。</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>6. Beta tester是一種專業。</b><br />
前面我們知道,其實要正確地回報bug是需要技巧的,因此,要當好軟體測試員(beta tester)其實是很辛苦的工作。一般人以為beta tester可以比別人更早用到最新的軟體,令人稱羨。其實用beta軟體會面臨很大的風險,經常會面對不穩定的問題。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
祝各位遇到的bug都能早日修復~</div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-70097106633134247932018-12-26T20:55:00.001+08:002018-12-26T20:56:23.996+08:00用thinkingparticles做random horizontal的速度<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQnelZU4lFEPhRGENaxRuIdnTa5DQS7jKFkH-RVaTJ_fwiHN-uCB2RIWyd7NQq8ZMvZBLfXZem23rFycwwEPvVq2-DlbfqK0OTTsJ-6_JBL_pTGytznFzZMWldU0kZDILtcdz5/s1600/tP_horizontal-03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="1600" height="338" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQnelZU4lFEPhRGENaxRuIdnTa5DQS7jKFkH-RVaTJ_fwiHN-uCB2RIWyd7NQq8ZMvZBLfXZem23rFycwwEPvVq2-DlbfqK0OTTsJ-6_JBL_pTGytznFzZMWldU0kZDILtcdz5/s640/tP_horizontal-03.jpg" width="640" /></a></div>
做粒子特效的時候,水平隨機速度(random horizontal)是很常見的設定。例如shockwave或blast都需要這樣的速度類型。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5tHzfGjOxxqKZN-Vc9l-3vzyXndEs2vpfxx7KFEhVbul3l9JcgqKVMS_hZSuzoCtyErFqh3Yh2Fpmf7gtTpYbDnWXYR2u32U0q8iOqIq3j000ADYZE1MoMWBdf57hBCgstJbb/s1600/tP_horizontal-06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="283" data-original-width="309" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5tHzfGjOxxqKZN-Vc9l-3vzyXndEs2vpfxx7KFEhVbul3l9JcgqKVMS_hZSuzoCtyErFqh3Yh2Fpmf7gtTpYbDnWXYR2u32U0q8iOqIq3j000ADYZE1MoMWBdf57hBCgstJbb/s1600/tP_horizontal-06.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
PFlow的Speed operator可以輕易地做到Random Horizontal,因為內建就有這個選項,在thinkingParticles中,則需要額外的設置。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqOGw6iSKvEXakqnM3n6PreM1xbu0rTBNypBVh7m5bdxg-cJqmDReikJdGhgL2vzm5wFQZywlKazVyY6_wX8yHxxJUwWJuGMYZqujPEvLPlHG0hhwzfRakra58Ri6L-PF3beEU/s1600/tP_horizontal-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="1235" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqOGw6iSKvEXakqnM3n6PreM1xbu0rTBNypBVh7m5bdxg-cJqmDReikJdGhgL2vzm5wFQZywlKazVyY6_wX8yHxxJUwWJuGMYZqujPEvLPlHG0hhwzfRakra58Ri6L-PF3beEU/s640/tP_horizontal-01.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
在tP中,只要做出如上的串接就可產生水平隨機速度。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPEszbGWSkL6_DianF66zsg5Lnr8SDc69LRkg9MaNnZ9_p_Mg3hp7cidYICbs84JptgHWleTB8jSwqkQiXSPMIv-Eku8-TIz-ihto-bNrbk4M7FXWDAziFKvgn0V14ZU99_5pQ/s1600/tP_horizontal-04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="220" data-original-width="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPEszbGWSkL6_DianF66zsg5Lnr8SDc69LRkg9MaNnZ9_p_Mg3hp7cidYICbs84JptgHWleTB8jSwqkQiXSPMIv-Eku8-TIz-ihto-bNrbk4M7FXWDAziFKvgn0V14ZU99_5pQ/s1600/tP_horizontal-04.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
取出粒子的Velocity資訊後,乘以(1,1,0)的向量。</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP47fINYqA1p9ZX5hphRB5afAzKRNMoNY22lYXqbz6OUj7TDBJW7ekLbqoJPvC3RhiUM7uEVID2SfWh_awh8zBfr0cLQ4teJWiGf8-3waS7zHJusjgx_NVC_vd1zahTlR03aD2/s1600/tP_horizontal-05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="515" data-original-width="311" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP47fINYqA1p9ZX5hphRB5afAzKRNMoNY22lYXqbz6OUj7TDBJW7ekLbqoJPvC3RhiUM7uEVID2SfWh_awh8zBfr0cLQ4teJWiGf8-3waS7zHJusjgx_NVC_vd1zahTlR03aD2/s400/tP_horizontal-05.jpg" width="241" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
再接上一個Velocity的operator,取代速度,這樣就可以產生隨機水平速度了!</div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-736445815346983962018-05-30T16:14:00.002+08:002020-07-12T11:39:41.984+08:00The Art of tweaking Parameters 調特效參數的技巧<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieNSbPxkfYSw6ZaQrSrep9jp8lDW7PBoV0czwiYC9leD14WCcgErALbql3J2g9QednQmsWg4Xc8wggu1CinYSUZG33EYtGC1JEOreUHSkJi9JbeUxizaElr9lYLc8o6cwICkav/s1600/69-4H-denoise_small.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="1100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieNSbPxkfYSw6ZaQrSrep9jp8lDW7PBoV0czwiYC9leD14WCcgErALbql3J2g9QednQmsWg4Xc8wggu1CinYSUZG33EYtGC1JEOreUHSkJi9JbeUxizaElr9lYLc8o6cwICkav/s1600/69-4H-denoise_small.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
文 / Hammer Chen<br />
3D模型 / Lien Ying-Te<br />
<br />
一直以來都想寫這樣的文章。身為TD / FX Artist,每日的工作不免要調整許多參數,或許算圖引擎的參數很多,特效軟體/外掛的參數更是繁雜。以模擬火焰為例,需要很多時間模擬才能得到滿意的結果,能很有效率地調整參數,似乎是生存的必備技能。以下談幾點自己在調整參數時會用到的技巧:<br />
<br />
<b>1. References 找參考圖片,影片。</b>這是做特效的第一步,先找真實的照片或影片,除了在調參數作為"寫實"的參考依據外,還可以先prime your brain,預先讓自己的腦袋對甚麼是真實的火焰有個印象,植入潛意識中,在實際用CG軟體操作時,將有意想不到的幫助。<br />
<br />
<b>2. Unit 注意單位。</b>單位是特效要成功的最重要基礎,從兩個方面來看:首先,如果單位適當,比方使用兩公分樹枝燒出寫實的火焰(而不是錯誤地使用兩公里的樹枝),比較容易調出真實的火焰; 另一方面,如果固定使用正確的單位,場景回收使用,用在下個專案上會更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每個場景都不使用標準的單位,那在合併場景,重複使用參數上,就難免遇到惱人的問題。<br />
<br />
<b>3. Autobackup 自動備份檔案。</b>這個步驟不管你是不是在調參數,都很重要。如果可以的話將可undo的步驟設多一點,調參數有時候會想回到前面的好幾個步驟,如果有Autobackup可節省不少時間。甚至,避免掉令人懊悔的悲劇。<br />
<br />
<b>4. Create a Preview 產生預覽畫面。</b>這與步驟3有相關,如果有產生預覽的習慣,就可知道三天前的測試效果到底是如何; 產生預覽也方便比較參數產生的結果差異。<br />
<br />
<b>5. Faster iteration 讓每輪的測試快一點。</b>儘量把測試的場景弄得夠小,使每次得到的回饋快一點。比方說把Grid設定在場景的重點範圍,不需要讓Grid涵蓋整個場景。這樣每一輪的測試才能越快得到結果。一旦測試完成,才把Grid放大到案子的實際需要的尺寸。<br />
<br />
<b>6. One parameter at a time 一次只調一個參數。</b>如果你一次調整三個參數,比方說調整了SPF, Scene Scale與Fuel amount,你就不知道到底哪個參數對火焰的高度產生怎樣的影響。除非很有經驗,否則不建議一次調整多個參數。<br />
<br />
<b>7. Know how to compensate the effect 知道如何代償某個參數帶來的效應。</b>特效最困難之處在於,參數之間不是完全獨立的,經常,調整參數A也會連帶影響參數B。我們假定把參數A調高,會讓火焰變高,可是當我們調整參數B時,參數B會讓參數A對火焰變高的影響削弱。這時候我們在調整參數B後,就要再把A調高一點點。在軟體公司把這連帶關係都自動化之前,你都必須要運用細心的觀察,做好代償的調整。最常遇到需要代償的現象是當你由低解析度的Grid調到高解析度的時候,有可能是Conservation的Quality要隨之提高。<br />
<br />
<b>8. Finding the right value 找到最適當的數值。</b>想要做出寫實的火焰,或許有超過十組的參數必須要調整,比方說Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types...等等。首先,我們必須要確認這個參數對火焰是有影響的,從預設值為起始,我會給予極端值,比方說風力設定為99999,確認對場景有影響。再來,可以從預設值的兩倍多,五倍多,或者兩倍少,五倍少開始下手。比方說Scene scale預設為1,我們可以從0.2,2,5這樣的數值下手。比較這些數值所得到的結果,就更容易找到最適參數。<br />
<br />
<b>9. Reset to default 沒有差異就調回原本的數值。</b>如果發現把參數A調成兩倍,得到相同的結果,那麼就建議你調回原本的數值,不要讓整體的參數離預設的參數越來越遠,最後達到難以收拾的混亂程度。<br />
<br />
<b>10. By process of elimination 排除法。</b>有時候你拿到的場景放了很多燈,很多力場。建議在調參數時儘量越簡單的環境越好,把所有的力場都先排除掉,再一個一個加進來,如此方可請楚知道每個力場的效應為何。<br />
<br />
<b>11. Don't over tweaking 不要過度測試參數。</b>有時候調參數到某個程度,會發現越調越差,這時候不用擔心,因為在步驟3我們已經有備份,配合步驟4的預覽,我們可以順利地找到上一個好看的測試結果。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-60884204980887521112018-01-06T17:22:00.000+08:002018-01-06T17:22:58.743+08:00Lele談V-Ray Next Beta 1<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeGvtAAtmc_VEyzsUUTtm2T9Ea1T3eVzH_s0ikZ0jAsypIwuM0ckwot209RZHYpl790gG0TuxBCyaJDgzsJWF97aHQtxTnW0s0V3i8T0HV-ewpmCTMaCrlrHhYLPA5TvnBySY9/s1600/V-Ray_Next_Lele.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="744" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeGvtAAtmc_VEyzsUUTtm2T9Ea1T3eVzH_s0ikZ0jAsypIwuM0ckwot209RZHYpl790gG0TuxBCyaJDgzsJWF97aHQtxTnW0s0V3i8T0HV-ewpmCTMaCrlrHhYLPA5TvnBySY9/s640/V-Ray_Next_Lele.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Photo used under cc0 license</div>
<b><br /></b>
<b>原文 / </b><a href="https://www.linkedin.com/pulse/so-whats-next-v-ray-course-emanuele-lecchi/">So, what's Next? But V-Ray, of course!</a><br />
<b>作者 / </b>Emanuele Lecchi<br />
<div>
<b>翻譯 / </b>Hammer Chen</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
接下來是什麼? 當然還是V-Ray!</div>
<div>
<br /></div>
<div>
如果您關注最近宣佈的V-Ray的公測版,您會注意到。 我們已經從名稱中刪除了V-Ray版本號,並採用一個比較自然的語言字來取代:</div>
<div>
<br /></div>
<div>
“Next”</div>
<div>
<br /></div>
<div>
不用擔心,V-Ray Next仍然是第四版(準確的說是4.02.01版)的第一個測試版本,但我們覺得有必要改變名稱,因為單單增加版本號難以表達這個軟體升級後的變化。</div>
<div>
<br /></div>
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聽明白了,我本來很支持改名成Render Legion,當然,選擇這個詞的部分原因就是強調新的改版。 但是,其實還有更多的意涵:Next正是因為V-Ray徹底改變而選的名子。</div>
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Next不僅僅是一個版本,Next是一個里程碑:由於長期需求帶來的老化的代碼庫需要提升,而這正是V-Ray Next的目標。</div>
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在過去的幾年中,ChaosGroup公司投入了大量的資源來研究技術,盡全力地滿足用戶需求,但是這種工作往往受到幾年前必須做出的舊妥協,因而帶來的軟體開發局限的挫折,這種狀況使得導入功能變的困難。</div>
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V-Ray Next解開了ChaosGroup程式設計師身上的過去舊程式碼的枷鎖,經由全面性的清理與重構,以最新可用的科技來滿足給予的算圖任務。</div>
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更重要的是,製作V-Ray的二十年經驗將結成果實,就像一個乾淨的結晶般(like a clean slate)。</div>
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哇,這就代表:</div>
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這個過程的結果會有兩個層面:一方面,對舊版的兼容性會在某些地方被破壞,因為一些舊的軟體手段不再存在,或者在SDK中改變了名字,另一個層面來說,會增加很多新功能,採用現代化的工作流程,將會隨之顯現。</div>
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第一個測試版的外觀和感覺就像任何你用過的V-Rau 3.x版本一樣,這很好,因為許多徹底改變的代碼庫(radical code base)已經發生變化。</div>
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Beta階段1的目標正是為了找到功能行為與3.x版本不一致的地方,這樣可以快速地斬除這些潛在的問題。</div>
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當然, 沒有一些新的功能ChaosGroup是不會發布軟體更新的:你將有機會嘗試新的<b>自適應圓頂燈(Adaptive Dome)</b>,向light portals說再見,或者<b>新的自動曝光(Auto -Exposure)</b>和<b>自動白平衡(Auto-WhiteBalance)</b>功能,或至少一些早期導入的功能等等。</div>
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然後Next會變成怎樣呢?</div>
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那麼,當然我必須遵守NDAs合約,加上我個人才疏學淺,無法跟各位分享太多,但是我們(ChaosGroup)一直在傾聽,我們一直在為你努力帶來整體的巨幅改善,會先從你渲染工作上最花時間的地方開始:您的照明工具與材質工具,界面和行為,VFB,IPR和輔助技術,這樣轉換DCCs(譯者註: 全名digital content creation,通常指3dsMax, Maya...這類的3D軟體套件)就更容易了。</div>
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特別注意在第三方應用程序中完成的後期工作,以及在VFB內直接進行的“相機內”工作,目的是允許更大程度的技術控制和創造自由,用戶需要這些功能。 我們將在下一個測試版階段推出這些新功能,敬請期待!</div>
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所有授權用戶都有機會使用V-Ray Next, Beta 1 for 3DS Max,請訪問我們的網站(<a href="https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max#beta">https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max#beta</a>)以加入Beta測試!</div>
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祝你測試愉快,新年快樂!</div>
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p.s.: Vlado在以下連結展示了他最近在的工作成果<a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6346723085571493889">https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6346723085571493889</a></div>
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hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-23794096657519493082017-08-14T10:41:00.003+08:002017-08-14T10:42:38.766+08:00V-Ray 3.5 for 3ds Max與Maya 網路研討會中文字幕<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI8amLfcn5aRe08OEWaRSjmtGJFrY7ih0OPpEdCzjDP4EycTIMrkT2U1dBf1htBd6QuiTLBuUR6OQZSWZO09HDQZWlZMDY8EDezSoxEZ_GqQNMlWe37lm9N8syjGb3IWQ24BRD/s1600/20615797_10209177451301879_3275736632550669095_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="682" data-original-width="1100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI8amLfcn5aRe08OEWaRSjmtGJFrY7ih0OPpEdCzjDP4EycTIMrkT2U1dBf1htBd6QuiTLBuUR6OQZSWZO09HDQZWlZMDY8EDezSoxEZ_GqQNMlWe37lm9N8syjGb3IWQ24BRD/s1600/20615797_10209177451301879_3275736632550669095_o.jpg" /></a></div>
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目前提供繁體(台灣),中文(簡體)字幕,請在Youtube影片右下齒輪圖示選擇您想要的語言<br />
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V-Ray 3.5 for 3ds Max 網路研討會 + 中文字幕<br />
講師: Yana Andreeva<br />
翻譯: Hammer Chen<br />
<div style="height: 0; padding-bottom: 56.25%; position: relative;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="616" src="https://www.youtube.com/embed/6Qtm02uY6iE?ecver=2" style="height: 100%; left: 0; position: absolute; width: 100%;" width="1100"></iframe></div>
</div>
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<span style="background-color: white; color: #1d2129; font-family: "helvetica" , "arial" , sans-serif; font-size: 15px;">V-Ray 3.5 for Maya 網路研討會 + 中文字幕</span><br />
<span style="background-color: white; color: #1d2129; font-family: "helvetica" , "arial" , sans-serif; font-size: 15px;">講師: Veso Mihaylov</span><br />
<span style="background-color: white; color: #1d2129; font-family: "helvetica" , "arial" , sans-serif; font-size: 15px;">翻譯: Hammer Chen</span><br />
<div style="height: 0; padding-bottom: 56.25%; position: relative;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="616" src="https://www.youtube.com/embed/MieHvgaEU44?ecver=2" style="height: 100%; left: 0; position: absolute; width: 100%;" width="1100"></iframe></div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-48876829000814590412017-06-28T23:12:00.000+08:002017-06-28T23:35:59.161+08:00Phoenix FD - scene scale parameter場景尺度的影響<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b>原文 /</b><a href="https://forums.chaosgroup.com/forum/phoenix-fd/phoenix-fd-problems/72102-liquid-sim-scene-scale-parameter-doesn-t-work"><b> </b>Liquid Sim - scene scale parameter doesn't work</a><br />
<b>提問 /</b> ominetpl<br />
<b>編譯 / </b>Hammer Chen<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<h4>
液體模擬 場景尺度參數沒有用?</h4>
</div>
<b>ominetpl提問:</b>大家午安!首先我想對這個社團問好,這是我在論壇上的第一篇文章。只是一個關於場景尺度(scene scale)參數的簡單問題 - 實際上我在更改scene scale時看不出任何差異。我在簡單的場景中做了一些簡單的測試,只有一個發射器 - 沒有任何額外的力和重力= 0.0。<br />
scene scale = 1000和0.001模擬相同場景得到的卻是一樣的結果。這是bug或者我哪裡做錯了?<br />
先謝了,並感謝這套很棒的軟體。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeGtFsTORQVu06sdocdTLlmlNZxEIGerknVxlo2v-TfxIZ2YcD5hgDueCQzK5Sv3AyFWzGe9tJR25569MeFbyeoNw7NeDXHdcSHdund3Mh94icmrcn_h8Yi9M70iqMcr4kMLU6/s1600/scene+scale_PhoenixFD.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="412" data-original-width="445" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeGtFsTORQVu06sdocdTLlmlNZxEIGerknVxlo2v-TfxIZ2YcD5hgDueCQzK5Sv3AyFWzGe9tJR25569MeFbyeoNw7NeDXHdcSHdund3Mh94icmrcn_h8Yi9M70iqMcr4kMLU6/s320/scene+scale_PhoenixFD.png" width="320" /></a></div>
<br />
<b>georgi.zhekov答:</b>當您場景無重力時 模擬液體時,就會得到這樣的結果。 如果你打開重力,你會看到不同scene scale所產生的差異。<br />
<br />
<b>ominetpl:</b>感謝您的快速回复!那麼這意味著scene scale只會影響Std. gravity 並不影響液體的特性?我已經亂調了所有的參數,例如viscocity, surface tension, non newtonian,增加max wind 與 gravity,仍然沒有看到任何因為scene scale的不同所產生的差異。<br />
<br />
scene scale看起來只是會因為重力而加乘。 該是這樣嗎?<br />
<br />
<b>Svetlin.Nikolov答:</b>嘿,使用液體的默認值,您將看不到太多的差異 - 當您模擬火焰時,scene scale會影響更多的參數。 尺度影響gravity, 在Inject mode下的發射來源, 火焰的降溫效果, 泡沫與水花的動態與表面張力,但重力是最明顯的。<br />
<br />
<b>ominetpl:</b>好。 現在都很清楚!非常感謝您的回答。<br />
<br />
<b>Ivaylo Katev答:</b>粘度(viscosity )和表面張力( surface tension)都不受場景尺度的影響,粘度本來就不會受到場景尺度影響,而表面張力應該是要受到尺度影響,只是我們故意讓表面張力不受到尺度所影響,許多使用者會因為這樣不同的尺度依賴而感到困惑。<br />
<br />
<b>Svetlin.Nikolov答:</b>沒錯,這只是PHOENIX Simulator液體的特殊表面張力 - Liquid Sim的表面張力不受到場景尺度所影響。<br />
<br />
<b>ominetpl:</b>感謝大夥!一切都清楚了<br />
<br />
<b>im.thatoneguy :</b>那麼你如何模擬小尺度效應,當凝聚力成為突然變得很強? 我覺得0-1的表面張力範圍沒有考慮到實際上會從疏水玻璃上彈起的雨滴。<br />
<br />
<b>Ivaylo Katev:</b>您必須手動調整表面張力以具有小尺度效果,在大多數情況下,通常會以大尺度模擬 然後開啟表面張力,這用這種方式模擬小尺度變慢的效果。當然現有的表面張力並不完美,實際上這就是液體模擬行為的困難之處,我們所提供的解算方法很快速,但有其局限性,今後我們會擴充功能必須擴展,但如果一開始就把所有功能都寫出來,軟體可能永遠都無法發布。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-68743425201858684632017-06-06T16:13:00.000+08:002017-06-20T11:39:56.548+08:00以Maxwell製作寫實的玻璃杯<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK5nZ938wS1pxwPCzz1-IcwUekoMpqpxReU99PbS9i5JfmS3CZMfBoaUfigPCui85_XZvByR0X2H0zd1O4lbYOuVnrmeLwEpW2pfH8YXrHF1Gq2qzr19z4Jm2a8xwFslru5dL3/s1600/Glass-Caustics1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1200" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK5nZ938wS1pxwPCzz1-IcwUekoMpqpxReU99PbS9i5JfmS3CZMfBoaUfigPCui85_XZvByR0X2H0zd1O4lbYOuVnrmeLwEpW2pfH8YXrHF1Gq2qzr19z4Jm2a8xwFslru5dL3/s640/Glass-Caustics1.jpg" width="640" /></a></div>
原文 / <a href="http://blog.maxwellrender.com/tips/creating-perfect-glass-tutorial-by-toni-fresnedo/">CREATING PERFECT GLASS</a><br />
作者 / TONI FRESNEDO<br />
編譯 / Hammer Chen<br />
<br />
這篇使用Maxell算圖器說明如何產生寫實的玻璃。儘管不是V-Ray,且在某些觀念或是數值上相反,例如粗糙度ROUGHNESS。但是<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/12/v-ray-35-for-3ds-max.html">新版的V-Ray 3.5</a>同樣也提供選項可以切換這種比較像<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/06/physically-based-rendering.html">PBR材質</a>的名詞 - "Use roughness"。這樣不用在導入貼圖時(原本用在 glossiness上)還要將其反轉。這篇教學寫的很純粹,值得參考。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjddYmV711_Pe2_b9B4t8Xt9j3ziQFWq0VQ3C_WoCXqaS9LTJ1vm7tGMxxF32DNonM6gOaGXHRHwIk758-a_juSeEE3enArXxx6BFluhsWiJcbcsGko3GV6d-bJ871QCpGysydI/s1600/use_roughness_vray.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="284" data-original-width="445" height="204" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjddYmV711_Pe2_b9B4t8Xt9j3ziQFWq0VQ3C_WoCXqaS9LTJ1vm7tGMxxF32DNonM6gOaGXHRHwIk758-a_juSeEE3enArXxx6BFluhsWiJcbcsGko3GV6d-bJ871QCpGysydI/s320/use_roughness_vray.png" width="320" /></a></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK66EZ-pFHN6-MqbmrNE574Y9WLANM5CnH5b_2TsfBkvxqHHv4Fdd3P0RRislqmmqaPPM6q5pUPWnjE1FmCs-rv11tIlRXmgb6aOsHyQHqTA21M8fMr9mGHvsuJQgYI2PbL7mG/s1600/cam_17_PS.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK66EZ-pFHN6-MqbmrNE574Y9WLANM5CnH5b_2TsfBkvxqHHv4Fdd3P0RRislqmmqaPPM6q5pUPWnjE1FmCs-rv11tIlRXmgb6aOsHyQHqTA21M8fMr9mGHvsuJQgYI2PbL7mG/s640/cam_17_PS.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
= = =以下為翻譯 = = = </div>
本週我們很榮幸將Realflow訓練專家 Toni Fresnedo加入部落格。 Toni是3ds Max和Maxwell Render非常有才華,有經驗的用戶,提供可視化服務以及遠程/在線培訓。 Toni住在在美麗的西班牙-巴塞隆納。 請上他的<a href="http://www.tonifresnedo.com/">網頁</a>或<a href="https://www.facebook.com/tonifresnedo.visualisation/">Facebook</a>頁面,查看他的精彩作品。 感謝Toni提供教程!<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgATQ6y9yLqjoeKQkDvcLJ2KEWxAM274Lt0uiq0cGFwVkZbNpeTpcQASvkO9D350M43oa1oqfqKGE8o94hAwOXKUSGF7YWyUFdh14Hz4jcXQE23iXQwB4FvYdWrMR25TyMZpLLY/s1600/foto-236x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgATQ6y9yLqjoeKQkDvcLJ2KEWxAM274Lt0uiq0cGFwVkZbNpeTpcQASvkO9D350M43oa1oqfqKGE8o94hAwOXKUSGF7YWyUFdh14Hz4jcXQE23iXQwB4FvYdWrMR25TyMZpLLY/s1600/foto-236x300.png" /></a></div>
創造真實玻璃的關鍵在於反射與建模。 與所有的反光材料一樣,盡可能地使用真實的環境非常重要。 場景的照明也是至關重要的:HDRI可能是最好的選擇,儘管Maxwell的“物理天空”不應該被忽視。 並且重要的是始終用真實的厚度來對物體進行建模。Maxwell Render可以讓我們以非常快速,輕鬆的方式創建基本的玻璃(右圖)或是帶有細節的玻璃(圖像),這得感謝其材質編輯器和計算光線的方式。在本文中,我將解釋創建玻璃材料的步驟,從基本的玻璃開始,然後添加額外的細節以獲得更寫實的效果。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5XPAohFZhOQKxHt_yXRiQw_nrF1HM2n-HIcI-LDcoV1KN_fnAXrbGWk5w_bbHRTUZ6BnN9gyQmY8iqTXj_oYmhcmPSmqd_xJEGhTCJtg4Ua91vxWHveNAfvuciGysVhPYQ-EX/s1600/bottle-v2-AE-01-Ps1500-260x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5XPAohFZhOQKxHt_yXRiQw_nrF1HM2n-HIcI-LDcoV1KN_fnAXrbGWk5w_bbHRTUZ6BnN9gyQmY8iqTXj_oYmhcmPSmqd_xJEGhTCJtg4Ua91vxWHveNAfvuciGysVhPYQ-EX/s1600/bottle-v2-AE-01-Ps1500-260x300.jpg" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF3Rce-HuOfZbO3xaRPaI37R5aDltmIC6hMUK7-vRF6y9WZmyBleULDRyNB80jcKGvS8zVf48NBmHkkoXhrBGXdS0vAhHOZY4gDtj1l-e6fvXRbsD-Ft3UzgFtxQQyjY9oxVih/s1600/Bottles-in-the-window-210x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF3Rce-HuOfZbO3xaRPaI37R5aDltmIC6hMUK7-vRF6y9WZmyBleULDRyNB80jcKGvS8zVf48NBmHkkoXhrBGXdS0vAhHOZY4gDtj1l-e6fvXRbsD-Ft3UzgFtxQQyjY9oxVih/s1600/Bottles-in-the-window-210x300.jpg" /></a></div>
<b>1. 開啟模擬球SIMBALL</b><br />
Maxwell渲染器的一個組件是Maxwell Studio:一個具有完整3D環境的複雜場景編輯器。 Maxwell Studio包括專門用於測試任何類型的材料(包括透明和半透明材料,如玻璃)的範例場景(Simball場景)。 如果您不熟悉Studio,您可以參考以下預設介面分布圖,讓你更熟悉介面。 我還將為那些剛接觸Maxwell Studio的人添加功能註釋。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaG-F9DpwynmuPpvURtAqQV3ChSS1ehJAC1siASxd7RE2To7eg0353Dt5myDy4oM0GseGZp-4evo6dKbKvTUOsYj4mBtkIFFK6pQjJmfT_-JHZwqQZ9wn4gqPBsMBT6UStG3Si/s1600/studio_UI_panels_01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="452" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaG-F9DpwynmuPpvURtAqQV3ChSS1ehJAC1siASxd7RE2To7eg0353Dt5myDy4oM0GseGZp-4evo6dKbKvTUOsYj4mBtkIFFK6pQjJmfT_-JHZwqQZ9wn4gqPBsMBT6UStG3Si/s640/studio_UI_panels_01.png" width="640" /></a></div>
我們首先打開場景,到File > Library > scenes > simball > simball_v2.。 我們將已這個檔案作為製作的起點。<br />
<br />
<b>2. 創建新的材質球</b><br />
要創建材質,請右鍵單擊“Materials”面板,然後選擇“New Material > Custom。 當新材質出現在列表中時,您可以右鍵單擊以重命名它。 該材質現在將在“Material Editor”中處於啟動狀態,但這並不會自動將其分配給物體。 要套用材質,請在“Object”面板中選擇“Test Object i”,然後右鍵單擊並選擇“Assign Material”,然後滾動到您提供新創建的材質的名稱。 或者,只需將新材質直接拖放到物體上。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUvBM-CAtMM6ZiI5d6zSJ9bfqkHnTRAnY-WNcinfN3WGNGMeXrwnlrsqD7gmjidfVpcIW1nGiVz83QF8TnCWN5MroxeIp00A3znIcl70T4NIlcFgi9MLK07vfmZRIGwZ3ZdI7t/s1600/Standard-Material-300x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUvBM-CAtMM6ZiI5d6zSJ9bfqkHnTRAnY-WNcinfN3WGNGMeXrwnlrsqD7gmjidfVpcIW1nGiVz83QF8TnCWN5MroxeIp00A3znIcl70T4NIlcFgi9MLK07vfmZRIGwZ3ZdI7t/s1600/Standard-Material-300x300.jpg" /></a></div>
<b><br /></b>
<b>3. 啟動MAXWELL FIRE</b><br />
現在點擊Maxwell架上的FIRE按鈕,在浮動窗口中啟動Maxwell FIRE(交互式預覽渲染器)。 這將為您提供關於您將要對新材質進行的所有更改的即時反饋。 您還可以將主窗口面板切換到FIRE顯示屏,但我建議使用浮動窗口,因為這樣可以提供更多選項,並為主窗口中的其他屏幕元素釋放空間。<br />
<br />
<b>4. 設定反射係數Reflectance的顏色</b><br />
在“材質編輯器”中的“BSDF屬性”卷展欄中,將“Reflectance 0”和“Reflectance 90”旁邊的色板更改為純黑色。 這些色板使您可以對來自表面的光線進行色調應用,並以瞥見角度反射。 當重新創建像珍珠這樣的對象時,這很有用。 通過將它們編輯成任何不飽和的顏色,如黑色,因此您不需要對反射進行色調,這就是您需要的玻璃。<br />
<br />
<b>5. 設定粗糙度ROUGHNESS</b><br />
在“表面屬性”卷展欄中,將“粗糙度”的粗糙度設置為0到5之間,以獲得平滑光澤的玻璃,或將粗糙玻璃的粗糙度設置在5到30之間。 返回到“BSDF屬性”卷展欄中,通過設置透明度顏色樣本,選擇玻璃的整體顏色。 對於下面的第一個測試,我使用了HSV:33/224/210。 透光度在透過透明材料時控制光線的顏色。 透光樣本表示當光達到衰減距離時的顏色。 我們下一步進行操作。<br />
<br />
<b>6. 設定衰減(ATTENUATION )距離</b><br />
你會注意到材質看起來不透明。 這是因為衰減距離設置得非常低,這意味著光線不會深入到材質中。 如果增加此值,則允許光線進一步穿透,透明度就會增加。 為了我們的目的,我們可以將衰減設置為約3cm的值(將數值設置為3,並在單位下拉列表中選擇CM)。<br />
<br />
<b>7. 更多關於衰減的設定</b><br />
衰減距離定義了在被吸收時光穿透入物體的深度。 對於純淨,乾淨,透明的眼鏡,使用較長的衰減距離,具有很少的著色(光線很少吸收),對於更明顯有色眼鏡必須設定短衰減距離。<br />
<br />
<b>8. 最終設置</b><br />
啟動Force Fresnel。 這樣可以確保使用Fresnel方程來計算材料反射和折射的光。 這確保結果物理上正確。Nd field設置材料的折射率(IOR)。 輸入正在創建的玻璃類型的正確IOR值。 玻璃的範圍從1.5到1.6,但在這種情況下,我們將使用1.517的值。 你現在應該有一個基本的玻璃材材質 看起來像下圖。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnMk5a_lDvTQNn6ix_tGM8FuaGdKtXwrnZCNK8ZgKPypOAuaO82yD2_ucQf0VSVuZxY-W7MbUISvVk0UjVi9TBWHOaZB0IYMBif3Dl_s_w8sUJTTtFhN8VDTaRSRjmEFXWgglZ/s1600/Glass-material-300x300.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnMk5a_lDvTQNn6ix_tGM8FuaGdKtXwrnZCNK8ZgKPypOAuaO82yD2_ucQf0VSVuZxY-W7MbUISvVk0UjVi9TBWHOaZB0IYMBif3Dl_s_w8sUJTTtFhN8VDTaRSRjmEFXWgglZ/s1600/Glass-material-300x300.jpg" /></a></div>
<br />
<b>9. 舊化玻璃</b><br />
為了模仿上面顯示的老式瓶子的老化,您需要創建一個細微划痕的圖案。 您可以使用紋理貼圖來做到這一點。 將這張圖分配到Roughness通道,凹凸通道或兩者; 我們將使用一個簡單的凹凸貼圖。 在“BSDF屬性”卷展欄上,到“凹凸”插槽,並將凸度強度設定為3並分配合適的紋理貼圖(可在帖子結尾處下載此貼圖)。<br />
<br />
<b>10 添加文字</b><br />
要添加凸起的字體,可以使用displacement位移貼圖。 返回到材質編輯器中,向材質結構添加一個Displacement組件,並使用“Map field”套用一個適合的灰階高度圖 代表瓶子上的字母(你可以在帖子結尾處下載)。 將類型設置為預先細分Pretessellated。 這意味著網格開始算圖前會先進行細分 產生displacement。<br />
<br />
<b>11. 理解位移貼圖</b><br />
在Pretesellated模式下,網格在渲染開始之前被細分和移位。 這需要更多的RAM,但是一旦將場景的幾何體加載到內存中,渲染會比使用“On The Fly”選項快得多,該選項在渲染時執行網格的細分和移位。 這需要較少的RAM - 這個功能對於非常大的場景會很需要 - 但會增加渲染時間。 一般來說,最好只能在e On The Fly模式下使用較小的位移。<br />
<br />
<b>12. 設定細分SUBDIVISIONS</b><br />
將細分值設置為12,並將“細分方法”設置為“Flat”。 將偏移設置為0(此參數決定紋理上的灰度值表示零位移)。 啟用平滑,並將UV插值設置為Edges and Corners。 最後,在HeightMap屬性卷展欄中,將Height設置為0.3 cm。 就是這樣! 如果您看到Maxwell FIRE浮動窗口,您應該看到您已經創建了一個現實的複古玻璃材料。<br />
<br />
<b>更好的置換貼圖(DISPLACEMENT)</b><br />
獲取正確的貼圖解析度。 使用大於8-bit的紋理位移貼圖,以避免最終渲染中的條紋問題:16-bit的圖片會更完美。 另外,請記住,當使用displacement時,維持低RAM消耗的關鍵是找到原始mesh密度和渲染時套用的細分數量 這兩者之間的平衡。 如果您的原始mesh太粗糙,則渲染器將被強制應用大量細分以適應您之前所有的細節,從而導致記憶體不足的風險。 文末可下載displacement貼圖<br />
<br />
<b>[延伸閱讀]</b><br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/02/vray-fog-color.html">VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧</a><br />
<br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/07/vray-pbr.html">VRay PBR材質練習</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-517722200366671012017-05-31T22:18:00.004+08:002017-05-31T22:30:45.073+08:00決定正確的falloff衰減曲線<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b>原文 /</b> <a href="https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-3ds-max-forums/v-ray-for-3ds-max-general/64189-determining-correct-falloff?82438-Determining-correct-falloff=">Determining correct falloff</a><br />
<b>提問 / </b><a href="http://masteringcgi.com.au/">grantwarwick</a><br />
<b>編譯 /</b> Hammer Chen<br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>grantwarwick問:</b><a href="http://viscorbel.com/">Viscorbel</a>發現客製化的BRDF有問題,引起了我的注意。我一直以來V-Ray在大師班授課。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">你可閱讀<a href="http://viscorbel.com/vray-materials-part-3-metals/">這篇</a></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">(譯者註:連結已斷)</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">,</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">圖片是從他的部落格取來的</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">:</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe4y9DqSWjTyh2UBsze8JPRU1BM4HDhl_1C8MfAkyjhiXDGiDYuiUCybH6VuOOps1sA9ey4XxS6fAC-NArZGTTqYFoGui-M5FH50CaoHKtkCREhyphenhyphenrO4TJeorY9FTa3PH_cMVnz/s1600/PVnvIyd.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="700" height="418" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe4y9DqSWjTyh2UBsze8JPRU1BM4HDhl_1C8MfAkyjhiXDGiDYuiUCybH6VuOOps1sA9ey4XxS6fAC-NArZGTTqYFoGui-M5FH50CaoHKtkCREhyphenhyphenrO4TJeorY9FTa3PH_cMVnz/s640/PVnvIyd.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 </span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?</span><br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGRpfZA4MOQNrN26S_i1IedHMva5B0vdD2WaZ87idfbtusUANJZASAbBWLNeOmCVEh0C2PN_dvvIh3eDuZm4Ipxqmsh6cVGIWZOceMl02Nd76uNBS9yLMVTgGUFUolmGGCwUe-/s1600/5gLbBsu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="869" data-original-width="1600" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGRpfZA4MOQNrN26S_i1IedHMva5B0vdD2WaZ87idfbtusUANJZASAbBWLNeOmCVEh0C2PN_dvvIh3eDuZm4Ipxqmsh6cVGIWZOceMl02Nd76uNBS9yLMVTgGUFUolmGGCwUe-/s640/5gLbBsu.jpg" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;">後來想想,我發現是因為圓的厚度偏移了射線打到表面的角度。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFR_p5uUuBI4NptU2CXFPeXHnRMKHCEHwAM9SvRCmV3UnHbalYOjpXKXiqBsrJvCHQeULXmnaYFmxmCPFXqrmCLliF4PdoSbpnlCeTbokVphU-FoYA23-uKgngFcEe14wPtSvC/s1600/UjQ3qkL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="869" data-original-width="1600" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFR_p5uUuBI4NptU2CXFPeXHnRMKHCEHwAM9SvRCmV3UnHbalYOjpXKXiqBsrJvCHQeULXmnaYFmxmCPFXqrmCLliF4PdoSbpnlCeTbokVphU-FoYA23-uKgngFcEe14wPtSvC/s640/UjQ3qkL.jpg" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">現在只需要確認3dsMax Falloff map並不是線性的,需要校正?</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>DanielBrew答:</b>我剛剛試了。結果跟Viscorbel做的一樣。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">如果我講錯請糾正我。 你預期falloff map在45度角會回傳RGB 128 實際上是回傳RGB 76。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">以下我附上max 2014場景檔,如果有人想要看的話。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp93lOx1xEqmac2VH0H2o_D32qhUtJbFPbdNXdN4ZX0h9CkRwBtClw9W1y_OBdp41LpxP27PSTlGPPs1lL0N5nuHvhg2ql0kURv0dxWub9MLQuij7j1cwbGDRdbvYnH23pukO4/s1600/image_22227.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjp93lOx1xEqmac2VH0H2o_D32qhUtJbFPbdNXdN4ZX0h9CkRwBtClw9W1y_OBdp41LpxP27PSTlGPPs1lL0N5nuHvhg2ql0kURv0dxWub9MLQuij7j1cwbGDRdbvYnH23pukO4/s320/image_22227.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkJFdfMwNsNuaVOSFUdXyy9nIFKJhAUNaiA70Gw7YpksEaxKzVXEQY9xu1R2FCprmDLke_Wcz8DMjG15sxkBfvCXKP9os6fd5TmuugCxYwYzObGT0C74Z55wc2ZrxBQbXlUwST/s1600/image_22228.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkJFdfMwNsNuaVOSFUdXyy9nIFKJhAUNaiA70Gw7YpksEaxKzVXEQY9xu1R2FCprmDLke_Wcz8DMjG15sxkBfvCXKP9os6fd5TmuugCxYwYzObGT0C74Z55wc2ZrxBQbXlUwST/s320/image_22228.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>viscorbel答:</b>falloff map並非線性的。正確的曲線, 線性後應該約略如下圖。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">似乎3ds max在背後有用了某種算式,因為某些原因而扭曲其結果。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxO9deV9pxgMvWEJwL9g-3pUQkQTcZatn5u5dp9BuO8jCJiCkvXMxhMznWMcY1SBCfP3gJMIQaSstWu0Ho1fH1RCyIUlUdd_J1VvbvyDgAaarP4lY-nq3TDoCkdlUnSQuC10eQ/s1600/image_22233.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="206" data-original-width="390" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxO9deV9pxgMvWEJwL9g-3pUQkQTcZatn5u5dp9BuO8jCJiCkvXMxhMznWMcY1SBCfP3gJMIQaSstWu0Ho1fH1RCyIUlUdd_J1VvbvyDgAaarP4lY-nq3TDoCkdlUnSQuC10eQ/s400/image_22233.png" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>joconnell答:</b>請問曲線是不是有點像sRGB?</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">vlado答:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff map是用於角度的cosine; 而非真正的角度。 viscorbel在上面的曲線是顯示其翻轉(arccos函數)。</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">viscorbel 答:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">有點接近,但不一樣。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWaVPiR7OCuDIKL44E6fwfzn9fNth626vcHkJRKq6MZbzTvRJIEKZQ9uP5mrxJ1qj_cWR1BUq987LCXoQy-ZMOOjWTkT8VP98rSttsqN-QxmbgUusZolOQQVCrV_6ssuyVH8zl/s1600/image_22241.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="479" data-original-width="491" height="388" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWaVPiR7OCuDIKL44E6fwfzn9fNth626vcHkJRKq6MZbzTvRJIEKZQ9uP5mrxJ1qj_cWR1BUq987LCXoQy-ZMOOjWTkT8VP98rSttsqN-QxmbgUusZolOQQVCrV_6ssuyVH8zl/s400/image_22241.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">我試著用gamma或是反gamma來修正falloff map,但是無法修正 </span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>viscorbel:</b>我就知道一定有人夠聰明能知道背後的數學是什麼 (笑)</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">DanielBrew :</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我正是這樣想,可是我無法用數學得到正確的結果</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">255 * (0.5^2.2) = 55.5</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">我得到的結果在45度角約76</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">vlado:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">建議改用cos/arccos</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">Wobi:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">或許可以用OSL-Texture來導入。我們就可以像Viscorbel的作法以漸層做重新對應(remap)</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtRfBvaXFzxWLVy4IkjrPl-K6yw2xNppFNivdFPc9cfQ1NW5oruLV2aXerxf1ZTIYvuF-18ytTFVZoJs5dlXT8F_mq_fFytqJh9onluuKiPnaUQIdGwj69madNs8SjNUVOkq29/s1600/PVnvIyd.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="700" height="418" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtRfBvaXFzxWLVy4IkjrPl-K6yw2xNppFNivdFPc9cfQ1NW5oruLV2aXerxf1ZTIYvuF-18ytTFVZoJs5dlXT8F_mq_fFytqJh9onluuKiPnaUQIdGwj69madNs8SjNUVOkq29/s640/PVnvIyd.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>vlado:</b>隨時歡迎!OSL就是為此所設計的。</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Wobi:</b>嘿嘿 我正想這麼做 但是我的數學不夠好,我已經完成了facing ratio的部份,但是arccos我寫不出來,</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我試著要得到以下曲線:</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="http://rechneronline.de/function-graphs/">http://rechneronline.de/function-graphs/</a></span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;">使用這個函數</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">with the function: acos(x)</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;">但是得到的曲線似乎不是我想要的</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>vlado:</b></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">建議試試acos(1-x)/(pi*0.5)</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Wobi:</b></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">哈哈,太棒了!</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">現在我們可以把OSL用在falloff slots得到線性的結果。感恩!</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">因此問題解決了!只需要用這個OSL修正所有的反射貼圖,</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">感謝 Vlado!</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">viscorbel:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">所以</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Grant,問題解決了!現在只需要這個OSL檔案接上你所有的反射貼圖就行了!</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAz8YZWfOzL_pNTX0aTKpJshk8eQ38v-x9IXsmtqvzeJo6bJtI8YlZ26Z3K-iySG4R2Mfp7z1C5VCIh8x2PZQkNr946_-OaiNAB1FJB836fsnVS_qFs-q4QNa7qIcgMNloBQem/s1600/image_22248.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="501" data-original-width="474" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAz8YZWfOzL_pNTX0aTKpJshk8eQ38v-x9IXsmtqvzeJo6bJtI8YlZ26Z3K-iySG4R2Mfp7z1C5VCIh8x2PZQkNr946_-OaiNAB1FJB836fsnVS_qFs-q4QNa7qIcgMNloBQem/s320/image_22248.png" width="302" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Wobi:</b>事實上,你甚至不需要使用falloff map。只需要用output map來修改曲線,因為這樣會用到比較少的電腦運算資源,我猜啦!</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">vlado:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">沒錯!你可以用Output map重建出相同的曲線,可能還要比OSL shader更有效率。 OSL 會消耗很多運算,即便是只有一行的shader。</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">Vizioen:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">有沒有人可以試試看實際套用在材質上的效果,好奇值得不值做這些動作?</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>DanielBrew:</b> 值得!</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpUIbn7HlO8Kgb5EuuIeNpkexBWKPYvKCBM6to3dV_n20Cgss9yoMsyYe14jQkPZVjuY76PxdN5zcs_2zKJfKC35bDiwJhYSlsN2AQ3_J-eNPnanjkkaC_cxjkIU0Fr58yCJuX/s1600/image_22263.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpUIbn7HlO8Kgb5EuuIeNpkexBWKPYvKCBM6to3dV_n20Cgss9yoMsyYe14jQkPZVjuY76PxdN5zcs_2zKJfKC35bDiwJhYSlsN2AQ3_J-eNPnanjkkaC_cxjkIU0Fr58yCJuX/s320/image_22263.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>jackieteh:</b>我還在用vray 2.40,那我要怎樣才能使用這個檔案?</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">theedge:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">如同前面所述。只需要使用Output map,因此你不需要擔心OSL shader。</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">Wobi :</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">當然你可以用output map ,但是你可能不會得到跟OSL-Shader一樣精確的曲線。 因為只是用手調出來曲線, 並不是數學上正確的曲線。</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>viscorbel:</b>把這個放到falloff的slot可以很輕易地轉換舊材質, 而其他人要花好幾個小時才能做出接近的數學曲線。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">當創建新材質時, 透過把OSL丟到Output map裡面比較有意義。</span><br />
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">Dave_Wortley :</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我認為用手調的Output曲線跟OSL曲線的差異是足以忽略的, 因為不會有osl讓運算變慢的問題</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Wobi:</b></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">應該看起來會像這樣:</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">OSL-Texture -> Output-Map -> Reflection-Color of VRay-Material</span><br />
因為這裡的<span style="font-family: "times new roman" , serif;">OSL-Shader如同</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;"> </span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff-Map, 差別只在於</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">OSL-Shader具有線性的</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff, 因此不需要將這個在插入到</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff-Map裡面。 當然囉! 如同</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Viscorbel</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;"> 所提,如果是你舊的本來在</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff-Map裡面就有一條自己拉的曲線 ,這樣做就有意義。</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja0cjxHj-Uhz_SqtxE4lfbxYdqDadtPzOCtda246YxhaCjeWXzgL9Fu69g3QnddfqGyVteOL2jB0x3vUN6QxMBd7wjPz8WeUCi9TcodDnYzFC-PUiLd1TRGgloNiSQJsT0vEmt/s1600/image_22270.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="635" data-original-width="1099" height="368" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja0cjxHj-Uhz_SqtxE4lfbxYdqDadtPzOCtda246YxhaCjeWXzgL9Fu69g3QnddfqGyVteOL2jB0x3vUN6QxMBd7wjPz8WeUCi9TcodDnYzFC-PUiLd1TRGgloNiSQJsT0vEmt/s640/image_22270.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Dave_Wortley:</b>贊成</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">VRayOutputMap的作法,會有比較好的動畫控制 。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">技術上來說, </span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">VRayLut 或 VrayICC已經能做到這個功能。 如果你想要利用一個LUT將</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff轉換成線性的</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff。</span><br />
<b>dubcat:</b>請問這個OSL是只拿來用在反射 是也應該用在光澤度(Gloss)的<span style="font-family: "times new roman" , serif;">Falloff上面?</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-Z9M_nHIYQ4VmI3mLvCw2OcgocD7sqi1U432GUC9v3HszODG4t1yJkh7L9vfU7EY8gxVAN3H7coy7Tbu204Rv74IIHXHtQWdApM-BsbDopRfi-Dxm2ork9tSJuMpcmqWxGo7T/s1600/image_22278+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="772" data-original-width="1450" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-Z9M_nHIYQ4VmI3mLvCw2OcgocD7sqi1U432GUC9v3HszODG4t1yJkh7L9vfU7EY8gxVAN3H7coy7Tbu204Rv74IIHXHtQWdApM-BsbDopRfi-Dxm2ork9tSJuMpcmqWxGo7T/s640/image_22278+%25281%2529.jpg" width="640" /></a></div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">上圖使用『教學影片的第四集』中的『玩具車』材質, 套用falloff</span></div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span></div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>viscorbel :</b></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">沒有太大差別, 但是可以察覺不同。</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我認為對於光澤度不是必要的,因為差不多用手調出來就可以了, 並沒有可測量的曲線可以拿來重現。</span></div>
<div>
<b style="font-family: "Times New Roman", serif;">Vizioen :</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">所以, 簡單說來, 如果我理解是對的, 這幾年下來大家用的 falloff map都是錯的?我做了個測試。 但我覺得一定是哪裡做錯了或是我沒有完全理解?</span></div>
<div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">1. 255 reflection, FRESNEL, GGX (2m57s)</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTxWYgkYcLMShf5rZz5e-i0_aYS_y-AGiV_wls1v1pG9Wk6MqTgb-rXrkCRHWJA6chgFrCf2y82yg2Uk3w8QEV04rDjtq7fJqmFhn7qTi6Oo1ETzAIaYnCW3UeBlVpeW7ws7bg/s1600/image_22273.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="1499" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTxWYgkYcLMShf5rZz5e-i0_aYS_y-AGiV_wls1v1pG9Wk6MqTgb-rXrkCRHWJA6chgFrCf2y82yg2Uk3w8QEV04rDjtq7fJqmFhn7qTi6Oo1ETzAIaYnCW3UeBlVpeW7ws7bg/s640/image_22273.jpg" width="640" /></a></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">2. VrayOSLTex, FRESNEL, GGX (3m21s)</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3NAGQSG5Eym6FwSMrRbZB_bRGOn60jlZ4ZHfAklFQah9hW-XzqvyqhXidozaUxmDw-NBTju35Vhk023qdiKarIvtZrThPnlBApyMjM96w4eIaoHjjJUipLCvMZ5v1xi5qQC7R/s1600/image_22274.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="1499" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3NAGQSG5Eym6FwSMrRbZB_bRGOn60jlZ4ZHfAklFQah9hW-XzqvyqhXidozaUxmDw-NBTju35Vhk023qdiKarIvtZrThPnlBApyMjM96w4eIaoHjjJUipLCvMZ5v1xi5qQC7R/s640/image_22274.jpg" width="640" /></a></span></div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">3. Falloffmap with Fresnel, GGX (3m06s)</span></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNhx_Z20Z0V_ChgmMsH4GHz6_FG-v5AdqzQLL-_0gIfoFF3W2XhzSy1osmbHNiEwigSTHlDkAlLKRNo_w1IC8HNTNmzK7g_Rp-PH0WKFRYN2o-6wzV8bXJBv7lw4MgfVtrpxxN/s1600/image_22275.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="1499" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNhx_Z20Z0V_ChgmMsH4GHz6_FG-v5AdqzQLL-_0gIfoFF3W2XhzSy1osmbHNiEwigSTHlDkAlLKRNo_w1IC8HNTNmzK7g_Rp-PH0WKFRYN2o-6wzV8bXJBv7lw4MgfVtrpxxN/s640/image_22275.jpg" width="640" /></a></span></div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">我應該是做錯了什麼,因為OSl少了很多反射, 這樣對嗎?</span></div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFqx6V3nZMOI8eI2p4vBtzyupz16jqNXuKbm6OWG-qYkV7vFW8gWlJPm3mdDB78RYz5m9FVB4TfFs3aFA8tTu4qcBdk429nKHuvdDQv6W3owOzj-EpVllg5G5vDPEyc_uQ9Q1z/s1600/image_22276.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="497" data-original-width="899" height="352" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFqx6V3nZMOI8eI2p4vBtzyupz16jqNXuKbm6OWG-qYkV7vFW8gWlJPm3mdDB78RYz5m9FVB4TfFs3aFA8tTu4qcBdk429nKHuvdDQv6W3owOzj-EpVllg5G5vDPEyc_uQ9Q1z/s640/image_22276.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">還有為什麼當我要插入VrayOSLTex 顯示不相容?</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<b style="font-family: "times new roman", serif;">viscorbel:</b><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我認為你把兩個不相關的概念混為一談了。如果你在VRay材質不使用其Fresnel選項,而想用3dsmax自身的falloff曲線來重現,那麼這個非線性的falloff便會產生問題。如果你把修好的OSL直接放到反射slot中,而中間不使用 output map 來產生類似fresnel的曲線, 這樣做沒有意義。另外,將falloff設定成Fresnel模式, 然後輸出某個IOR數值, 所得到的結果也會與使用相同的fresnel IOR數值的vraymaterial有所不同 。在某些進階的材質堆疊工作流程中 ,fresnel falloff 會被來拿用作混合的遮罩(blend mask) ,這樣做會產生不正確的結果, 也應該要取代為線性化的falloff ( linearized falloff) +在ouput中手調的 fresnel 曲線才對!</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Rens:</b>嗯, 有點偏向0度</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEPBHwhdjroEhyphenhyphena9ATE0F9XgVjKj_nH2Yom_yuf47XFYOPB8RrtqrozYmB1-bUmzcKrvr1Om8OZZalZ61z1ZmQygSFSh4lf7mjYFL8vNUhiQjV8n6cLh7L9QKjPni2WSPlJWyo/s1600/image_22281.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="762" data-original-width="783" height="388" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEPBHwhdjroEhyphenhyphena9ATE0F9XgVjKj_nH2Yom_yuf47XFYOPB8RrtqrozYmB1-bUmzcKrvr1Om8OZZalZ61z1ZmQygSFSh4lf7mjYFL8vNUhiQjV8n6cLh7L9QKjPni2WSPlJWyo/s400/image_22281.jpg" width="400" /></a></span></div>
<div>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">左邊用的是VrayBlend以Falloff作為遮罩, 兩個都用VRayMtl 其中一個diffuse, 另外一個反射 ;右邊那個適用VRayMtl 的 Refl。 兩者的IOR都是1.6。 我懷疑是因為cos線性問題或許某些能量守恆的差異或是公式的些微不同。這樣的設定我已經幾乎用了10年之久,從來沒有比較過兩個方法的差異 Falloff map 產生的Fresnel曲線太黑了(3.2% vs 5.3%)</span></div>
</div>
</div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>vlado:</b>公式不同。 Falloff map 使用了某種逼近法。 不, 其實不是Schlick 逼近法。 我從【數位影像合成第二冊】(<a href="http://www.glassner.com/portfolio/principles-of-digital-image-synthesis/">Principles of Digital Image Synthesis, Vol 2</a>)讀到的Falloff map公式 。而V-Ray所用的公式是總光跡追蹤的綱要(total raytracing compendium),我也不確定為什麼兩個公式的結果不同,也不知道哪個才是對的。</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Rens:</b>幸運地, V-Ray的版本是對的!</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<br />
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">((1.6-1)/(1.6+1))平方</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
</span>
<div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>dubcat:</b>這裡提供材質庫<a href="https://forums.chaosgroup.com/filedata/fetch?id=855916&d=1429808167">下載</a>, 給不想使用OSL的懶惰蟲:</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNQFktKPxid_EpHUuhZ7gJoTk3YrmuZbyszMxH3t2zSdwFIa77RP67qSPnfrdeqLCtDEj6tnta6sRdEndDajPrmSko8YHVcYT50gWcM3A-RwflwV6PnI9QVCcaQDzGtC41uZdj/s1600/image_22302.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1194" data-original-width="1035" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNQFktKPxid_EpHUuhZ7gJoTk3YrmuZbyszMxH3t2zSdwFIa77RP67qSPnfrdeqLCtDEj6tnta6sRdEndDajPrmSko8YHVcYT50gWcM3A-RwflwV6PnI9QVCcaQDzGtC41uZdj/s400/image_22302.jpg" width="346" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<b>Wobi:</b>嘿Rens! 我不是要冒犯你,所以不用感到抱歉。不論如何 ,我認為如果能有以下功能會很棒:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho4KaGqYC3LUnw8LxJmQXaxYVSgC0eKQ8IFg_4FH9_NwLinzn8A9TanqlR4aI4mIfDPeP9jNwFC5GLhsWIoxm9A40ZZJIsg83yLNLu04Lv66qkl016eHb_JF_R9xGTVW6jCyxd/s1600/image_22323.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="136" data-original-width="333" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho4KaGqYC3LUnw8LxJmQXaxYVSgC0eKQ8IFg_4FH9_NwLinzn8A9TanqlR4aI4mIfDPeP9jNwFC5GLhsWIoxm9A40ZZJIsg83yLNLu04Lv66qkl016eHb_JF_R9xGTVW6jCyxd/s640/image_22323.jpg" width="640" /></a></div>
<div>
這是具有易用介面的角度零顏色,專為建築設計的材質。這樣你可以立即看到曲線,而不需要使用3dsmax難用的output曲線。當然! 這是我快速用PhotoShop做出來的介面,沒有考慮到其他細節,例如 n+k數值。但是可能可以加快設定曲線與顏色的工作流程,可以需要導入某些腳本控制的 texturemap、OSL-Shader與Dotnet-UI...等等。</div>
<div>
註:上面的數值沒什麼意義,只是用Photoshop很快做出的示意圖</div>
</div>
</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;"><div>
<b>Deflaminis:</b>有沒有人可以大發慈悲一下,下個結論到底哪種方法比較好? 我看了這帖好幾次還是看不懂?!</div>
</span></div>
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>joconnell:</b>還不是很理想。 OSL可以讓你使用refractive index資料,可是並不是最直覺的調整資料的方式,只能對應某種特定的金屬 ,不一定是你要的那個金屬。 這樣沒有藝術性的控制力。 falloff / mapped gradient的調整方式比較有彈性, 雖然需要花更多的時間調整 。 </span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">我猜會有人弄出更好的OSL map 跟上面的 UI概念圖類似!</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>Midiaeffects:</b></span><span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="http://www.ylilammi.com/2013/09/berconmaps/">Bercon Gradient</a>的</span><span style="font-family: "times new roman" , serif;">fresnel模式可以產生跟VRay材質一樣的曲線。</span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><br />
</span> <span style="font-family: "times new roman" , serif;"><b>[延伸閱讀]</b></span><br />
<span style="font-family: "times new roman" , serif;"><a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/12/complex-fresnel.html">Complex Fresnel 更寫實的反射材質</a></span><br />
<br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2017/05/unlocked-rgb-exponent-rgb.html">解開V-Ray材質球RGB指數</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-82093632655612898722017-05-17T14:01:00.000+08:002017-05-17T14:08:17.345+08:00解開V-Ray材質球RGB指數<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Q5mA8HCNVDcEMP5QoHhrjcHvClHSG1AI_j8_r0U4nJYb19nfCaA5KMYVVm0zlyNh5Ar-5-CAYBFYg-P-Xy11y19qcaxGVzDuP9tvj9ok6yLg5p6xpFjYndHS9LKWKmX5khFs/s1600/hwaa1u.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="296" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-Q5mA8HCNVDcEMP5QoHhrjcHvClHSG1AI_j8_r0U4nJYb19nfCaA5KMYVVm0zlyNh5Ar-5-CAYBFYg-P-Xy11y19qcaxGVzDuP9tvj9ok6yLg5p6xpFjYndHS9LKWKmX5khFs/s400/hwaa1u.jpg" width="400" /></a></div>
原文 / <a href="https://forums.chaosgroup.com/showthread.php?72386-Unlocked-RGB-Exponent">Unlocked RGB Exponent</a><br />
提問 / <a href="http://masteringcgi.com.au/">grantwarwick</a><br />
編譯 / Hammer Chen<br />
<br />
<b>grantwarwick 問:</b>如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)<br />
<br />
<b>Dubbie99 答:</b>不能只用顏色嗎?<br />
<br />
<b>grantwarwick 問:</b>你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!<br />
<br />
<b>Dariusz Makowski (Dadal) :</b>有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?<br />
<br />
<b>Dariusz Makowski (Dadal) :</b>鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。<br />
<br />
<b>joconnell:</b>邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?<br />
<br />
<b>Vlado答:</b>Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>grantwarwick :</b>感謝Vlado釐清觀念!你覺得有沒有可能允許分開這三個元件,產生邊緣效應呢? 至少我知道我的材質球其實不需要這麼複雜。<br />
<br />
<b>Vlado答:</b>我會想一想, 我認為應該很容易<br />
<br />
<b>grantwarwick 問:</b>不,並沒有使用V-Ray,但是在RnD階段他們發現必須要把RGB數值分離才能產生非等向性拉絲金屬上會出現的邊緣效應。沒錯,他們有試著用BRDF採樣,但是最後用的是修改版的Cook-Torrence模型。因為採樣資料的複雜度的關係,很難在不同光照環境下重現寫實的效果。<br />
<br />
儘管Snow解釋了BRDF掃瞄器對於很多表面相當在行,但是並沒有掃描任何非等向性表面,也沒有方向性的結果,如果你看看盔甲上小的圓形鉚丁,具有小小蝴蝶結般的反射效果。ILM學習到很多關於非等向性表面是怎樣運作的,特別針對鋼鐵人的銀色盔甲,製作了非等向性高光函數。所以我們先加了函數,能夠根據拉絲的方向決定高光的行為。<br />
<br />
Snow不認為有完全達到非等向性材質,但是這不是唯一的問題,即使金屬看起來很棒,鋼鐵人材質看起來很不錯。 有一兩顆鏡頭我無法分辨哪個是我們做的。之前在裡面,然後飛到外面, 鋼鐵人在一系列照明環境範圍,即使我們是用標準測試環境做的鋼鐵人材質,我們還是必須要針對不同照明設定微調材質。<br />
<br />
<b>joconnell:</b>我在最近一部電影也遇到一模一樣的事。我們設定了某車輛,環境盡可能地理想化,但是在現場即時動態資產無法吻合。現場動態資產比對很無聊所以我們做了很多調整,讓差異化減少。如果讓材質在一開始的時候技術上就很真實, 但是看起來了無生趣的話就必須要調到更生動一點。<br />
<br />
<b>Dariusz Makowski (Dadal) :</b>非常感謝提供資訊,相當有趣! 我之前有跟同事爭論過,用這種作法在我們的材質球,但是他最後說服我說RGB的差異很小,反正我們應該不會發覺到。 你有沒有可能放一張你製作的金屬參考圖, 想知道你做到怎樣的程度了!<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCCJ2sBfMCEHPl1mhTaGqt5_eUTiiqlVbG_75Q_UKnrqIN2rDUNSnzTSETN_dXYjWPrFfldhvYZ4fbbnmzuQ6CW2x04o5QTlXEvGBsP1OYc2cJpekI8OB0BFFFkqh0LQQA02jt/s1600/28hjyjc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCCJ2sBfMCEHPl1mhTaGqt5_eUTiiqlVbG_75Q_UKnrqIN2rDUNSnzTSETN_dXYjWPrFfldhvYZ4fbbnmzuQ6CW2x04o5QTlXEvGBsP1OYc2cJpekI8OB0BFFFkqh0LQQA02jt/s320/28hjyjc.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<b>joconnell:</b>我懷疑是氧化 / 銅綠層造成的效果,而不是金屬的屬性。我同意,這樣可能會遠離VRay的產品精神 - 也就是不允許破壞物理的正確屬性,但是如果在主要UI可以看到對使用者來說很方便。<br />
<br />
<b>anchovy :</b>沒錯! 這是一種物理現象,也就是表面的細節比可見光還要小, 難道不很酷嗎! 是一種破壞性的介面。<br />
<br />
<b>Vlado:</b>不是具有不同的光澤度,只是不同顏色的光線反射不同方向,是可以做,但是V-Ray需要修改一點。<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>我真的認為這應該是金屬的一個屬性,但是vlado必須確認shader的物理屬性。但是,感謝他的確認。事實上光澤度並不是因為波長而有所變化,我覺得我可以成功地簡化我之前的作法(利用ward BRDF)。你可以注意到陰影區域的周圍有點藍藍的,類似於高光的RGB漸層(我還在想怎樣用vray sampler info tex放大這個效果)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgU2wSsfVTrGWqHADbGEjj-_INVOpULiG7ckdUIOzaS9_a5sxxsKEsivjatGHy86zGiYlgYAVH01EbBp32k8OYSY4W0SOGBiv_nUFFXagx08iHa-Em1oupRbUxAut6Y5wBiWrA/s1600/344e1xj.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgU2wSsfVTrGWqHADbGEjj-_INVOpULiG7ckdUIOzaS9_a5sxxsKEsivjatGHy86zGiYlgYAVH01EbBp32k8OYSY4W0SOGBiv_nUFFXagx08iHa-Em1oupRbUxAut6Y5wBiWrA/s640/344e1xj.jpg" width="480" /></a></div>
<b><br /></b>
<b>anchovy :</b>以前,是有一種表象的方法達到這個效果,就只是用一個簡單的高光層。事實上我用了renderman的程式碼,在Brazil產生了高光的shader,你可能要看一下這篇論文,以composite map的方式產生效果<br />
http://www.cs.ubc.ca/~xgranier/2002/Granier_2002_ASL/pg-127_granier_x.pdf (譯者注:連結已斷)<br />
<br />
這個比較沒那麼技術性<br />
<a href="http://bhsunshine.com/shaders/interfere.html">http://bhsunshine.com/shaders/interfere.html</a><br />
<br />
<b>joconnell:</b>沒錯! 很困難。金屬具有每個波長有不同的反射曲線,這樣會造成分色。主要可在表面變化角度時產生顏色變化,因此可以用不同的falloff map:紅色、 綠色與藍色, 三者結合來產生最後的圖。光澤度是表面粗糙度的函數,不是跟光的波長有關,因此我可以猜想你可能會想要這個效果, 但是似乎高光太局限於平坦地區, 因為這應該是跟角度/波長有關的東西。對於鋼鐵人,似乎是在高光附近分色,我認為可能是不一樣的現象。我不知道所有的專有名詞,所以我不知道應該要查什麼, 但我知道在汽車零件上面看到有一層保護膜避免氧化, 這會產生顏色的邊緣效應, 因為他對不同光線具有不同的折射波長。<br />
<br />
這裡我做了快速的示範,使用不同的紅色、 綠色、藍色的falloff。你看金屬的樣子並不是你想要的效果,你的參考圖比較像是金屬具有多層的鍍模,讓光線以不同方式過濾。不是在跟你爭論外觀效果, 但是只是強調可能是不同原因造成那個樣子。<br />
<br />
所有的金屬都很難製作,我們可以自不同金屬類型取得波長資料,但是缺點是這些資料都來自掃描的資訊。 如果你要製作的是單一的金屬, 具有掃描的資料, 那就很方便。 但是如果要的是更舊化的、 氧化的金屬, 那麼掃描資料就會變得沒那麼有用, 也非常不彈性, 因此我們會用更藝術家的作法來得到那樣的外觀,這樣更有用。<br />
<br />
以下快速的例子, 一些fresnel曲線, 讓你產生分色效果, 但是無法得到你要的感覺。 沒錯!更快速的作法是獨立地控制r,g 與 b的光澤度, 雖然這是物理不正確的但是誰在乎過程呢! 只要最後結果看起來是我們要的就好了。<br />
<br />
你網站上的作品很棒! 我想要買你的材質, 我總是對於對於已知環境, 要怎樣得到可預期的結果 材質的校正與測量的方法感到興趣 。<br />
<b><br /></b>
<b>grantwarwick :</b>這就是我用的方法阿! 我已經用了帶層的RGB模型,但是我還沒用bump map簡化方法。沒錯 很困難 因為金屬每個波長具有不同的反射曲線 因此造成分色 在具有逐漸改變曲率的表面容易看到顏色的偏移變化 你可以用不同的falloff map 在紅色、綠色與藍色 然後合併成一個final map<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAnmKQFZZwwSQGcNobj0NyICgfjJnX4PzPVtA3TyNWdac4ChYacPpQWAFLldgghEdFAgPCnQcadcrM4Uq7zMg-W4caAr2oiw1FXj0lWAUjK5dfya9eqlwUPHJtn9dUDY7hDl4H/s1600/34oyoea.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAnmKQFZZwwSQGcNobj0NyICgfjJnX4PzPVtA3TyNWdac4ChYacPpQWAFLldgghEdFAgPCnQcadcrM4Uq7zMg-W4caAr2oiw1FXj0lWAUjK5dfya9eqlwUPHJtn9dUDY7hDl4H/s640/34oyoea.jpg" width="478" /></a></div>
<br />
光澤度是物體粗糙表面的函數跟波長無關。 我幾乎可以猜到你為什麼可以得到效果, 但你弄的效果似乎太集中於高光, 因為這個效果應該是跟帶曲率的表面/波長有關, 而不是在平坦的表面。 以鋼鐵人的那個例子來說, 似乎是高光處有分色,我猜想可能是不同的原因造成分色 ,我不知道所有的專有名詞 ,但是這個效果可能是金屬表面抗鏽處理的結果, 讓金屬表面具有顏色邊緣 這是由於光線對不同波長的光折射不同所造成的。<br />
<br />
<b>joconnell:</b>我拿到某些程式碼 ,可以把從金屬的反射資料轉換成漸層, 可以貼成垂直與平行的falloff ,因此可以得到精確的反射。 如同refractiveindex.info網站,但是,因為這是掃描的資料,根據很特定乾淨、理想的金屬,可能不會跟你想要的或是想像的一樣。我不認為堅持使用這個方法有太多好處, 因為這個方法有其局限性, 但我會很快地跑一下這個程式。題外話, 3D商業廣告的領導品牌framestore倫敦, 引介我開了一個fxphd課程稱作mya214 是maya / mental ray的課程, 這是我第一次我進行HDRI調校,採樣shader...等等 。課程有介紹金屬反射的過程,希望你看看值不值得,很棒的課程。<br />
<br />
<b>lllab :</b>你的材質測試,特別是金屬看起來很棒, 你可以分享一下金屬材質檔案嗎?<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>我對你的方法感興趣 也想學 我希望看一下做好的範例曲線看起來像怎樣 聽起來很神奇 你可以讓一開始時是朝正確的方向 然後可以再修改使其更吻合<br />
<br />
<b>joconnell:</b> 一般會得到的結果是,你會有一個適當的反射曲線(一般來說會大於50%) 大部分的角度是自0~50度, 然後開始朝向100%, 在極端的角度。 每個金屬有其不同的顏色, 因此紅色可能是在55%是平坦、 綠色在45%、 藍色在60%。所指的是0-50度這個區間。<br />
<br />
在模型邊原處會有差異, 但再次根據你物體的曲率而定, 可能不值得這樣做。 其他的問題是 這個設定是根據公式與輸出漸層, 因為每個RGB曲線會合併到一個key 編輯起來很不方便 。我會研究其他選項, 例如bercon gradient可以用maxscript 控制 但不是max或是vray內建的 很可惜 我喜歡不侷限自己找到可用的方法<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>你可否解釋一下<a href="http://refractiveindex.info/">refractiveindex.info</a>網站上面S-polarized, P-Polarized 與 Non Polarized反射曲線的差異? 我很難理解其背後的數學/科學, 但是我可以用眼睛重現正確的反射曲線 然後用blend material把不同的fresnel層組合起來 問題是我的方法太過複雜 應該可以更簡單一點 如果我知道應該要複製哪一條反射曲線?我應該可以自己做出漸層<br />
<br />
我google了一下發現到這只是兩條曲線的平均, 通常在電腦繪圖中是逼近而已 所以我假定這三條曲線跟RGB反射曲線沒有關係, 對嗎?<br />
<br />
<b>joconnell:</b> 是的,S polarized 與 P polarized就只是兩種測量方法, 我們會平均這兩條,做為可見的光的部份,用在反射百分比上。 網站上面因為用紅色、 綠色與藍色標示會讓你混淆。你只需要到網站上輸入你的波長數值: 紅色 0.650, 綠色 0.510 與藍色 Blue 0.475 然後往下拉到底部會顯示反射曲線 S P 與非偏極的, 這會提供你視覺化的圖表, 展示紅色綠色藍色波長, 金屬從0至90度的曲線。 要分開處理有點痛苦, 但操作差不多就是這樣。<br />
<br />
可惜的是falloff map無法給你輸入的位置與數值。 如果可以到話就可以得到很精確的結果 如同你說的 就是去描繪紅色、綠色與藍色曲線, 然後合併產生完整的反射曲線<br />
<br />
你可以使用這三個垂直 平行模式用在曲線(因為曲線再0-90是相同的 曲線上的每個數值都是度數 因此可以對應垂直與平行 然後再丟到composite map 選成dditive mode 最後會產生 白光 的反射曲線)<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>突然看懂了! 哈哈哈。我願意開始重建材質 只是希望能夠做的正確。或許是我腦袋很累了 但是我想要相信使用composite map產生的反射曲線能夠產生跟我的測試相同的邊緣效應 但我預期是沒辦法做到的。基本上我的金屬材質 是混合三種不同的材質 根據RGB 具有稍微不同的fresnel數值 所以基本與你所說的更大材質階層是相同的 (計算三種材質速度超級慢的)<br />
<br />
我今天的測試有十足進展,你看到的紅色的材質, 是你給我修改過的漸層所製作出來的<br />
<br />
儘管我們現在主題是金屬 有沒有人知道物理上漫射的資訊 請問漫射是不是也有IOR數值<br />
我看過其他人測試偏光的材質來取得數值 但是Vlado在他的樹葉教學用了不同的方法<br />
<br />
我自己的材質 有時候我會在diffuse添加fresnel 總是用眼睛判斷 我不懂物理<br />
<b><br /></b>
<b>joconnell :</b>沒錯! rens有解釋給我聽 金屬一點兒也沒有diffuse 而所有的掃描資料 帶是跟光線在曲面反射的總光線數量 diffuse, spec 與 reflection同時 因此如果曲線在正面是60%反射率 那麼只有60%的光線會反彈 其餘都沒有 要如何分辨diffuse與鏡面金屬 都是跟表面的光澤度 / polish / focus有關 如果你具有真的真的真的很粗糙的金屬 你把光澤度設定為0 最後會看起來想diffuse材質 而且量費了大量的採樣時間<br />
<br />
金屬一點也沒有IOR, 我認為這跟導電物質與非導電物質有關。 dielectrics大部分都是非導電 或是非金屬, 具有很強烈的fresnel, 而金屬使用複雜的IOR 用到的方程式, 我們無法用當前的材質球模擬出來, 以下是比較:<br />
<br />
因此你當你再製作金屬時 幾乎可以忽略fresnel 大部分的金屬只具有很小的曲線 但是你不需要把紅色、 綠色和藍色的ior數值分開。而目前的材質球功能你也沒辦法真正做到正確的曲線, 把ior數值設高 ,會造成反射很強 對於正面的角度 然後對於邊緣處又幾乎回到100%的反射<br />
<br />
如果要用手調的話, 最好是在0度時反射度% 在90%時反射度 % 然後中間有個點控制曲線, 讓你可以調整中間數值, 我記得mental ray的BRDF可以做的到這個東西。<br />
<br />
<b>grantwarwick:</b>學到很多! 感謝您分享資訊。 我恨我自己做了那麼多材質卻是錯的,感謝。抱歉,我要強調,我知道到部分的金屬, 他的diffuse不是光澤度的數值。 但我不知道這個數值是0,我平常設定diffuse又太高,現在我要好好思考照部分。我試著讓材質物理更正確 (我的作法是希望越簡單越好, 在不同照明環境可使用的)<br />
<br />
如果我添加90%白色數值到金屬材質上, 然後用非常黑的HDR照明,材質可以微調,而且仍然看起來正確。 但是在陽光底下材質又看起來很差, 我只是希望我是朝正確的方向修改。<br />
<br />
<b>joconnell :</b>是的! 還有最後一點,rens告訴我的,如果你希望添加diffuse到金屬或是讓其具有不同階層的光澤度, 會讓算圖變慢。 如果有黃色的diffuse加上黃色的反射顏色, 這表示反射會過濾撞擊到diffuse的黃色光 , 最後你會得到綠色。因為金屬這個單一材質,因此閃亮的部份不會過濾較不閃亮的部份,因此你不會在同一個材質上有diffuse 與反射,你可以做的是混合材質, 其中一個有diffuse (反射是0) 在diffuse slot中有相同的反射曲線, 然後再加上一個材質只有光澤反射, 其上使用相同的混合曲線。<br />
<br />
關鍵是以灰色來混合兩個材質。這樣可以避免染色問題,灰色也避免材質提高反射度。請記得在圖表中,反射度就是整體的光線反射,diffuse 反射全部加總。因此如果你提高材質的光澤度, 你的diffuse材質舊必須要減少相同的量,這樣整個曲線才會考量到。大部分的材質都有基礎層(具有diffuse與 光澤度反射, 我會再放上透明的鍍模層, 然後以fresnel falloff跟基礎層混合)。如此應該還是可以維持光線能量守恆。<br />
<b><br /></b>
<b>joconnell :</b>我的意見不是那麼重要啦! 名人像是<a href="http://simmsimaging.cgsociety.org/">Brett Simms</a>、<a href="http://bertrand-benoit.com/">Bertrand</a> 與 Peter Guthrie才重要啦!我會想知道從採樣的觀點是如何? 很棒的作品。<br />
<br />
<b>grantwarwick :</b>我覺得大家對<a href="http://www.peterguthrie.net/">Peter Guthrie</a>是有點評價過高了(譯者注:開完笑話) 但他真的懂得把raw算圖調色調到像照片一般真實<br />
<br />
<b>chadstevens :</b>請問一下現在有更簡單的方法做到這個效果嗎? 還是只能用falloff map去分RGB顏色?有沒有人能寫個教學 ?<br />
<br />
<b>Recon442:</b>我也曾經搞混說顏色的邊緣效應是因為把RGB的光澤度分開處理所造成的,如果你仔細看看那張照片,其實有太多因子會造成邊緣分色了。<br />
<br />
1. 非常強烈的高光:特別是金屬,反射光很強,相機鏡頭會在高光邊緣顯示glares,而這glares通常會有某種程度的色差現象。 V-Ray Lens Effects甚至提供模擬diffraction的選項。<br />
2. 金屬材質的光線不會完全是純白,但是混合不同顏色的光線,會在金屬表面產生分色,不是完美的鏡面。<br />
3. 相機對影像會影不同的反應曲線,也會讓顏色進一步產生偏移<br />
4. 可以對圖片做各種色彩校正的操作<br />
5. 所有的效應都會因為金屬有輕微地顏色, 例如銅的顏色,讓相機的白平衡更偏差<br />
<br />
我的意思是,你可以能要找更多參考圖,在不同的照明環境、 角度才能評估材質的反數屬性。 更不用說據此來要求新功能了。 一張近拍的馬鈴薯圖沒有用啦 。<br />
<br />
<br />
<b>[延伸閱讀]</b><br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/12/complex-fresnel.html">Complex Fresnel 更寫實的反射材質</a><br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/05/tutorial-realistic-gold-material-with.html"><br /></a>
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/05/tutorial-realistic-gold-material-with.html">Tutorial: realistic gold material with VRay</a><br />
<br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2017/03/everything-has-fresnel.html">萬物皆有菲涅耳fresnel</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-84034620029522221832017-03-28T13:37:00.002+08:002017-03-28T13:38:27.419+08:00萬物皆有菲涅耳fresnel<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
原文 / <a href="http://filmicworlds.com/blog/everything-has-fresnel/">everything has fresnel</a><br />
作者 / JOHN HABLE<br />
翻譯 / Hammer Chen<br />
<br />
你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的<b>菲涅耳(fresnel)</b>效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEgxV0QonGQtoOfrfAVTNbFkyvy1LUGJTH_OK4eFLIpn_tLbTXPqKfrAUveBuSCBnfxrFW2QrtouTaWzwM-OIlBwRPR-atF2PRJHSzKDkyeD2ns94IGvEDkk8kiz3MOsAdCdZs/s1600/fres-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEgxV0QonGQtoOfrfAVTNbFkyvy1LUGJTH_OK4eFLIpn_tLbTXPqKfrAUveBuSCBnfxrFW2QrtouTaWzwM-OIlBwRPR-atF2PRJHSzKDkyeD2ns94IGvEDkk8kiz3MOsAdCdZs/s400/fres-01.png" width="400" /></a></div>
<br />
H = normalize(V+L);<br />
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
在本例中, V就是觀察者的向量, L是光線的向量, N是法線向量。 power是高光的指數, H是衍生半向量(derived half vector), 也就是介於觀察者與光線中間的向量。怎樣運作的呢? 以下是圖解。你可以看到觀察者、 光線與法線向量。 現在, 有了這個函數 高光的峰值在哪裡呢? 直覺上, 你可能希望高光函數達到最高當觀察者向量等於光線的反射向量, 結果也是如此, 這個函數達到峰值當半向量正好對齊法線, 剛好等於反射的觀察者向量點正好在光線上, 一切都合理。<br />
<br />
另一種狀況:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8JCdEbb8TlMmXP0ZZA_QeMiOD-_3GR3t0bBXV85f10JbWmfjL34v3VwvNGquN5zVqbxqPz7JMyUTd6zGXUEgeQ-TG2umzyz6homMnTOgdV7OyrRNaNAwUuvycvo2H1bVFhAou/s1600/fres-02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8JCdEbb8TlMmXP0ZZA_QeMiOD-_3GR3t0bBXV85f10JbWmfjL34v3VwvNGquN5zVqbxqPz7JMyUTd6zGXUEgeQ-TG2umzyz6homMnTOgdV7OyrRNaNAwUuvycvo2H1bVFhAou/s400/fres-02.png" width="400" /></a></div>
再次,觀察者向量正反應了光線向量。 本例中, 高光的亮點會更亮? 更暗?或是跟第一個例子一模一樣? 嗯, 應該是一樣, 因為在兩個例子中, 你都是直接觀察高光亮點的最大值, 真實世界是這樣運作的嗎? 簡單的說, 不是。<br />
<br />
這是一張磚頭的照片,從不同的攝影機角度。上面那張,燈光與攝影機都是直接朝下,類似於第一個狀況。第二張照片,光線是以掠射角的角度撞擊表面,類似於第二個例子。我把高光與漫射以偏光鏡分開, 因此漫射在左邊, 高光在右邊, 讓我們來仔細瞧瞧。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBxQom7wA7Bu_cHomL5gAe_OQhRTmK-JAIelKuxzRWSMaLLcsKSV8bqnyjjRENYfZxQhjxqmj9KJbJ8kTHBAZhBx1OGXXYmeMeK5Buw-nsmklpYhRjHGXO5RoWzqQGwPt7jJsF/s1600/shot_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBxQom7wA7Bu_cHomL5gAe_OQhRTmK-JAIelKuxzRWSMaLLcsKSV8bqnyjjRENYfZxQhjxqmj9KJbJ8kTHBAZhBx1OGXXYmeMeK5Buw-nsmklpYhRjHGXO5RoWzqQGwPt7jJsF/s640/shot_03.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwAsZ35kS79s52CezlS1ovKYcE1KRfXFMKB50QIgkclr6ULMwOhoZIFu4RrYZe63PN2T9SHJAYMXkNsOSnGPAw-IQU-QwnVVoREdRCDpOIuS49ochuCaEt6riirEHRAhmN5HLM/s1600/shot_20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwAsZ35kS79s52CezlS1ovKYcE1KRfXFMKB50QIgkclr6ULMwOhoZIFu4RrYZe63PN2T9SHJAYMXkNsOSnGPAw-IQU-QwnVVoREdRCDpOIuS49ochuCaEt6riirEHRAhmN5HLM/s640/shot_20.jpg" width="640" /></a></div>
所以...我靠! 如同像磚頭這樣簡單的材質 Blinn-Phong的shading模型竟然高光完全錯誤, 結果是因為某個叫做fresnel的小玩意。我們再來看兩個高光的例子。根據Blinn-Phong 這兩個應該會有相同的強度,但是實際上,其中一個在掠射角的角度結果亮很多。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz1nGyzZPZZnddXPrQUtF50sCzvpMXhbcx7VSUi2uxS11s5w21CUA2l0NphpgcPimPkQtyBes2bwFj419SkZlAjIePyA8qtyertU7b8JotpTk7Vw6H2fuyeagcYVbm9eydsbFl/s1600/fres-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz1nGyzZPZZnddXPrQUtF50sCzvpMXhbcx7VSUi2uxS11s5w21CUA2l0NphpgcPimPkQtyBes2bwFj419SkZlAjIePyA8qtyertU7b8JotpTk7Vw6H2fuyeagcYVbm9eydsbFl/s400/fres-01.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5WRR05pnUz2o4ztBcfLnsANgne74m9ZBIa9qWcpg05-y9VdJaEeaF08u9rS4oGjq-FzEOGLwe7_qP_nyM5b9MbQH0mPHOcKOsOE29u4k4-qBK__8Ls3Wl20ApiAnkidMHWDr6/s1600/fres-02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5WRR05pnUz2o4ztBcfLnsANgne74m9ZBIa9qWcpg05-y9VdJaEeaF08u9rS4oGjq-FzEOGLwe7_qP_nyM5b9MbQH0mPHOcKOsOE29u4k4-qBK__8Ls3Wl20ApiAnkidMHWDr6/s400/fres-02.png" width="400" /></a></div>
<br />
把這個效應考慮進去,你可以使用Fresnel。即時的Fresnel可以用Schlick Fresnel概略地得出, 以下從the GPU Gems 3 chapter on skin 書中的章節得到:<br />
<br />
float base = 1 - dot(V,H);<br />
float exponential = pow( base, 5.0);<br />
float fresnel = exponential + F0 * (1.0 - exponential);<br />
specVal *= fresnel;<br />
<br />
因為某些原因,大部分的人希望fresnel只發生在反光強的表面,例如水、玻璃與金屬。事實上 fresnel的效應在幾乎所有的材質都很強。事實上, 我認為fresnel在哪些反光弱的材質,視覺上更加重要。以下是PVC水管:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinqqVlN2mbZw8w75PW85bvpeox4X5pdQf8URmdKu1d0_BHQe2xCaTEJnQVUlB0e1WcUdZe-IH7RBSUvHR1a88oPkK9NkiWv-aJiusUj53XFl4muGaZL5xZcbUWdvhQrt3p8stE/s1600/shot_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinqqVlN2mbZw8w75PW85bvpeox4X5pdQf8URmdKu1d0_BHQe2xCaTEJnQVUlB0e1WcUdZe-IH7RBSUvHR1a88oPkK9NkiWv-aJiusUj53XFl4muGaZL5xZcbUWdvhQrt3p8stE/s640/shot_09.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqg_eKYGVIIIbv0TEPPQ0Bo0hNSCsBo-VDawYxi7SmwkqjxOd7IzqRWcyi9_wwXhkrAV7aGsSux8UcYZ3AZWKYcT5J7cIgqsBp8vCA1GRinPpsQy0m4bS9_iEmhIRcMr8qcbaq/s1600/shot_19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="206" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqg_eKYGVIIIbv0TEPPQ0Bo0hNSCsBo-VDawYxi7SmwkqjxOd7IzqRWcyi9_wwXhkrAV7aGsSux8UcYZ3AZWKYcT5J7cIgqsBp8vCA1GRinPpsQy0m4bS9_iEmhIRcMr8qcbaq/s640/shot_19.jpg" width="640" /></a></div>
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很顯然PVC具有fresnel效應,但是依我之見,我會說磚頭上的fresnel效應會比PVC 視覺上更為重要!從完全沒有到非常強的高光會比,強的高光到更高的高光更為重要。難道這不是更為重要的視覺效果嗎? 我認為,以為fresnel只發生在水/玻璃/金屬 是種錯誤的想法,因為對於反光弱的表面 fresnel的視覺效果差異更加明顯。以下有更多例子:<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1N4LnpADJffFcofumgBmzJ_MVxW7YeOc1fsjUwVWkxk2IzvJ1uJ8ByrjUN1ZDESa3AiYoOp5B7U-4RgsD6Ha8b_3OmGsG8zH1KyXuvwypOrmyyw5ly8rlxlcaugQIoOV2J27y/s1600/shot_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1N4LnpADJffFcofumgBmzJ_MVxW7YeOc1fsjUwVWkxk2IzvJ1uJ8ByrjUN1ZDESa3AiYoOp5B7U-4RgsD6Ha8b_3OmGsG8zH1KyXuvwypOrmyyw5ly8rlxlcaugQIoOV2J27y/s640/shot_01.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhspirziLCxxepPCFXsYxjJD_hQuirtH0sVD9SYdFI3rXfl7M7ZS4uL01j5uMeYE6_3M3sH_sgtG8D6EzXNr-InVnZm-C91ebE7luFgx8g0o4Dkw8_qznxwbX7rKstFHrBdm3uS/s1600/shot_23.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhspirziLCxxepPCFXsYxjJD_hQuirtH0sVD9SYdFI3rXfl7M7ZS4uL01j5uMeYE6_3M3sH_sgtG8D6EzXNr-InVnZm-C91ebE7luFgx8g0o4Dkw8_qznxwbX7rKstFHrBdm3uS/s640/shot_23.jpg" width="640" /></a></div>
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可憐的紙板,被大家都誤解了!通常紙板大家都認為是完全的漫射材質 ,就算它值得跟其他的亮亮材質朋友一起出場。高光在直視的角度很重要,因為會添加細微的去飽和度效果。但是紙板在掠射角具有非常高的高光反射。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrPDsRcGTLfs4BxW3hWKFNdoDuq9UA1fSaEUxOZ22gXOmnHYF8wvVD4Su8bZA2OUN2_dpJj4LC_m9e-Lr-n8iVIh8qBCcGiXq07UsukG-jkcoZXfS7zD54L9YTXTNmUlSgOx7P/s1600/shot_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrPDsRcGTLfs4BxW3hWKFNdoDuq9UA1fSaEUxOZ22gXOmnHYF8wvVD4Su8bZA2OUN2_dpJj4LC_m9e-Lr-n8iVIh8qBCcGiXq07UsukG-jkcoZXfS7zD54L9YTXTNmUlSgOx7P/s640/shot_08.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIuBrvzBwo3O8gK2i7qliFv0sXonoLdYjAsLGKsRCWv0AiPFTvpKLnTO2JKU5WYJdLK5hj9nsHbzcB5WSH6Cek7XoM8uT72ckrBPCr6FbiVBZZrWShGzHSuMFiKB_Izapm7jF-/s1600/shot_16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIuBrvzBwo3O8gK2i7qliFv0sXonoLdYjAsLGKsRCWv0AiPFTvpKLnTO2JKU5WYJdLK5hj9nsHbzcB5WSH6Cek7XoM8uT72ckrBPCr6FbiVBZZrWShGzHSuMFiKB_Izapm7jF-/s640/shot_16.jpg" width="640" /></a></div>
你曾想過為何在早上開車上班會感覺比較亮嗎? 大部分人以為這是太陽照射到眼睛的關係,事實上,路面強大的fresnel效應是主要亮度增加的來源 。下次陽光直射眼睛的時候, 請留意汽車後照鏡的路面比正面的路面要暗許多。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjiIDuKCcnxntszs_KKmor6CHMp8pHhKjoVCDcT33Ho4xE3kJbhHslTfOsEgef1L7_F6xeFOE6E7AncGqwJvg2LxLQAktW0D1_ecbHzoFFIUc8Ps6zu3dKcak6fN7N6wpfvKWg/s1600/shot_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjiIDuKCcnxntszs_KKmor6CHMp8pHhKjoVCDcT33Ho4xE3kJbhHslTfOsEgef1L7_F6xeFOE6E7AncGqwJvg2LxLQAktW0D1_ecbHzoFFIUc8Ps6zu3dKcak6fN7N6wpfvKWg/s640/shot_04.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixV4-KaDGdupNuF-sAhpDQNkJQU5_Do189IlYyvHcmKvvqpRadhSbTyjRoxkSVQ4g0jK7qVegB5ei171XA5QoiKKNLRbG3FyDJOQsNMr3wHjNwJAKpFOx-s4lMypcC0-SGARO5/s1600/shot_21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixV4-KaDGdupNuF-sAhpDQNkJQU5_Do189IlYyvHcmKvvqpRadhSbTyjRoxkSVQ4g0jK7qVegB5ei171XA5QoiKKNLRbG3FyDJOQsNMr3wHjNwJAKpFOx-s4lMypcC0-SGARO5/s640/shot_21.jpg" width="640" /></a></div>
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這裡有些衣服,是IKEA買的。粗糙、棉質的衣服具有很少的高光。這樣比較並不是很好的例子,因為第二張圖整體來說更亮,這樣你很難看出高光到漫射的改變。如果你想要有更好的例子,那就當作各位讀者的回家作業吧!<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjILg7k3xBwzPwLxLNzS_ODYQAhkmHIHs9kDA1XHF0Lfk1yLBrp09ATEWN1FTWi-iYgo-_vFqO_J8orJp4dV9h0Dy1LHV27x81G8-3iw6teBbf8kpo0NyUQreyjVan0oTLwcK13/s1600/shot_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjILg7k3xBwzPwLxLNzS_ODYQAhkmHIHs9kDA1XHF0Lfk1yLBrp09ATEWN1FTWi-iYgo-_vFqO_J8orJp4dV9h0Dy1LHV27x81G8-3iw6teBbf8kpo0NyUQreyjVan0oTLwcK13/s640/shot_10.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_P5TEy3Xj9TsUYYRp-MtNYxd3pP1v1JUcg22d6kQYpJTYIVYzWwEXHnGBucqh4ptPLUQXkLhqQ_rGA6wCGMs60Nn_-ArqN9l18o-0OJ7_rXWGYLzNl9U6mZ9zhQMNJsjkkxJK/s1600/shot_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="152" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_P5TEy3Xj9TsUYYRp-MtNYxd3pP1v1JUcg22d6kQYpJTYIVYzWwEXHnGBucqh4ptPLUQXkLhqQ_rGA6wCGMs60Nn_-ArqN9l18o-0OJ7_rXWGYLzNl9U6mZ9zhQMNJsjkkxJK/s640/shot_12.jpg" width="640" /></a></div>
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好玩一下,讓我們來看一下X-Rite色溫版。當你使用彩色的色溫版,建議你要垂直於攝影機 ,應該不需要跟你說為什麼吧?!<br />
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Fresnel萬歲!<br />
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<b>[延伸閱讀 ]</b></div>
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<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2017/03/v-ray-glossy-fresnel.html">Glossy Fresnel到底是什麼?</a></div>
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<a href="http://hanshilin.com/software/v-ray/understanding-glossy-fresnel/">理解光泽度的菲涅尔效应-Glossy Fresnel</a></div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-46498248748752660582017-03-22T13:28:00.004+08:002017-03-27T21:48:29.371+08:00Glossy Fresnel到底是什麼?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
原文 / <a href="https://forums.chaosgroup.com/showthread.php?89466-Rough-Specular-reduces-specularity-amount&highlight=Glossy+Fresnel">Rough Specular reduces specularity amount?</a><br />
提問 / <a href="http://www.neilblevins.com/">Neil Blevins</a><br />
編譯 / Hammr Chen<br />
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光澤度的菲涅耳效應(Glossy Fresnel)是<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/12/v-ray-35-for-3ds-max.html">V-Ray 3.5</a>的一個很重要的新增功能,簡單的說就是越粗糙、越反射模糊的表面,在邊緣處的fresnel效應越弱,也就是亮度減弱。此篇譯自Chaosgroup論壇上五年前的討論,透過對話可以更了解這個功能 對寫實材質的重要性。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEid82-x7AK8tHdZ2tWnaNnJOg8sRwNnrRnSTAeFCAXextDnBWqgdqJ8yXhEbEjTUGKucYOqptNp1qrozsWIWAiQBzcGxNiW5I42OCK14GG5WmJPw0_Ar2WLGRw452QHitPZY0a7/s1600/glossy-fresnel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="381" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEid82-x7AK8tHdZ2tWnaNnJOg8sRwNnrRnSTAeFCAXextDnBWqgdqJ8yXhEbEjTUGKucYOqptNp1qrozsWIWAiQBzcGxNiW5I42OCK14GG5WmJPw0_Ar2WLGRw452QHitPZY0a7/s400/glossy-fresnel.jpg" width="400" /></a></div>
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= = = = 以下為翻譯 = = = =</div>
<b>標題:粗糙的高光會減少高光強度?</b><br />
<b><br />
</b> <b>soulburn3d問:</b>大家好!我正在測試某東西 。希望大家給給意見。請看以下非導電的(dielectric)物體,是一系列紅色的球,各別具有反射、 高的高光值與低的高光值:<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU2RlklRhrcBBhdSxvCvKcUbHE00Vd10wNpAfHxxJ-YEm0XGNK72s9wM3Aga8SehUw1Ie8kgDnFsLqLF52ABBXZZkLV8Z1GFjAAkL05GNb1TiaooLeTlyKszAaFqd3UIQQw2Ny/s1600/balls01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU2RlklRhrcBBhdSxvCvKcUbHE00Vd10wNpAfHxxJ-YEm0XGNK72s9wM3Aga8SehUw1Ie8kgDnFsLqLF52ABBXZZkLV8Z1GFjAAkL05GNb1TiaooLeTlyKszAaFqd3UIQQw2Ny/s640/balls01.jpg" width="640" /></a></div>
表面IOR大約為1.3。請注意天空反射在邊緣的地方比中間要強,這是fresnel效應的絕佳範例。<br />
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<a name='more'></a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQKD4KNVHxY54jdPVr32rIethEgkMeVV1JmYMOmsterLkljkWX_wqgrl8iRPYh3Nhwm91ghQpj7RSuF776hDV839hWwVCD1BaiF-uc_NW0EoihvxG88GSAVZC3ZcvFKmEfj7N/s1600/balls02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="444" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWQKD4KNVHxY54jdPVr32rIethEgkMeVV1JmYMOmsterLkljkWX_wqgrl8iRPYh3Nhwm91ghQpj7RSuF776hDV839hWwVCD1BaiF-uc_NW0EoihvxG88GSAVZC3ZcvFKmEfj7N/s640/balls02.jpg" width="640" /></a></div>
現在,我用砂紙把其中一顆球弄的更粗糙些。請看光線的反射變得更模糊了!<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Ql1LcCaSvtw031v_TYjtIQNyB4Y-dayVRVRTdlVaMKkOzyhJ426nWOb20to8IRMrb9cf26kAU625LqlUKz0uhahRCbrNoCCvuLQxzGQtOzBEnZSESuAYACUzF1mTvSVeNxey/s1600/balls03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Ql1LcCaSvtw031v_TYjtIQNyB4Y-dayVRVRTdlVaMKkOzyhJ426nWOb20to8IRMrb9cf26kAU625LqlUKz0uhahRCbrNoCCvuLQxzGQtOzBEnZSESuAYACUzF1mTvSVeNxey/s640/balls03.jpg" width="640" /></a></div>
拿到戶外,請注意還是看得到表面的fresnel效應,邊緣比較中心要亮<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsYtTyya4IKo4CKmaeB0JBBi40tDuRFhihCU3IyeAdfInHg97M2wrFKQp4p1BnRFdhNTOoMOtJ0dNwzvRh8xuFcP_4EdgqYqigfUhcj5Somo0ZttEmCzvAnViJ2l7UEZllJ7Jo/s1600/balls04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsYtTyya4IKo4CKmaeB0JBBi40tDuRFhihCU3IyeAdfInHg97M2wrFKQp4p1BnRFdhNTOoMOtJ0dNwzvRh8xuFcP_4EdgqYqigfUhcj5Somo0ZttEmCzvAnViJ2l7UEZllJ7Jo/s640/balls04.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTFCa7NFg39ZMHvogwpON_vPhd07a-ZEvQgaYXXxcRgEaHJOORMd4-BB2iuatSWewKmaJ9y4HOkrRoIRo4uT8N4pPGYEe_jSZ-joEWQ93pIpgb4OJM0PBnnA6G642eH9hTYhT3/s1600/balls05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTFCa7NFg39ZMHvogwpON_vPhd07a-ZEvQgaYXXxcRgEaHJOORMd4-BB2iuatSWewKmaJ9y4HOkrRoIRo4uT8N4pPGYEe_jSZ-joEWQ93pIpgb4OJM0PBnnA6G642eH9hTYhT3/s640/balls05.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzxcXu_BvqpjCdWHdrg9Hh7xYTkwtJpSYSGU2AUklVdqYm5-e3EiPJWARysnmJbS5VuJLhlJW3EpQo1T2S7jKNh8Fj2_D6YkytjEEce0DjpSnIAo61OzRfwKeXrW_M7cEIBUu/s1600/balls06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="416" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzxcXu_BvqpjCdWHdrg9Hh7xYTkwtJpSYSGU2AUklVdqYm5-e3EiPJWARysnmJbS5VuJLhlJW3EpQo1T2S7jKNh8Fj2_D6YkytjEEce0DjpSnIAo61OzRfwKeXrW_M7cEIBUu/s640/balls06.jpg" width="640" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7q9uXsBcIp41s7vMFQH5VhTsiWfxrfV_v4gQtIooWy7lQcf0NgFmAUXrmwhmdUZL5WuWcna5oazltDwaVTXCA7BypHuWL7xaTM1LOqEqtXuWdbBV6H_Lpn7MHlBaT-1w2YRBb/s1600/balls07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="548" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7q9uXsBcIp41s7vMFQH5VhTsiWfxrfV_v4gQtIooWy7lQcf0NgFmAUXrmwhmdUZL5WuWcna5oazltDwaVTXCA7BypHuWL7xaTM1LOqEqtXuWdbBV6H_Lpn7MHlBaT-1w2YRBb/s640/balls07.jpg" width="640" /></a></div>
但是,請注意我從照片中選的顏色。在光澤的球。具有亮的fresnel邊緣;在粗糙的球,邊緣沒那麼亮。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_pOAQgF-BDZiZQNAqg5ogMU6NQyEEAng5kmYA3IiLRj7VLMC-AQ-L0s2hLh4NNNfGB6sXi0Y9BeAtwPEO-AO0rULzoYgKtfdHMoGvU52G0NRiBu3-utUYxsWsMlOXX_QdGnIF/s1600/balls08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_pOAQgF-BDZiZQNAqg5ogMU6NQyEEAng5kmYA3IiLRj7VLMC-AQ-L0s2hLh4NNNfGB6sXi0Y9BeAtwPEO-AO0rULzoYgKtfdHMoGvU52G0NRiBu3-utUYxsWsMlOXX_QdGnIF/s640/balls08.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirFQBEQ_yk-uxnmZZjutq899n_1ESSly0gYI-UNaLGJNwfTOeZOeKzkphGOcvBmMt1CFoxzC_hFb_cAX8itqIMCL7KzKWqTPnEripFh9RFtMKm9D7igHbbC9-PJTSjKKwZJvVB/s1600/balls09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="568" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirFQBEQ_yk-uxnmZZjutq899n_1ESSly0gYI-UNaLGJNwfTOeZOeKzkphGOcvBmMt1CFoxzC_hFb_cAX8itqIMCL7KzKWqTPnEripFh9RFtMKm9D7igHbbC9-PJTSjKKwZJvVB/s640/balls09.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwXWckZJra7WtA48FMq9DZsgW8klX2BcefYpyhoak4QZkXsN5TvcKLIwfmBZIpAaYsY5wMtOPgbC-HlDjPpG5rhTIdq8m3LG_FerVupXdDqdIehPsmAbo_3nMnGqtKbkIxZNQR/s1600/balls10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwXWckZJra7WtA48FMq9DZsgW8klX2BcefYpyhoak4QZkXsN5TvcKLIwfmBZIpAaYsY5wMtOPgbC-HlDjPpG5rhTIdq8m3LG_FerVupXdDqdIehPsmAbo_3nMnGqtKbkIxZNQR/s640/balls10.jpg" width="640" /></a></div>
我假定這是因為相同的光線能量撞擊到每顆球,但是粗糙的球在大片的表面(因此有模糊反射)分散了能量,因此在特定的位置會有比較少的能量。就好像使用相同量的奶油塗在大片麵包上 奶油會變得比較薄。<br />
<br />
以下是在VRay裡面我做了類似的實驗,三顆球其中一顆光澤度=1,另一顆光澤度=0.7,還有一顆光澤度=0.3 請注意能量是如何維持穩定的。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4gQNh7XmpvwnggyMKc0U-oXBMLagO3QET8P2byP_1nclSObY9Et9qMMBFVytcs-jsYKd4q1_h-cMXbShhDYcbp6XzDe_P_Let9veKvMXetQ3eWGRKwirY7PY6tuMdes4IpidX/s1600/vray_red_balls.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4gQNh7XmpvwnggyMKc0U-oXBMLagO3QET8P2byP_1nclSObY9Et9qMMBFVytcs-jsYKd4q1_h-cMXbShhDYcbp6XzDe_P_Let9veKvMXetQ3eWGRKwirY7PY6tuMdes4IpidX/s1600/vray_red_balls.jpg" /></a></div>
我希望在VRay的得到更寫實的數值。當球變得更粗糙時,我應該要把整體的反射調低,有沒有什麼自動的公式讓我可以達到這個效果?<br />
<br />
<b>Rens答:</b>你在找的功能叫做:粗糙的Fresnel(rough Fresnel)。具我所知Chaosgroup已經在研究這個東西了,你也可以參考一下我正在寫的shader 做的是一樣的效果。<br />
<a href="http://www.rensheeren.com/blog/osl-reflector/">http://www.rensheeren.com/blog/osl-reflector/</a><br />
<a href="http://forums.chaosgroup.com/showthr...r-your-perusal">http://forums.chaosgroup.com/showthr...r-your-perusal</a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-2L5sXIWmbLPN0ovktCC4_jED1PvTfutRmrWWg7b554rsvycMiHGwcuDLP1uu4iAxh2jtnK3FN2O7LjqTxt43-YGCZShkD3yvqBBFvelFoDH4VkrqleU7yZWcw6PPEYRxXTlf/s1600/reflector_sphere1_flt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-2L5sXIWmbLPN0ovktCC4_jED1PvTfutRmrWWg7b554rsvycMiHGwcuDLP1uu4iAxh2jtnK3FN2O7LjqTxt43-YGCZShkD3yvqBBFvelFoDH4VkrqleU7yZWcw6PPEYRxXTlf/s320/reflector_sphere1_flt.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
為了解釋,取了正面反射數值,然後把這個數值提高一點,然後跟原始的數值混合 Fresnel效應的衰減是根據材質有多粗糙,整體的粗糙表示均勻的反射顏色,而不帶了Fresnel衰減。這樣你可以維持整體的反射強度。如果整體套用反射衰減的話,看起來就會不正確。<br />
<br />
你可以拿falloff map跟(VRay)color顏色混合,每次改變IOR時,就必須要有正確的數值。例如IOR = 1.5 數值就應該是0.04 塑膠的話IOR 1.4-1.5 。混合的程度跟粗糙度有關。<br />
<br />
<b>soulburn3d:</b>感謝!但是我還是沒有完全信服。因為當粗糙度接近1時,那fresnel效應就會整個被抹平,可是我實際測試真實世界(當然我承認我的實驗並不是在精確控制的科學條件底下做的) 似乎相當模糊的表面還是會有很明顯的fresnel邊緣效應,儘管這個效應有減弱。有沒有任何論文或是實驗展示這個現象?<br />
<br />
<b>joconnell答:</b>並不是因為fresnel效應抹平了,而是因為跟你視角垂直的表面有更少的面。是因為大部分人所使用粗糙/微表面的公式已經不敷使用了!<br />
<br />
shading並沒有完全地公式化粗糙的表面。舊的公式只是用作弊的方式模擬出(在邊緣)反射的光線被正面的表面檔到。甚至有一些新的shader 試著增加模糊反射的表面會降低亮度,自粗糙表面的能量回彈,會產生小量的SSS也會照亮表面。<br />
<br />
在你的照片裡面,光澤的球所有的邊緣都是90度,因此你可以得到完全強度的fresnel效應。可是如果把球磨的粗糙,邊緣的角度就不完全是90度了。有些面向你,因此就會比完全90度的更少反射。我不認為現在的VRay材質有模擬這種能量流失的現象。目前的材質比較像是分散反射射線的向量 ,自原始反射的法線形成扇形。<br />
<br />
這裡有個範例場景,同樣都是使用200公分的球,紅色材質,光澤度設為1。唯一差別是左邊的那顆球套用了noise修改器,大小為1公分。你可以在上視圖看到分散的法線,某些面朝向攝影機,因此會產生比較弱的fresnel效應。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSyTJAjWJOD6yufQzL_biPSbw9lFwBNiXBUO8h0YZgO7fnOV4n4vRWjBsi27iYLIX_O9-X3XcqRrOfy1fmPpU4FB6mhZa9NvkkUVHS7oZQTlindIf1REOnwI2GbhQccdVaIDW_/s1600/glossy_vs_roughness_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSyTJAjWJOD6yufQzL_biPSbw9lFwBNiXBUO8h0YZgO7fnOV4n4vRWjBsi27iYLIX_O9-X3XcqRrOfy1fmPpU4FB6mhZa9NvkkUVHS7oZQTlindIf1REOnwI2GbhQccdVaIDW_/s640/glossy_vs_roughness_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<b>vlado答:</b>為了得到更精確的效果,請試試VRayALMtl材質球。預設就啟用glossy Fresnel,副作用是你沒辦法用falloff map來控制Fresnel effect。<br />
<a href="https://github.com/ChaosGroup/vray_al_surface/releases">https://github.com/ChaosGroup/vray_al_surface/releases</a><br />
<br />
<b>soulburn3d:</b>Joe感謝你的算圖。跟幾個人聊過之後,我得到以下結論:<br />
越是粗糙的表面<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>反射越模糊</li>
<li>反射也變得更暗</li>
<li>在邊緣處fresnel效應依然存在</li>
</ul>
但是變暗是一種複雜的現象,受到以下因素影響:<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>這個現象是,因為有很多微小的面,在邊緣處,面向觀察者</li>
<li>這些微小面彼此之間的自身陰影</li>
<li>因為反射模糊了 (被拉伸) 在特定的點的反射變得比較暗以維持能量守恆</li>
<li>多個散射又會把表面再提亮一點</li>
</ul>
目前沒有一個簡單的公式可以把以上的因子通通考慮進去。儘管我的有幾個片段的公式。這個結論正確對吧?!<br />
<div>
<br /></div>
<b>joconnell答:</b>沒錯!光澤度是表面光滑的函數。Fresnel效應一直都在,不論是粗糙或是光滑的表面,物體還是由相同材質構成,具有相同的材質屬性。 之所以反射會變暗,是因為(某些微表面)會面向你,而且光滑表面的某些能量會回彈到材質本身(SSS)。<br />
<br />
沒錯!今年的siggraph有談到基於物理的算圖(https://www.youtube.com/watch?v=zs0oYjwjNEo) 裡面有提到這點。可以引進簡單的偏差值模擬這樣的能量喪失。考慮到自身陰影的效應, 這個演講不是chaosgroup的因此Vlado可能就是這樣得到靈感。<br />
<div style="height: 0; padding-bottom: 56.25%; position: relative;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="612" src="https://www.youtube.com/embed/zs0oYjwjNEo?rel=0?ecver=2" style="height: 100%; left: 0; position: absolute; width: 100%;" width="1100"></iframe></div>
<b>Midiaeffects 答:</b>我猜Vray如果要模擬這個效應只需要讓Fresnel能夠吃到BRDF的微表面資訊。缺點是,如同Vlado所說,不再能使用Falloff texture來減弱反射。簡單方法來測試是放一顆球,黑色的反射材質,小的IOR與白色的背景。當粗糙度增加, 顏色就會越來越平(但是不會完全平 原因如前)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwW4eAIhh0vtYmQsl9tApvWH33amA9c0eoAog6cQWYlsChwKZEiMW7-nwSxke4dO84dhQhQ3-83sZU0VTb6MZjCGszhg8a7gDkSHNRjYi5hQzVWF1LrfTsSJ2LPLyQqvvlkYie/s1600/Fresnel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwW4eAIhh0vtYmQsl9tApvWH33amA9c0eoAog6cQWYlsChwKZEiMW7-nwSxke4dO84dhQhQ3-83sZU0VTb6MZjCGszhg8a7gDkSHNRjYi5hQzVWF1LrfTsSJ2LPLyQqvvlkYie/s320/Fresnel.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
某些我測試過的算圖器,會計算微表面的fresnel。其中包含了IRay, ART, Redshift, FStorm and Maxwell 有趣的是Corona, Octane 與 Cycles跟V-Ray效果一樣(譯者註:一樣尚未導入glossy fresnel) 但是各家的算圖器具有不同的fresnel扁平化曲線,而Iray 與 ART的BRDF曲線也會計算微表面。<br />
<br />
<b>[相關資訊]</b><br />
<a href="https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-glossy-fresnel/">understanding glossy fresnel</a><br />
<br />
<a href="http://hanshilin.com/software/v-ray/understanding-glossy-fresnel/">理解光泽度的菲涅尔效应-Glossy Fresnel</a><br />
<b><br /></b>
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/02/v-ray-310gtr-brdf.html">V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF</a><br />
<br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/05/vray-ggx-shading-model-for-metallic.html">VRay GGX材質實例:更寫實的高光</a><br />
<br />
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/12/complex-fresnel.html">Complex Fresnel 更寫實的反射材質</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-60207114421367717282017-01-19T17:50:00.002+08:002017-01-19T17:51:44.642+08:00VRay procedural mold material程序性發霉材質<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_lqVJuRVhxWz_RoqMzrzDjYKoYzxsXyR8_DIP20N2w7UCEEZnkRBAYDQSAIKs_lpLI2fn3OyLitueao9QRDWf_QX6wwaBgdzgeyTqU2wlwhAl3kA8VOH1GyNkyLFVq4zDyUHf/s1600/VRay_procedural_mold.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_lqVJuRVhxWz_RoqMzrzDjYKoYzxsXyR8_DIP20N2w7UCEEZnkRBAYDQSAIKs_lpLI2fn3OyLitueao9QRDWf_QX6wwaBgdzgeyTqU2wlwhAl3kA8VOH1GyNkyLFVq4zDyUHf/s1600/VRay_procedural_mold.jpg" /></a></div>
文 / Hammer Chen<br />
<br />
本例中利用<a href="http://www.ylilammi.com/2013/09/berconmaps/">BerconNoise</a>產生的遮罩,配合對應漸層紋理(Mapped Gradient Ramp)產生由內圈至外圈由綠轉白的效果。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
遮罩(Mask)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhROmPgoQBnGW25vytVB0WsdZx3qWSTxVnYMYgqnrmEnxSb6bp0LNAyX26-6ZoC_NBeuVB7-n50ob7xfjFM6MSo7_OfpnV7opoZkh5mBo2G3coce-URS48sbCsnHBiSW4qM1Vb_/s1600/bercon_noise_vray34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhROmPgoQBnGW25vytVB0WsdZx3qWSTxVnYMYgqnrmEnxSb6bp0LNAyX26-6ZoC_NBeuVB7-n50ob7xfjFM6MSo7_OfpnV7opoZkh5mBo2G3coce-URS48sbCsnHBiSW4qM1Vb_/s1600/bercon_noise_vray34.jpg" /></a></div>
利用免費的程序性紋理BerconNoise產生綠霉的遮罩。基本上設定跟筆者前篇『<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/11/rusty-metal-material-v-ray-3.html">V-Ray 3 生鏽材質教學</a>』的生鏽材質所用的遮罩是一樣的。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY1V7xCtnSBmn-_WKZmSFEqYCTPGPm-kKWusk5Pg4LMWcN4fubaEJjP7pq9NGDfB6imhQT7NmSAQ2pB6IkE6wK-yZeUrHm64UiFcnQn-ku5DzHBf4bx3cm3LHgi7_kMVlbv_F_/s1600/gradient_ramp_mapped_VRay34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY1V7xCtnSBmn-_WKZmSFEqYCTPGPm-kKWusk5Pg4LMWcN4fubaEJjP7pq9NGDfB6imhQT7NmSAQ2pB6IkE6wK-yZeUrHm64UiFcnQn-ku5DzHBf4bx3cm3LHgi7_kMVlbv_F_/s1600/gradient_ramp_mapped_VRay34.jpg" /></a></div>
利用漸層色來控制黴菌的顏色。Mapped Gradient Ramp的優點是可以把原本的BerconNoise的黑白顏色,由黑色(最左)至白色(最右)轉換成對應的漸層色。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHc-8h9n-r-bgjCY7KAXDjwtUQaikV8V_Z4lBspsx3A_SDz5APNtK-VTlLFAWtsZAB-_ROUvXo5GwsYFjskf3N-Ei76SQQBw3oLaXdg9MLTDlsdYi4gDf9JtuPE7qYe_2pmBql/s1600/GradientRamp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHc-8h9n-r-bgjCY7KAXDjwtUQaikV8V_Z4lBspsx3A_SDz5APNtK-VTlLFAWtsZAB-_ROUvXo5GwsYFjskf3N-Ei76SQQBw3oLaXdg9MLTDlsdYi4gDf9JtuPE7qYe_2pmBql/s400/GradientRamp.jpg" width="358" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Source Map中放置BerconNose</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>[相關文章]</b></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/11/rusty-metal-material-v-ray-3.html">V-Ray 3 生鏽材質教學</a></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2015/12/vray-33-vraycurvature-vraytriplanartex.html">V-Ray 3.3: VRaycurvature + VRayTriplanarTex</a></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="http://hammerbchen.blogspot.tw/2016/08/bercon-noise-for-lichens.html">bercon noise for lichens地衣遮罩</a></div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-61833455057575103932016-12-06T04:12:00.000+08:002016-12-06T04:16:42.116+08:00V-Ray 3.5 for 3ds Max即將可能推出的新功能<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
原文 / <a href="https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/roadmap">V-Ray Roadmap</a><br />
翻譯 / Hammer Chen<br />
<br />
<b>V-RAY INTERACTIVE PRODUCTION RENDERING (IPR)</b><br />
V-Ray production renderer可使用於互動的算圖模式<br />
<br />
<b><a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2016/12/v-ray-35-resumable-rendering.html">V-RAY RESUMABLE RENDERING可接續算圖</a></b><br />
V-Ray會把當前的算圖狀態存起來,在中斷之後還可以接著算圖 。這可以當成一種當機備份 或是當使用漸進試算圖(progressive sampler)的完整的快速預覽。<br />
<br />
<b><a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2016/12/v-ray-35-adaptive-lights.html">ADAPTIVE LIGHTS自適應燈光</a></b><br />
新的針對有大量光源的場景加速算圖的方法<br />
<br />
<b><a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2016/11/vrayalshaders-shader.html">alSURFACE MATERIAL</a> </b><br />
知名的Anders Langlands的alSurface材質現在V-Ray也有了<br />
<br />
<b>MDL MATERIALS</b><br />
可載入並渲染NVIDIA的Material Definition Language材質球<br />
<br />
<b>VRAY SCENE NODE場景節點</b><br />
允許你載入自3dsMax或其他應用程式所輸出的.vrscene檔案並算圖;跟VRayProxy節點所不同的是 .vrscene可以儲存幾何體與材質<br />
<br />
<b>LIVE VR RENDERING即時VR渲染</b><br />
可以透過V-Ray GPU出圖到VR並在HTC Vive與 Oculus Rift headsets上預覽<br />
<br />
<b>V-RAY GPU IMPROVEMENTS改良的V-RAY GPU</b><br />
支援燈光的方向性、支援VRayStochasticFlakesMtl與VRayAerialPerspective。減少GPU紋理的記憶體需求、在ActiveShade狀態下可以改變解析度、可在V-Ray frame buffer中選取物件與材質、在frame buffer中檢視navigation、在frame buffer中可選取DOF景深焦點<br />
<br />
<b>RENDER ELEMENT精度設定</b><br />
個別的render elements可設定其預設的位元深度,例如你可以將Diffuse設定成16位元而ZDepth設定成32位元<br />
<br />
<b>ONLINE LICENSING線上授權</b><br />
全新線上授權服務提供遠端啟動授權,省去您硬體鎖程式化與運送的麻煩。請注意V-Ray license server不會在放在V-Ray for 3ds Max安裝檔裡面,License server需要另外下載。<br />
<br />
<b>聲明</b><br />
我們是以動態的工作環境經營,計畫可能隨時改變。以上提供的資訊目的是要提供Chaos Group產品開發的大方向,僅以提供資訊為目的並不該做為您購買的決定因素。我們可以在任何時間點添加或是移除某項功能,這要看出貨的產品內容是否達到Chaos Group的品管而定。Chaos Group產品的任何新功能、發布和時間安排由Chaos Group全權決定。無論何時,本新功能預覽不代表向客戶交付任何產品的義務或承諾。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-79644754456504956472016-12-03T21:03:00.003+08:002016-12-04T21:50:24.762+08:00V-Ray 3.5 Adaptive Lights 自適應燈光<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5WniTF94YgkOJEORWiYGsznqphaAqEWYsvkNAitTsod643TMReN0WCdQv52X739pf8Dm9v8xsGTwKOArgq1U3ZwGQUxHMj1Ur6M7oL9hxX4DWpyanau_P7WihIrLjqenYU-X7/s1600/city_cafe_share.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5WniTF94YgkOJEORWiYGsznqphaAqEWYsvkNAitTsod643TMReN0WCdQv52X739pf8Dm9v8xsGTwKOArgq1U3ZwGQUxHMj1Ur6M7oL9hxX4DWpyanau_P7WihIrLjqenYU-X7/s1600/city_cafe_share.jpg" /></a></div>
原文 / <a href="https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-adaptive-lights/">Understanding Adaptive Lights</a><br />
作者 / labs.chaosgroup.com<br />
翻譯 / Hammer Chen<br />
<br />
<a href="http://dabarti.com/">Dabarti工作室</a>的Tomasz Wyszołmirski先生,他是V-Ray for 3ds Max的beta版測試員,最近正在測試新的功能 ─ 叫做<b>自適應燈光(Adaptive Lights)</b>。 這項功能應該會加到V-Ray的service pack 5當中, 他在部落格寫到自適應燈光的選項可以讓算圖變得多快。<br />
<br />
但到底什麼是自適應燈光呢 ?儘管光跡追蹤(raytracing)可以提供我們最寫實的燈光算圖, 這樣的演算法帶來許多挑戰。 常見的問題是當場景中有很多燈光的時候 ,V-Ray 3.0時提供簡單處理大量燈光的方式, 叫做機率光(Probabilistic Lights) 。在這次V-Ray 3的service pack 5中 ,我們將提供改進的功能叫做自適應燈光(Adaptive Lights)。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
聲明:自適應光還在研發階段, 範例與結果並不一定會與最終出貨的產品完全相同<br />
<br />
為了要理解這項功能, 讓我們拆解一下, 在任意shading point 幾種不同評估光源的方法:<br />
<b>全燈光 Full lighting</b><br />
這個方法是在V-Ray 3.0之前的版本處理多個燈光的方式, 也就是每個射線打到了, 我們會評估每個光源 。當場景有5或10盞燈, 通常不是什麼問題, 但是當場景有100甚至1000盞燈, 會明顯地拖慢算圖速度。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgx2cANRF6helPkdl1aYj8eQTkHPpqT3MlFBpe5jxdRuh_svOEjaYHhPs4-4ChVkBCXTPE-C0-1RjwLbNdK1cGQDkc_8Dqb_On54tVgepS1_Z0OOvU911cEy_3tjXf8zwwneoT6/s1600/Lights_Full_01-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgx2cANRF6helPkdl1aYj8eQTkHPpqT3MlFBpe5jxdRuh_svOEjaYHhPs4-4ChVkBCXTPE-C0-1RjwLbNdK1cGQDkc_8Dqb_On54tVgepS1_Z0OOvU911cEy_3tjXf8zwwneoT6/s400/Lights_Full_01-1024x576.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b>機率光 Probabilistic Lights</b><br />
這個方法是對每個撞擊到的射線, 我們隨機地調選出小量、 固定數量的光源。 預設值為16盞燈。 在本例中,為了圖示方便我們畫了5盞。 這樣會明顯地減少shaded point需要計算的數量 。因為下一個射線會拾取另5盞燈, 我們通常會射出百萬個射線, 平均起來每盞燈都會考慮到 。一般來說 ,這個方法會比舊的方法快, 因為舊的方法把每盞燈的每個射線都考慮進去 ;然而機率光的缺點是可能會帶出雜訊, 可能要更多採樣才能把雜訊移除。 除此之外, 某些shading points可能會把攝影機看不到的燈光, 或是沒有貢獻照明的考慮進去。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDXcosZ4aXLmJDgw6AdLo1TiRC7Z4WCso-oCFD7g3zpksrLBHRgZ5fkorMsO25t_dEy1wCiI9XxXMXtjFrV-ArwQoP94M01Hl8cP2zUdsyuyx2s57FKShPCD-9vKCXb5MHFoty/s1600/Lights_Probabilistic_01-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDXcosZ4aXLmJDgw6AdLo1TiRC7Z4WCso-oCFD7g3zpksrLBHRgZ5fkorMsO25t_dEy1wCiI9XxXMXtjFrV-ArwQoP94M01Hl8cP2zUdsyuyx2s57FKShPCD-9vKCXb5MHFoty/s400/Lights_Probabilistic_01-1024x576.jpg" width="400" /></a></div>
<b>自適應燈光 Adaptive Lights</b><br />
這個方法是基於機率光的方法, 但是對於要計算進去的燈光, 選擇的方式更為智慧些 。這是基於<a href="http://hammerbchen.blogspot.qa/2012/10/v-ray-light-cache-photon.html">Light Cache</a> pass 。光快取Light Cache基本上用在<a href="http://hammerbchen.blogspot.qa/2008/05/vrays-global-illumination-gi-methods.html">全局照明(Global Illumination)</a> ,但是光快取也給了V-Ray對於場景有哪些特徵好的概念。 最後, 原本是要隨機地拾取5盞燈, V-Ray的自適應燈光算法挑選了最可能影響shaded point的5盞燈 。這個方法讓V-Ray以更快的方式取的乾淨無雜訊的算圖。說的更明白些 ,當使用光跡追蹤算圖器 ,機率光可能對於處理大量光源還算聰明。在大部分的狀況, 當使用大量光源, 執行起來很不錯。 但是說到要根據Light Cache的結果更智慧地選取燈光, 自適應的燈光評估法(Adaptive Lights evaluation)一般來說更優。<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK-xVixdYw299OJdBizPY5_qeZL-7cP3UT889eZH_fDFikS73IwX2NkqWBfv5WHWOyZ8Ce5BxFZE5rAPhyphenhyphenTu9AIivsw6L1dak3feA99bYF_WN7qavOuUr8aznrmYjvjhfafPym/s1600/Lights_Adaptive_01-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK-xVixdYw299OJdBizPY5_qeZL-7cP3UT889eZH_fDFikS73IwX2NkqWBfv5WHWOyZ8Ce5BxFZE5rAPhyphenhyphenTu9AIivsw6L1dak3feA99bYF_WN7qavOuUr8aznrmYjvjhfafPym/s400/Lights_Adaptive_01-1024x576.jpg" width="400" /></a></div>
在下面的範例中, 我們研究了有很多隔間的大空間 。場景放了168盞燈。 我們比較了,全燈光、機率光與自適應光三種不同的條件。<br />
<b>低光源Low Lights</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
第一個測試 ,我們把燈光調的比較低, 因為隔間的關係, 大部分的光線只會影響其接近的區域。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEm-I6HLajul5Uv0HG7FTfnKB_GuT-bWZ2nFoKZ9WEEsihKJA7yRQx_FYM9K6ItMT1km2v7aZ1JmpQXL9K12-TZKRi4GKQogsrqLPFYhIbvG_-DA_LjvSR9gjChwrzOBEnxOLq/s1600/Office_Low_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEm-I6HLajul5Uv0HG7FTfnKB_GuT-bWZ2nFoKZ9WEEsihKJA7yRQx_FYM9K6ItMT1km2v7aZ1JmpQXL9K12-TZKRi4GKQogsrqLPFYhIbvG_-DA_LjvSR9gjChwrzOBEnxOLq/s640/Office_Low_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<b>中光源Mid Lights</b><br />
接著我們提高光源的高度 ,會影響更多範圍<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm_L5vO9E5XCRHLlVA3UOEh1Vv30xgK6dgOll9lQY-e0_Ehrpkqib96azEYOaNuYmPUEFAF8083ZirCkTA8bowRCZ6UFAu68iY4ISkj1oFJICXunu9gv7So5n3xK_DpZdtYRtD/s1600/Office_Mid_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm_L5vO9E5XCRHLlVA3UOEh1Vv30xgK6dgOll9lQY-e0_Ehrpkqib96azEYOaNuYmPUEFAF8083ZirCkTA8bowRCZ6UFAu68iY4ISkj1oFJICXunu9gv7So5n3xK_DpZdtYRtD/s640/Office_Mid_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<b>高光源High Lights</b><br />
最後我們把光源提到很高, 每盞燈幾乎會影響到整個場景<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj2Pj1-LCeWDUyV7TcYQJBMt_HF2RTYAA4MmZoegR6mHQpPjHdZzIfGxfSdpT4SbL7BCidkeB6v0toR5VgPxLeAn5Uch1RXUVg068xNarL6tIxx_zJ3BkSH9GvS1E_LjtB6qbZ/s1600/Office_High_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj2Pj1-LCeWDUyV7TcYQJBMt_HF2RTYAA4MmZoegR6mHQpPjHdZzIfGxfSdpT4SbL7BCidkeB6v0toR5VgPxLeAn5Uch1RXUVg068xNarL6tIxx_zJ3BkSH9GvS1E_LjtB6qbZ/s640/Office_High_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
所有的影像都以相同noise threshold渲染, 所有雜訊都差不多, 以下是測試結果:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigrp7KIk30ryLgKdb5jV39fQSyIs6tnC9FRSRjiBn8Zr9d2dIpoDL9lYFu0chrMDkKSHELImZQIVYDEPRq13m-8x_UubcgmlP_939bMRfrsyIcImBehKU-Llf1dBe24vjIeyyS/s1600/VRay35_Adaptive_light.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigrp7KIk30ryLgKdb5jV39fQSyIs6tnC9FRSRjiBn8Zr9d2dIpoDL9lYFu0chrMDkKSHELImZQIVYDEPRq13m-8x_UubcgmlP_939bMRfrsyIcImBehKU-Llf1dBe24vjIeyyS/s1600/VRay35_Adaptive_light.jpg" /></a></div>
<br />
儘管這項測試式針對新的自適應方法的優勢所設計的, 實驗結果也真的發現, 某些條件下, 機率光會有提高雜訊的缺點。 同時, 自適應光很穩定地具有好的效能, 及便是在機率光表現好的條件下, 自適應光也改善了原本的算圖品質、 速度也更快。<br />
<br />
我們強烈建議您參訪<a href="http://dabarti.com/vfx/testing-adaptive-light/">Tomasz Wyszołmirski的部落格</a>。看看他對於全光源、 機率光與自適應光效能評測的完整資料。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-21944189109196623402016-12-03T19:04:00.000+08:002016-12-03T19:04:22.062+08:00V-Ray 3.5 resumable rendering可續算的功能<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAgosH42HLc7AQywi6o8GOVLEUBcQIpuob55mLTm3mIM5bDWbPxK3QxPUcSu0ll0kqchhtPr1Ntg0nB02D1WLLwldOnsgRBKsx8vTO2-pY-DT_Dh_qkJ655Zp_jAgb12nqV4mU/s1600/Resumable_Progressive_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAgosH42HLc7AQywi6o8GOVLEUBcQIpuob55mLTm3mIM5bDWbPxK3QxPUcSu0ll0kqchhtPr1Ntg0nB02D1WLLwldOnsgRBKsx8vTO2-pY-DT_Dh_qkJ655Zp_jAgb12nqV4mU/s1600/Resumable_Progressive_01.jpg" /></a></div>
<br />
原文 / <a href="https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-resumable-rendering/">Understanding Resumable Rendering</a><br />
作者 / labs.chaosgroup.com<br />
翻譯 / Hammer Chen<br />
<br />
<b>什麼是『可續算圖』resumable rendering?</b><br />
簡單的說,可續算就是能夠當算圖沒算完,之後可接續算圖 。算圖被打斷, 可能是因為外在因素: 例如停電,或是因為使用者需要停止。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGw41JbKtsopWDM0PdGdGB5fArBjsDcz57HYUN-6nkL2etKQfSe83bYdqpNooWeE8YmBfEzfQ2JFhF_C_w2fHJJcqkSRfzEpX7Gh_v7ZR-HWOJO63OJYRFSsZMZHi9C-_bR6fN/s1600/Dialogue_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGw41JbKtsopWDM0PdGdGB5fArBjsDcz57HYUN-6nkL2etKQfSe83bYdqpNooWeE8YmBfEzfQ2JFhF_C_w2fHJJcqkSRfzEpX7Gh_v7ZR-HWOJO63OJYRFSsZMZHi9C-_bR6fN/s400/Dialogue_01.jpg" width="352" /></a></div>
在下一版的V-Ray 3.5 service pack,將推出新的『可續算』功能。要怎樣使用呢?只需要在VFB設定裡面啟動Resumable Rendering,或是在獨立版的V-Ray中設定resume=1。 你也可以設定時間間距 ,當使用的是漸進式算圖時。<br />
<br />
請注意這個功能還在開發階段,有些功能可能在最終版的service pack有所不同。<br />
<br />
<b>V-Ray提供兩種可續算圖</b><br />
如同你已所知 V-Ray具有幾種不同算圖方式 對於可續算圖 差異主要在於小框算圖(bucket rendering)與漸進式算圖(progressive rendering)<br />
<br />
- 小框算圖(Bucket rendering)<br />
當使用小框算圖,狀況比較簡單。V-Ray會在寫入影像的同時把每個算圖小框的資料存到.vrimg檔中,當你要接續算圖時 V-Ray就會去讀那個未完成的.vrimg檔案, 然後接著算還沒算完的小框光快取(light cache)也存在.vrimg檔案中, 因此在續算時V-Ray不需要重新計算light cache。<br />
<br />
- 漸進式算圖(Progressive rendering)<br />
在這種狀況下,你需要在Resumable Rendering settings中設定時間間距,告訴V-Ray多久存一次當前的影像狀態, 讓V-Ray之後可以從該狀態開始接續算圖, V-Ray會另外存成.vrprog檔案 。裡面含有所有V-Ray以漸進試算圖模式進行接續算圖所需要的資訊, 除了progressive buffer的資料外, light cache也會存在裡面, 因此續算時不要重算, 當你終止,然後接續算圖時 V-Ray會讀取.vrprog ,然後從上次停止的地方開始算圖。<br />
<br />
<b>有幾點必須考慮</b><br />
因為這個操作式透過另外存的.vrimg 或 .vrprog檔案 VRay會把這個檔案存在你最終輸出影像的同一個目錄中, 這兩個檔案都很大,含有大量資料,特別是.vrprog 裡面有整張影像所需要的資料, 不像.vrimg還有局部完成的小框。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyBJoOjtaiK_QG46meIzml716tTHBOEc4zSKBTMOxOGtmhgHHNcBHVwWB5CnlB_9DZ2h1RuHaqPsng8HV_4WVxSX2VPgJORI26H-WlrtJtEn4PtcwiuyYgsqLxk0Ce3mZ3HJTo/s1600/VMs_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyBJoOjtaiK_QG46meIzml716tTHBOEc4zSKBTMOxOGtmhgHHNcBHVwWB5CnlB_9DZ2h1RuHaqPsng8HV_4WVxSX2VPgJORI26H-WlrtJtEn4PtcwiuyYgsqLxk0Ce3mZ3HJTo/s640/VMs_01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
當接續算圖時,在真正開始續算時還需要某些準備動作 ,其中包含場景準備, 載入紋理。 雖然GI light cache已經事先存好 ,但是irradiance map並沒有, 因此必須要重新計算。<br />
<br />
<b>使用案例</b><br />
- 外在因素終止算圖<br />
有很多外在因素會造成算圖中斷:可能是電腦斷電、或是記憶體不足、或是你是以Google的短期虛擬機器服務進行雲端算圖。在這種狀況下,虛擬機器會比標準的虛擬機器明顯便宜20%。 短期虛擬機器服務(Preemptible machines)的缺點是可能在短時間通知內被召回,如果發生這樣的事,新的虛擬機器可以備份然後從沒算完的地方開始重算。<br />
<br />
- 自行決定要終止算圖<br />
用戶可能會想要自行中斷算圖,可能是因為算太久, 或有其他重要的事要先處理。若是這樣的話,你可以輕易地終止算圖,再續算時不會失去已經算的部份。<br />
<br />
- 另一種可能是跟算圖農場的規定有關,要在某些時段終止算圖,確保在一晚能把所有鏡頭都算完。如果你用的是漸進式算圖,那至少可以有點雜訊但是全部算完的預覽版本,然後之後接續算圖再達到最終高品質算圖。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYsUWXkYY5-WWugdIU9x2KCSGlckxqpNi3ig3yBvIfmnnYncdy3Q6qvB5voIzvZG0mvdeevy1DeMOAi0wSxQDIl3BQc2VO7XBcRDnbvcO8Myk4AVNcnw0jWz5JRs-QGXayCVrZ/s1600/Resume_Bucket_A_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYsUWXkYY5-WWugdIU9x2KCSGlckxqpNi3ig3yBvIfmnnYncdy3Q6qvB5voIzvZG0mvdeevy1DeMOAi0wSxQDIl3BQc2VO7XBcRDnbvcO8Myk4AVNcnw0jWz5JRs-QGXayCVrZ/s320/Resume_Bucket_A_01.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
在算圖途中終止</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1zQq0A8N_1iNAz6g-uDZRWk2I4FjTD2Qwm5fIUxQ9KSiW08wkXtzVDE7DLfbK68XYPEF1Rj0kUU7lYn-qnONx7_cdtTnVUr14jrCoiSpLQMDOJ3r6of8YifG6QQWkwBIs73GS/s1600/Resume_Bucket_B_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1zQq0A8N_1iNAz6g-uDZRWk2I4FjTD2Qwm5fIUxQ9KSiW08wkXtzVDE7DLfbK68XYPEF1Rj0kUU7lYn-qnONx7_cdtTnVUr14jrCoiSpLQMDOJ3r6of8YifG6QQWkwBIs73GS/s320/Resume_Bucket_B_01.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
續算 然後把沒算完的小框繼續算完</div>
<br />
<b>漸進品質的動畫算圖</b><br />
依你的算圖管理程式,例如你可寫個簡單的script 讓你可以算整段動畫, 每個frame花五分鐘 然後再接續算五分鐘, 直到品質到到想要的標準。 這表示不管如何, 在算圖農場上, 你都可以至少得到一個完整版本的動畫, 而且可以用接續算圖的方式逐步增加算圖品質。<br />
<br />
請記住, 因為你還是需要載入場景,以及準備場景中的所有instance ,這些步驟也是會花點時間 建議你不要把時間間距設的太短, 例如30秒。<br />
<b><br /></b>
<b>結論</b><br />
『可續算』這個功能會大幅地改變您工作流程, 以及你選擇算圖的模式。可以大大減少你對長時間算圖的焦慮。以上我們只列出幾個用戶案例,期待聽到您的意見,我們想了解這個新功能會怎樣改變您的工作。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-77378618921200486162016-11-28T21:00:00.002+08:002016-11-29T02:34:42.605+08:00PhoenixFD 3 simulation and rendering tips<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
by Hammer Chen<br />
<br />
People have been asking me about how to create a splash, or how to render out Mist with PhoenixFD 3. Here I made a very short tutorial how to do it.<br />
<b><br /></b>
<b>1. Elements</b><br />
You have four elements to create a splash shot: liquid mesh, foam, splash, and mist. The last three are particles, have to render out by PhoenixFD dedicate Particle Shader. Liquid mesh is animated geometry. During simulation, the liquid mesh will generate Splash particles, and those Splash particles will split into Mist particles. And those Mist particles might convert back to liquid mesh; all depends on the threshold you set.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRxm3iRdc5MOapIufUyjmJZzZeSTCt8nyIdCwkxH2iz_SLE7TdHYP-s2q9uBjNnca6fC265Kj0eT9garlG_nlFftuNCvEyGLoy2liWymeNGaq_VZrYygIGsIA0CaOHK_vhWQlF/s1600/components_PhoenixFD.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRxm3iRdc5MOapIufUyjmJZzZeSTCt8nyIdCwkxH2iz_SLE7TdHYP-s2q9uBjNnca6fC265Kj0eT9garlG_nlFftuNCvEyGLoy2liWymeNGaq_VZrYygIGsIA0CaOHK_vhWQlF/s640/components_PhoenixFD.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>2. Enable Foam and Splash</b><br />
By default, the PhoenixFDLiquid simulator does not enable those two particles; you have to manually enable them. For the Mist particles, you have to set " Split to Mist" above zero.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgV5vsdz71W7VCKlkq2sqe8WAusMRtKkmj0ZFzjaWCjQBb1XmlL3BP7BxAwSo7hAqzO2AheuDE-Pk3_7j7k_uwZ7nCNy22q_Bj1Z6UFvpG4iA6UaE8VT4R2teqW8lqBjSzrfs-/s1600/PhoenixFD3_foam.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgV5vsdz71W7VCKlkq2sqe8WAusMRtKkmj0ZFzjaWCjQBb1XmlL3BP7BxAwSo7hAqzO2AheuDE-Pk3_7j7k_uwZ7nCNy22q_Bj1Z6UFvpG4iA6UaE8VT4R2teqW8lqBjSzrfs-/s640/PhoenixFD3_foam.png" width="640" /></a></div>
<br />
<b>3. Create three Particle Shader in your scene</b><br />
Foam/Splash/Mist those are particles, you need special shader to render them out. PhoenixFD's particle shader give you different mode, you need to set each one in different mode:<br />
Foam →Point<br />
Splash→Splashes<br />
Mist→Fog<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBxp0iMs-5OHouguyS_rB3OdNmVyG9go50hJBnpcc0vQ6WiPqRVkEqqKiZK3HLIQFa7tCM0uF9irQed9To2S7vLD_CDMM32POywG8meB8P6IeXnRfN46uS9qMjE8A7EgU8groE/s1600/PhoenixFD3_particle_shaders.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBxp0iMs-5OHouguyS_rB3OdNmVyG9go50hJBnpcc0vQ6WiPqRVkEqqKiZK3HLIQFa7tCM0uF9irQed9To2S7vLD_CDMM32POywG8meB8P6IeXnRfN46uS9qMjE8A7EgU8groE/s640/PhoenixFD3_particle_shaders.png" width="640" /></a></div>
<br />
Here is one example for Mist:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie94tfZJmeIMPxJnk5mdMus30s3X4eeZKDQBkEFmxfSjQwtdSQfVXGVRrMMBha6XG1-VvReP19K7lhK26jFxFSzpWSWtyZaJc3347_1LStWYgTzO7cAOgBbQnKXDG24BsmTZ48/s1600/PhoenixFD3_mist.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie94tfZJmeIMPxJnk5mdMus30s3X4eeZKDQBkEFmxfSjQwtdSQfVXGVRrMMBha6XG1-VvReP19K7lhK26jFxFSzpWSWtyZaJc3347_1LStWYgTzO7cAOgBbQnKXDG24BsmTZ48/s640/PhoenixFD3_mist.png" width="179" /></a></div>
<br />
<b>4. Rendering optimization</b><br />
Rendering particles with GI might take some time, here are three most important parameters that might save you rendering time.<br />
-Bucket image sampler: Max Subdives, Noise threshold<br />
-VRay / Settings /Optimized atomos. evaluation<br />
-Environment /Use Probabilistic Shading<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9IKwIQ2Q-_NAFxvtGwML9VTGle9uj70NhU5epB_SZTEcR6h7A7xoD4U4o38FxFqekHTGtXz7Kz_ZKe-RNGOJNM0KvNvf82KO6YXnBMLMy-lmZ-wrBVmzJrYH-qfH1afQ_yOeb/s1600/VRay_Max_subdivs.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9IKwIQ2Q-_NAFxvtGwML9VTGle9uj70NhU5epB_SZTEcR6h7A7xoD4U4o38FxFqekHTGtXz7Kz_ZKe-RNGOJNM0KvNvf82KO6YXnBMLMy-lmZ-wrBVmzJrYH-qfH1afQ_yOeb/s640/VRay_Max_subdivs.png" width="640" /></a></div>
<br />
Enjoy making splashes!<br />
<br />
<b>[more posts]</b><br />
<a href="http://www.cgrecord.net/2016/11/phoenixfd-30-for-3dsmax-review.html">PhoenixFD 3.0 for 3dsMax Review</a><br />
<br />
<a href="http://www.cgrecord.net/2016/04/phoenixfd-22-for-3ds-max-review-by.html">PhoenixFD 2.2 for 3ds Max Review</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-57954656070818319802016-11-26T03:14:00.000+08:002016-11-26T03:14:07.422+08:00Beta tester與軟體公司該做的事<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
文 / Hammer Chen<br />
<br />
<b>Beta tester該做的</b><br />
1. 用軟體<br />
- 正常使用<br />
- 壓力測試 (高解析度的模型、high grid resolution...等等)<br />
- 流程測試<br />
2. 回報bug<br />
-要能重現bug 簡化場景, 簡化至剛好可以重現bug寄給原廠<br />
-提供作業系統 軟體 額外使用的外掛的版本號<br />
3. 提供wishlist意見,加到新增功能清單中。這時候可以私心加入自己想要的功能<br />
<br />
<b>軟體公司該做的事</b><br />
1. Beta版到底有哪些新功能? 要列清單寫清楚。因為有時候beta tester拿到軟體,高高興興裝起來以為有什麼驚奇的東西,結果摸了老半天不知道新版到底多了什麼 ...<br />
2. 要提供beta tester回到舊版的機制。Beta tester其實比其他同行更早裝了新軟體,很酷以外也擔負了風險。現行的專案可能因此爛掉。軟體公司要讓測試員能隨時回到stable build穩定版,無後顧之憂。 </div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-87916022994847618472016-11-26T02:49:00.001+08:002016-11-26T02:49:27.227+08:00PhoenixFD and VRay benchmark參數與算圖數據<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0pYTB-rLjHB7g2QOeUfNclfFH8Iqr0Zi6Su2DvUadfqNDJtVHXXPhN1ta6mI22uNzOzONeem8znkkobGGSHOmi1B78-Tu0u3ySB3NjKdqyV6Vt6sSLIZtoC8adQuX9nQGWX8e/s1600/68-modi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0pYTB-rLjHB7g2QOeUfNclfFH8Iqr0Zi6Su2DvUadfqNDJtVHXXPhN1ta6mI22uNzOzONeem8znkkobGGSHOmi1B78-Tu0u3ySB3NjKdqyV6Vt6sSLIZtoC8adQuX9nQGWX8e/s1600/68-modi.jpg" /></a></div>
<br />
文 / Hammer Chen<br />
<br />
PhoenixFD以VRay渲染foam/splash/mist以預設參數會耗相當多時間。以下是很粗略參數的效能評測,可讓原本耗費1小時的圖減少至1~2分鐘,品質降低在可接受的範圍。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
1. GI類型 IM +LC的組合最慢,其他的組合速度差不多<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqP4P_uDAnwvwnrKBPaUNiXoo4Jq4I_1Ik9qwXNs6oZBEoQ3zxPRN76MI5RRdBVHSBkcMQqW6wECl4HCVnmbc9jzxfwDDO6zsL6OqLyCRGieV0A94y_A43ltIwf94FrLQr9KZc/s1600/GI+Types.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqP4P_uDAnwvwnrKBPaUNiXoo4Jq4I_1Ik9qwXNs6oZBEoQ3zxPRN76MI5RRdBVHSBkcMQqW6wECl4HCVnmbc9jzxfwDDO6zsL6OqLyCRGieV0A94y_A43ltIwf94FrLQr9KZc/s1600/GI+Types.png" /></a></div>
2. BF Bounces反彈次數並不會增加算圖時間太多<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPUdgUW5zWh6jgDExY4za1Puy6-qiLV9KAaJ7qTT3gcmc52uvdGjxGXafJCydTJhm1H0NrYdP2KTrmH3RByctlA_ifd-ZAZhW2XSWEyHYjojBWvT35SoOYY31iVDzcVI8zyvaz/s1600/BF+Bouncs.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPUdgUW5zWh6jgDExY4za1Puy6-qiLV9KAaJ7qTT3gcmc52uvdGjxGXafJCydTJhm1H0NrYdP2KTrmH3RByctlA_ifd-ZAZhW2XSWEyHYjojBWvT35SoOYY31iVDzcVI8zyvaz/s1600/BF+Bouncs.png" /></a></div>
3. Render Bucket 視狀況而定 本例最快是 =80的時候<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNmDfM-P0bPeHC5dzzRh76fM1T2EcROLje8kn2Xr5qzZFtIihEI6HIkWsGFnPn1PurZ5yHrx0StXkolc4U8tKB0yQZdvLuHzA_L9rsQ_79K84MYAAIO7EVzYxaVbgiJRjINkOs/s1600/buckets.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNmDfM-P0bPeHC5dzzRh76fM1T2EcROLje8kn2Xr5qzZFtIihEI6HIkWsGFnPn1PurZ5yHrx0StXkolc4U8tKB0yQZdvLuHzA_L9rsQ_79K84MYAAIO7EVzYxaVbgiJRjINkOs/s1600/buckets.png" /></a></div>
4. Bucket Image Sampler 算圖時間幾乎跟Max呈現線性關係,當然算圖品質也是<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGNV0dIjXERdU7BBsWECPa-uAed1lkk_vawR-meaMyN3Osevpm06P7iLn9nNwTKzg6lF61aIpdcKMiDVgp8U4bMGoXdoz2fhHeBsaTc1k4GsJw1jSKuq-7bTedvut7mlfn8PRX/s1600/image_AA.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGNV0dIjXERdU7BBsWECPa-uAed1lkk_vawR-meaMyN3Osevpm06P7iLn9nNwTKzg6lF61aIpdcKMiDVgp8U4bMGoXdoz2fhHeBsaTc1k4GsJw1jSKuq-7bTedvut7mlfn8PRX/s1600/image_AA.png" /></a></div>
5. Noise Threshold 數字越小,算圖雜訊越少,算圖時間越長。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKmyBzU6Z9rIu6n4Mg4KiTIoa4yPLA88tGzX-wwTKpPEPeS1odN-Buio_S326AjOww5a4ua9zoAUq-05toVzni9f6y5SI1WFRjbELsTDXAKQgUxdcFohzXr54IhWWp3GO3eCu3/s1600/noise_threshold.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKmyBzU6Z9rIu6n4Mg4KiTIoa4yPLA88tGzX-wwTKpPEPeS1odN-Buio_S326AjOww5a4ua9zoAUq-05toVzni9f6y5SI1WFRjbELsTDXAKQgUxdcFohzXr54IhWWp3GO3eCu3/s1600/noise_threshold.png" /></a></div>
<br />
6. Override Depth 海洋透明材質的折射反射深度<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzPlJn9vSgL73QNdcnizhRIRKUgUwbYwV7X5-rQtmQRUaxrfZmJSpy1V2e5tIlDZDdr1HVcW6VxdRaeKq0hzr8-dlajEJCrGzvATcuodiYKzES58mHO69l0CQ9HR9Fbvn9ym-/s1600/override-depth.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDzPlJn9vSgL73QNdcnizhRIRKUgUwbYwV7X5-rQtmQRUaxrfZmJSpy1V2e5tIlDZDdr1HVcW6VxdRaeKq0hzr8-dlajEJCrGzvATcuodiYKzES58mHO69l0CQ9HR9Fbvn9ym-/s1600/override-depth.png" /></a></div>
7. optimized atomos evaluation 計算大氣前評估其透明度,這大概是最值得啟用的參數。幾乎不降低品質卻可以減少接近一半的算圖時間!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSFMfbTNK-GaH9WALZZzenG4Bu0Bf6IaowAX5TLDGfTYDEdAew0og6kNMaEGDHo5Ol6nyKsoj_bVh1q4A72xYSJvjKYjkxmwsnyaQJHvnRfdwQjb1iz8WnhQlpa8z41D1qL4YN/s1600/optimized+atomos+evaluation.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSFMfbTNK-GaH9WALZZzenG4Bu0Bf6IaowAX5TLDGfTYDEdAew0og6kNMaEGDHo5Ol6nyKsoj_bVh1q4A72xYSJvjKYjkxmwsnyaQJHvnRfdwQjb1iz8WnhQlpa8z41D1qL4YN/s1600/optimized+atomos+evaluation.png" /></a></div>
8. OceanTex LOD 海洋的desplacement細節越高,算圖越久<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeX6J4Hf8rKNvkSwBVHNB_OK5pSaujrzhL9kmkIyYQFRKqWuWDKYU9qv9begMkLdGolgr6a0wkTwWhgFvluAM8zm1o-7l5zU0F6fnG0aIJe4huvedc0r8DjGX3upp5BTwg5RM8/s1600/ocean_LOD.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeX6J4Hf8rKNvkSwBVHNB_OK5pSaujrzhL9kmkIyYQFRKqWuWDKYU9qv9begMkLdGolgr6a0wkTwWhgFvluAM8zm1o-7l5zU0F6fnG0aIJe4huvedc0r8DjGX3upp5BTwg5RM8/s1600/ocean_LOD.png" /></a></div>
<br />
9. Probalistic shading<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm3ryv4reKgSGelf_9-THlNrPBaSK4_Wb1JYsJxUmOy-cBGt6fiBiMqWOj3ywT_lB5xGYyiqZfBwdwq3-2PKmPN0likuxfwSbQ4Dybk6-zmt3WEZSNPKjeQmh7A6NdR2EfcJ4w/s1600/Probalistic+shading.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm3ryv4reKgSGelf_9-THlNrPBaSK4_Wb1JYsJxUmOy-cBGt6fiBiMqWOj3ywT_lB5xGYyiqZfBwdwq3-2PKmPN0likuxfwSbQ4Dybk6-zmt3WEZSNPKjeQmh7A6NdR2EfcJ4w/s1600/Probalistic+shading.png" /></a></div>
10. Denoiser<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK903FZz0b0_S-O0D6Vqjn2mqBPN_C1W2LQC9sk0FjtFLf1IvvEqXR_bWBnk25GVoCpviS26t852JhzlMllBAhadEnUjZxCt0GJ9szmUETB9tJJ6km1vq60lI35-mqT7gBO3ji/s1600/denoiser.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK903FZz0b0_S-O0D6Vqjn2mqBPN_C1W2LQC9sk0FjtFLf1IvvEqXR_bWBnk25GVoCpviS26t852JhzlMllBAhadEnUjZxCt0GJ9szmUETB9tJJ6km1vq60lI35-mqT7gBO3ji/s1600/denoiser.png" /></a></div>
<br />
<br />
<br /></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-85280997293776358572016-11-16T03:46:00.002+08:002016-11-16T03:50:34.336+08:00V-Ray導入alShaders shader<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
原文 / <a href="https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/v-rays-implementation-of-the-anders-langlands-alsurface-shader/">v-rays implementation of the anders langlands alsurface shader</a><br />
略譯 / Hammer Chen<br />
<br />
(圖片請見原文連結)<br />
<b>alSurface shader的歷史</b><br />
alShaders中的“al”是以作者Anders Langlands來命名的。 他目前任職於Weta Digital的VFX sequence主管 。他寫了一系列針對Arnold渲染器的shaders Anders的動機是希望導入製作上需要的shaders到Arnold原本沒有的功能中。其中一個他寫的最重要的shaders就是alSurface shader 也被稱為uber-shader,這個shader被大家拿來用在實體 、金屬、 透明物、 反射物,甚至次表面反射, 例如皮膚材質。他寫的shaders一直在業界廣為推崇, 但是其中最為津津樂道的是能重現皮膚材質。最近他開放了shader的原始碼, 讓其他人可以植入到別的渲染器中。他甚至開了一個<a href="http://www.anderslanglands.com/alshaders/index.html">網頁</a>專門介紹他的alShader。<br />
<br />
<b>V-Ray首次導入alSurface shader</b><br />
由於許多V-Ray用戶的要求 Luc Begins在V-Ray論壇上, 加上這個shader現在已經是開放程式碼的。 Vlado決定要植入alSurface shader的部份功能, 特別是皮膚材質的部份。這個shader會考量到diffuse, 兩階的specular與次表面散射, 唯一缺乏的部份是折射與透明度, 可能之後會添加進去。以下是V-Ray的alSurface shader的分解說明:<br />
<br />
由於導入alSurface shader的目的是圍繞在皮膚材質, 因此我們來看看跟其他的皮膚材質 Arnold中的aiSkin shader與VRay Skin Mrtl這三者有什麼差異 (事實上作法很類似)<br />
<br />
以下是差異點:<br />
<b>Diffuse: </b><br />
<b>VRay Skin Mtl: </b>Diffuse 與 Sub-Surface color事實上是兩個不同的map然後以diffuse amount混合在一起。<br />
<b>alSurface: </b>Diffuse與 Sub-Surface color用的是同一張map, 然後有一個SSS控制surface如何受到subsurface scattering與Lambertian diffuse的影響<br />
<b><br /></b>
<b>Sub-Surface Scattering次表面散射:</b><br />
<b>VRay Skin Mtl:</b>有三階的次表面散射, 每個都平等地混合在一起,使用了標準的dipole model計算SSS<br />
<b>alSurface:</b>同樣也有三階的SSS, 但是每個各有權重控制, 也提供幾種SSS模式 。Vlado已經導入了其中兩種到V-Ray版的alSurface shader Diffusion法, 可以比標準的dipole model保留更多細節 Directional法 允許使用單一個Scatter maps 產生更多的細節保留。<br />
<br />
<b>Specular高光:</b><br />
<b>VRay Skin Mtl: </b>使用了兩個lobe specular模型, 具有銳利的 與廣的反射, 同時使用Phong作為reflective BRDF 。這個模型在很多狀況都很好用, 但是在平視(glancing angles)的角度時 他會因此減切到SSS 產生變暗的問題。 這是因為Fresnel效應是根據一個函數計算觀察角度與表面法線角度 ,而忽略了從光線照明表面的方向<br />
<br />
<b>alSurface: </b>這個模型也用了兩個lobe specular , 但是除了使用如Phong或Blinn的平滑BRDF 它還此用了微表面(microfacet) 。Fresnel效應則是根據一部分BRDF的計算(也就是所謂的glossy Fresnel) 並且會考慮到觀察的角度, 表面法線與光線的方向 ,使用者可以選擇GGX與 Beckmann BRDF兩種模型 根據微表面的特性 可以避免掉變暗的問題 從平視角度到逆反射(retro-reflection) 除此之外這個模型在同樣的平視角度不包含SSS。<br />
<br />
<b>其他明顯的差異</b><br />
用在Fresnel的IOR在兩個shader都不同, 因為計算fresnel的方式有所不同。 因此, 如果用戶使用相同數值 alSurface shader的看起來會反射更強。<br />
<br />
<b>VRay Skin Mtl</b>使用glossiness 因此高數值就更光亮 而<b>alSurface shader</b>使用roughness因此數值越高就越diffuse 因此貼圖就必須要先反轉 如果你要轉換套用的話<br />
<br />
<b>VRay Skin Mtl</b>以diffuse混合 表示數值1等於100% diffuse, <b>alSurface shader</b>則是根據SSS混合 表示數值1等於100% SSS 如果你有用到貼圖Single Scatter Map 可能也需要反轉才能套用<br />
<br />
<b>[相關資訊]</b><br />
<a href="https://www.fxguide.com/quicktakes/alsurface-shader-wikihuman-project/">alSurface shader Wikihuman project</a></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-20135137055850388012016-11-13T04:12:00.003+08:002016-11-13T17:51:14.250+08:00Phoenix FD best videos<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
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Some of the best videos by using ChaosGroup PhoenixFD. For more videos, you could follow on my <a href="https://www.pinterest.com/hammerbchen/phoenixfd/">pinterest</a>. Enjoy~<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/143732658" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
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<a name='more'></a><br /><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/187531850" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/46598043" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br /></div>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/147305549" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe></div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/118634575" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/142481828" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/71830853" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/121575098" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/104181088" webkitallowfullscreen="" width="1100"></iframe></div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="619" src="https://www.youtube.com/embed/ew5-7lwc9GM?rel=0" width="1100"></iframe><br /></div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-81395436561020674502016-11-09T03:08:00.003+08:002016-11-09T03:09:22.194+08:00PhoenixFD optimization效能最佳化<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkizztTjHhuXSFOa-r4d-SAkd5xY7scMp1b_LzOowj79Yc4S1ZsyliSdTFlWiZVjhdoDHmcJVnzXqQJJSDr0nOiYg0IgUIU8kVihLHZJAPid841tIt6FTsIt0IeP59A2eBwE8k/s1600/PhoenixFD_ocean_splash-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkizztTjHhuXSFOa-r4d-SAkd5xY7scMp1b_LzOowj79Yc4S1ZsyliSdTFlWiZVjhdoDHmcJVnzXqQJJSDr0nOiYg0IgUIU8kVihLHZJAPid841tIt6FTsIt0IeP59A2eBwE8k/s1600/PhoenixFD_ocean_splash-s.jpg" /></a></div>
<br />
編譯 / Hammer Chen<br />
翻譯了幾篇跟phoenixfd效能最佳化的討論,大部分都跟splash與foam的算圖有關,因為這兩個影響算圖甚鉅。可是要產生寫實的海浪水花,這些splash與foam卻都是關鍵。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<div style="text-align: left;">
<b>原文 /<a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?78736-Splash-and-Foam-Render-times&highlight=foam+rendering">Splash and Foam Render times</a></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>splash與foam的算圖時間</b></div>
Teriander 問:我找不到方法減少算圖時間,當使用bucket算splash與foam 至少增加了10倍的算圖時間 也只有當bucket算到splash與foam的時候 有沒有可能讓splash與foam不要產生反射/折射 等等<br />
<br />
Ivaylo Katev答:foam與splash真的會導致算圖時間大幅增加 很容易慢到無法接受 最好的方法是分開散圖 然後用合成的方式合在一起 但不一定可行<br />
<br />
假設你必須要全部一起算 你必須要記住 會造成算圖時間很長的原因是算圖時需要的總射線的數量(rays count) 你可以在vray log看到這個數字<br />
最常見的算圖時間耗費就是GI 強烈建議你避免用GI算泡沫或是煙霧 通常建議改用GI ambient light 或是用一些標準光 對於室外場景很有用 對於室內場景就要看狀況 但通常也可行<br />
另外一項重要因素就是燈光類型 如果可能的話 建議用簡單的燈光(omni,directionsl,spot, 別忘了要勾選atmosphere shadowing) 不要用區域光 因為區域光會計算陰影的多個射線 簡單光源只會計算單一射線<br />
<br />
另外一個耗時的因素是image sampler 你可以降低subdivisions的上限 如果算圖結果沒有雜訊的話 這樣可以加速個幾倍 因為vray的自動調整演算法的關係 它會把泡沫視為雜訊 會強制細分數量用到其上限<br />
<br />
Teriander:感謝您的意見 將foam與splash分開算圖 然後做matting這個方法有幫助 包含取消GI也有用 我希望強調我把VRaySky放在Foam中的Environment 我的場景是以超高的解析度的HDMI照明 我猜這是超長算圖時間的原因 但是將"Environment"覆蓋到foam 與 splashes有幫助(我自己認為)<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?67131-How-Can-I-minimize-ram&highlight=foam+rendering">How Can I minimize ram?</a></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>請問如何最小化記憶體的使用</b></div>
wxyz問:我的場景一直超過記憶體的極限(9G)<br />
有沒有什麼設定我可以自動減少記憶體的使用 而不需要減少grid解析度 檔案停在73格 模擬計算超過一個小時 當我重新載入場景要花很多時間 我應該減少grid然後載入?<br />
<br />
Ivaylo Katev答:我看過你的場景了 以下是我的觀察<br />
你的泡沫具有b2b interaction=8 這對於最新版的PhoneixFD是無意義的設定 如果你用了很厚的泡沫(例如啤酒) 建議用超過3000 如果不是就改用0 這個選項會讓模擬速度變慢 增加記憶體的使用<br />
你的splash shader具有很多粒子來源 這也是為什麼你沒有渲染出來 重選來源可以修正這個錯誤<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
<b>原文 /<a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?70808-Foam-extremly-slow&highlight=foam+slow"> Foam extremly slow</a></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>foam算的很慢</b></div>
naik問:請問要怎樣可以提昇渲染液體與foam的速度 超級慢 我認為我應該有某個設定沒弄到 這只不過是很簡單的模擬 Grid Box + Cylinder + Liquid + Foam 沒什麼特別<br />
<br />
ivaylo.ivanov答:foam particles的數量很重要 不是cells的數量 你可以把foam渲染成fog<br />
<br />
我不認為500 000粒子有很多 游泳池的範例有更多的粒子 什麼東西讓你算突變面 你可以每個frame要算2-3分鐘 foam/splashes會產生過亮的顏色 會強迫讓image sampler使用其上限採樣(maximum samples) 你應該用fixed sampler檢查算圖時間<br />
<br />
TSR_trix答:另外還有一個基本動作是檢查你的foam粒子是否用使用折射 如果你使用折射顯然會增加算圖時間 試著把粒子的陰影關掉<br />
是否有使用動態模糊 將Adaptive subdivision sampler改成adaptive DMC可以改善<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Ivaylo Katev答:真的 foam shader很容易就過載了 我的建議是先用最低的設定 然後慢慢提高品質 觀察如何影響算圖時間 這樣你會比較明白造成算圖慢的原因到底是什麼 也建議用image sampler測試算圖</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?64477-seems-quot-Multithreaded-quot-option-slow-down-a-lot&highlight=foam+slow">seems "Multithreaded" option slow down a lot.</a></b></div>
<div>
<b>似乎"Multithreaded"選項會讓速度明顯變慢 </b></div>
<div>
<div>
ghiom3d問:我現在在用Phoenix2 beta 測試beer.max的範例場景</div>
<div>
我勾選了multithreaded進行模擬 速度非常慢 我是用Corei7 920算 大概算了3小時</div>
<div>
當我關閉這個選項 CPU只用了17% (開啟時會用到超過90%) 但是模擬速度變快了 大概只花20分鐘</div>
<div>
<br /></div>
<div>
那這個選項到底要幹嘛?</div>
<div>
你們有計劃使用GPU openCL進行模擬計算嗎 就像blender那樣</div>
<div>
這樣會比6x580gtx box要快</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Ivaylo Katev答:這個選項預設是關閉的 因為當cpu備用在其他計算時會導致整體效能變慢 例如max 2012的viewport會一直更新 建議把它關掉</div>
<div>
但是 你可以試著限制threads的數量 比總數的core少</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?66378-Which-render-if-you-are-not-using-Vray&highlight=scanline+foam">Which render if you are not using Vray ?</a></b></div>
<div>
<b>當不使用vray時 你們會用什麼算圖</b></div>
<div>
<div>
lzmihich問: 我發現Phoenix有兩個版本 一個是Scanline 另一個是Vray.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
因為Phoenix是3dsmax的外掛 不是vray的外掛 我假定兩個算圖器都可以用</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Ivaylo Katev答: Phoenix具有兩種算圖模式 一種是fire/smoke另外一種是liquid 火焰的部份適用於所有的算圖器 可以用標準的3dsmax atmosphere算圖</div>
<div>
液體的算圖需要vray 因為Phoenix並沒有內建的mesher </div>
<div>
foam/splashes也是算成3ds max atmosphere 因此不需要V-Ray 但是會降低品質 因為不會計算reflection/refraction</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 /<a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?85495-difference-between-phoenixfd-for-scanline-and-vray-and-question-about-gpu-renderers&highlight=scanline+foam"> difference between phoenixfd for scanline and vray...and question about gpu renderers</a></b></div>
<div>
<b>phoenixfd for scanline與phoenixfd for vray兩者個差異點 還有gpu算圖器等問題</b></div>
<div>
nildoe 問:哈囉 我們在考慮買Phoenix 但是目前主要的算圖器是Octane for max 目前知道可以用octane渲染phoenix meshes 但我不知道是否可以拿來渲染splash與foam 問這個是因為我稍微查了一下發現splashes 與 foam只能用vray 真的是這樣嗎</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Ivaylo Katev答:splashes 與 foam可以經由其他渲染器算圖 只是會有以下差異</div>
<div>
1. 以point mode模試算圖不會有問題 會跟vray算出來的一樣 但是你必須要檢查陰影 因為scaline的機制的不同有些照明不支援 最差的狀況scaline只能拿來算foam 然後用合成的方式合在一起</div>
<div>
2. foam 與splash mode (用在特寫)不支援raytracing 無法計算反射與折射</div>
<div>
3. foam shader如果以atmosphere mode模式計算 需要渲染器對atmosphere的支援 我沒試過用octane 最好下載demo試一下才知道</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?84260-Foam-render-times-are-so-large-!&highlight=scanline+foam">Foam render times are so large !</a></b></div>
<div>
<b><span lang="EN-US">Foam</span><span style="font-family: 新細明體;">的算圖時間超級久</span></b></div>
<div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">stevesideas問: 我看了youtube的影片大家算圖時間大約幾分鐘內 可是我算的超級久</span></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">我在海面下有很多粒子 其實看不到 有沒有辦法不要算</span></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">有沒有可能用scaline渲染point foam</span></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">可否幫我加速算圖</span></div>
<div style="font-family: 新細明體;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="font-family: 新細明體;">
Ivaylo Katev答:你可以使用subgroup的選項 只渲染水上面的粒子 但是很少這樣用 因為水下的foam對於寫實效果很重要</div>
<div style="font-family: 新細明體;">
關於point shader與scanline 沒錯 可以用scaline算point shader</div>
<div style="font-family: 新細明體;">
我確定你的場景的以加速算圖 我首要的建議是 不要用GI 如果你其他物件需要GI 你應該用合成 目前無法有效地排除foam物件計算GI 即使你取消foam物件的accept/generate GI還是沒辦法 這只會影響結果但不會讓算圖變快 我們目前在努力處理 但是當前合成是唯一可行的方案</div>
<div style="font-family: 新細明體;">
<br /></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">stevesideas:</span><span style="font-family: 新細明體;">沒錯 我發現GI會產生很多問題 我寄給你的檔案似乎無法使用scanline 當我切換過去max會當機 不確定這和material editor有關 不清楚為何我遇到這麼多問題</span></div>
</div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: 新細明體;"></span><br />
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">Ivaylo Katev答:或許你場景還有vray的物件(燈光或是天空材質 我不確定)</span></div>
<span style="font-family: 新細明體;">
<div>
我知道你有很多問題 沒時間處理 你的模擬設定也不容易 我會替你準備基本設定 但我會改用flip solver 因此你必須下載nightly版 </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?77391-rendering-foam-with-shadow-slow&highlight=rendering+foam%20rendering%20foam%20with%20shadow%20slow">rendering foam with shadow slow</a></b></div>
<div>
<b>渲染帶陰影的foam算的很慢</b></div>
<div>
<div>
jstrob問:嗨</div>
<div>
我試著渲染foam 我發現當渲染陰影時 速度變得超慢 沒有陰影算的很快 場景中有兩個方形的vray light 我的foam是splash模式 有沒有什麼建議讓foam的陰影算的快一點</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Ivaylo Katev答:所有的area light都會用多個射線來計算陰影 預設使用256個燈光(這是其細分的平方根) 不只這樣 單一個攝影機射線會產生多個陰影計算的要求</div>
<div>
你可以在vray messages log觀察效能問題 裡面有簡易的描述花了多少不同射線來計算這個影像 當你發現用了太多射線 建議你可以減少subdivisions或是其他技巧來減少射線數量</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ivaylo.ivanov 答:陰影貼圖對於簡單的模型不好表現 我很懷疑你可以用這麼過時的方法來處理foam 兩盞方向燈加上陰影應該是可行的 小心使用area light因為foam比較像是volumetric而比較不像幾何體 Svetlin現在在測試foam的probabilistic shading 這對point shader好用 但是其他方法過於複雜可能產生過多雜訊</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 / <a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?87306-rendering-optimization-for-foam&highlight=foam+rendering"> rendering optimization for foam?</a></b></div>
<div>
<b> foam的算圖最佳化</b></div>
<div>
<div>
hammerbchen問:我現在計算一個燈塔場景 有大量的foam 但是算圖時間太久 (1024X768 resolution, 5~8hrs per frame) 我的電腦配備HP ZBook 15u G2 laptop, Intel Core i7-5500U 2.4GHz, 16GB DDR 3L.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
我的目標是算單張圖 減少foam的顆粒感 讓它像絲一般細 以下是我的參考圖 與目前的算圖效果</div>
</div>
<div>
<div>
我已經試過</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>減少Foam rate to 1.0, Pattern Stregnth = 5</li>
<li>用Point mode算圖 不用bubbles</li>
<li>關閉GI 只用dome light做為fill light</li>
<li>不勾選image filter</li>
<li>Image sampler/adpative, min shading rate = 2, Min Subdi =1 Max Subdi = 3</li>
<li>Reflec/Refrac Overide depth = 2</li>
<li>關閉motion blur</li>
</ul>
</div>
<div>
如果有麼意見或是技巧就太棒了</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ivaylo Katev答:你可以試試把foam 分開來算圖 如果foam與water同時算 跟單獨算foam與water要多花很多時間 為了不要失去water對foam的染色效果 你可以設定foam shader中的tint option 這個功能讓你可以替foam染色 即使沒有water的geometry存在下</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Svetlin Nikolov答:首先 我想到的建議</div>
<div>
請下載nightly版 PHXFoam 用point mode 應該可以加速個30-40%</div>
<div>
foam 與liquid分開算 你也可以利用subgroups的選項 將水面上與水面下的foam分開 (只渲染其中一個) 這可以明顯地加速算圖 缺點是需要事後合成</div>
<div>
Cheers!</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>原文 /<a href="http://forums.chaosgroup.com/showthread.php?85736-simulation-very-slow&highlight=foam+slow"> simulation very slow...</a></b></div>
<div>
<b>模擬很慢</b></div>
</span><br />
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US"><o:p></o:p></span></div>
<span style="font-family: 新細明體;"></span><br />
<div>
<span style="font-family: 新細明體;">lightpixel 問:我目前在模擬河流 很失望因為模擬效能很慢 我的電腦是Xeon 10核心</span></div>
<span style="font-family: 新細明體;">
<div>
模擬開始的時候是1,3 mio cells/sec 最後掉到0,2 mio cells/sec. 我關閉了所有的preview選項 速度會快一點點 但是當更多的splashes 與foam產生出來 模擬的變得越來越慢 最後到800frame的時候 變成模擬速度只有0.1 mio cells/sec</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ivaylo Katev答:你的b2b interaction設的太高了 即使是具有大量泡沫的啤酒也只需要設定到200-300 對於河流30就夠了 這個參數會耗費大量計算 最好越小越好 cells/sec對於液體計算不算有用的資訊 以你的電腦效能預期應該是half mio liquid particles per sec</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
<b>[相關資訊]</b></div>
<div>
<a href="http://hammerbchen.blogspot.qa/2016/02/hardware-for-phonix-fd.html">PhonixFD模擬運算時推薦硬體</a></div>
</span></div>
</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-13564035.post-20791467997429816612016-11-04T17:47:00.001+08:002016-11-04T17:47:08.932+08:00PhoenixFD 3.0 for 3dsMax Review測試報告<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjnQKuLPVpFwu5Pt3BAPhsaBShhUx6epnTUEhAGtloRlbx-zrT49jm6Hwi7n2Sxtp9kNRWXCi3n6BcuBV5_frdKJcPNtIRuL4FTRSxu7ovMhRkmimrCPEuoG384f-9kbJOT1YV/s1600/PhoenixFD3_large_scale_water_FLIP_water-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjnQKuLPVpFwu5Pt3BAPhsaBShhUx6epnTUEhAGtloRlbx-zrT49jm6Hwi7n2Sxtp9kNRWXCi3n6BcuBV5_frdKJcPNtIRuL4FTRSxu7ovMhRkmimrCPEuoG384f-9kbJOT1YV/s1600/PhoenixFD3_large_scale_water_FLIP_water-s.jpg" /></a></div>
<br />
文 / Hammer Chen<br />
<br />
<b>優點</b><br />
<ul style="text-align: left;">
<li>快速設定預設Quick Setup presets,迅速上手14種特效情境</li>
<li>scene scale場景尺度參數方便全局調控模擬效果</li>
<li>全新的FLIP Solver,比起舊版可更輕易模擬大量細節的液體</li>
<li>smoothness控制,有效減少grid artifact</li>
<li>新的PCG Solver,massive vorticity可以產生更寫實、帶細節的煙霧、爆炸</li>
<li>fire有獨立的opacity控制,可製作更寫實的火焰</li>
<li>可模擬水花、泡沫與霧氣,將寫實度提昇更高層次</li>
<li>直接降速,就可以達到不錯的慢速流體效果</li>
<li>業界領先,非常直覺的模擬後變速控制</li>
<li>新的force類型,可產生變化多端的效果</li>
<li>支援輸出Alembic格式</li>
</ul>
<br />
<b>缺點</b><br />
<ul style="text-align: left;">
<li>缺乏專門的render elements,無法直接分開smoke與fire</li>
<li>無法模擬rigid body dynamics</li>
<li>缺乏狀態控制,無法靈活地控制轉換狀態</li>
<li>變速與增加細節的cache都共用在Resimulation底下,應該要獨立分開</li>
</ul>
<br />
距上次筆者發表PhoenixFD 2.2版的測試報告又經過了六個月(點<a href="http://hammerbchen.blogspot.com/2016/04/phoenixfd-22-for-3dsmax-review.html">這裡</a>觀看閱讀)。這段時間,有幸參與了PhoenixFD每日的nightly測試版,也因此能在短時間與各位讀者分享這次令人期待的新功能! 一套外掛要同時模擬水 、做火、做煙霧、甚至還要能渲染粒子,這本來就是野心很大目標,可以想見程式設計本身的困難度,以及使用者介面設計的棘手。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4Slh1w3KdA0GZJ9F4BwkgC48qmuQ7wbbWL-OysL2U2g91uiBgKXM3FCDyb9HNMyjSM24vqfB1gw_HY1EFnkIg96c4HSiShM-8i-Fr03GDi-DyyTjivM7rc8KelI_i3bMRzumC/s1600/quickprests_PhoenixFD.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4Slh1w3KdA0GZJ9F4BwkgC48qmuQ7wbbWL-OysL2U2g91uiBgKXM3FCDyb9HNMyjSM24vqfB1gw_HY1EFnkIg96c4HSiShM-8i-Fr03GDi-DyyTjivM7rc8KelI_i3bMRzumC/s1600/quickprests_PhoenixFD.jpg" /></a></div>
<b><br />
</b> <b>Presets快速設定</b><br />
PhoenixFD 3這版的口號是『給藝術家的流體動態工具』。點一下就產生想要的特效,無需管其他複雜大量的參數,是所有藝術家的夢想。儘管聽起來難以置信,筆者一拿到軟體第一時間還是試了一下這個功能。PhoenixFD Toolbar上有14種快速設定,由左至右為火焰、爆破、大尺度煙霧、香煙的煙、燭火、雲、自來水、啤酒、蜂蜜、濺血、油漆、水中油墨、瀑布與海洋。如此多的預設,筆者沒有時間一一測試,有興趣可至官方支援文件查看<a href="https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Quick+Simulation+Setup">Quick Simulation Setup</a>各個範例影片。<br />
<br />
筆者隨意地在場景中放置茶壺,然後按下explosion的圖示,PhoenixFD便隨即產生相關需要的helper物件,按下模擬產生的結果已達水準。新的GPU Preview則是會把效果直接顯示於當前的viewport上。細查發現原來PhoenixFD 3具有scene scale參數,且quick presets會自動調整scene scale的大小,確保不管任何場景尺度都能對當前場景產生好看的模擬效果。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTCTwaEeAS_rx9CywkcimPsFhDAgNv_zsjc8IescQ7aChITfDYEASfmsZKfwwl3p0l-tpI7Z-_vA287SWbmuQMSCx7nzHqBisuADEFWacPCVoIQCEQ4CV2GXwMlVeqTF3BW4NC/s1600/PhoenixFD3_explo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTCTwaEeAS_rx9CywkcimPsFhDAgNv_zsjc8IescQ7aChITfDYEASfmsZKfwwl3p0l-tpI7Z-_vA287SWbmuQMSCx7nzHqBisuADEFWacPCVoIQCEQ4CV2GXwMlVeqTF3BW4NC/s1600/PhoenixFD3_explo.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
quick presets會自動調控scene scale,確保產生好看的模擬效果</div>
<br />
筆者甚至利用這個quick presets執行正在製作的專案。下例的煙囪煙使用large scale smoke presets,其新的PCG Solver可以有效地避免常見的的boiling effect (煙霧模擬過長最後得到大量破碎的煙霧)<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6pbRT_rGMOoijyVRJRnPkr5PasOjFKIv-ZhYwahtKXiYj1UgYMxW_JCYB4CMuPNVWwT9x4VYq_6mdrwQkNoCstYsbQnbBeqJN4977416l2pCHUiU7dkQeCff_-HW0r1DjkdBJ/s1600/PhoenixFD_PCG_Solver.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6pbRT_rGMOoijyVRJRnPkr5PasOjFKIv-ZhYwahtKXiYj1UgYMxW_JCYB4CMuPNVWwT9x4VYq_6mdrwQkNoCstYsbQnbBeqJN4977416l2pCHUiU7dkQeCff_-HW0r1DjkdBJ/s1600/PhoenixFD_PCG_Solver.jpg" /></a><br />
<div style="text-align: center;">
新的PCG Solver可以有效地避免高vorticity造成的boiling effect</div>
<b><br />
</b> <b>介面的簡化</b><br />
PhoenixFD的介面跟上版相比做了很多簡化,把水與火煙霧的解算分開來,分成FireSmokeSim 與LiquidSim兩種。由於計算水需最需要維持液體的體積,因此乾脆把那些會讓液體越算越少的守恆方法拿掉,免除了使用者該選擇哪種解算器而感到困惑 。而在FireSmokeSim則是除了保留過去三種的守恆選項,還增加了PCG Symatric,保留了四種material transfer的方法。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh76mQ8br1ZoVr2w0iqytG-6ra3_7Ed_mD3PkjMpKBTtEW0aRiUUM8jV_TGTmvIPsa-z_SEhq02Bu_f7K3hVMr4Pom-anDpG0bmrZCRd1g6ctdKK3VkGIlk6RH3FgU4a-xhXgaN/s1600/PhoenixFD_fire_smoke-liquid-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh76mQ8br1ZoVr2w0iqytG-6ra3_7Ed_mD3PkjMpKBTtEW0aRiUUM8jV_TGTmvIPsa-z_SEhq02Bu_f7K3hVMr4Pom-anDpG0bmrZCRd1g6ctdKK3VkGIlk6RH3FgU4a-xhXgaN/s1600/PhoenixFD_fire_smoke-liquid-s.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Liquid (左) FireSmoke (右)的介面</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<b>全新的液體解算器FLIP Solver</b><br />
電腦軟體在模擬液體的時候常見兩大技巧。一是把流體視為一顆顆的粒子,計算粒子之間的碰撞,稱為particle-based,這種方法適合用在特寫鏡頭或是近距離畫面的液體,具有細節但又不需要巨量的粒子;另一種方法是是把空間切成成一個個cell,計算cell彼此之間能量轉移,稱為grid-based,有名的例子是FumeFX。FLIP則是混合上述的兩種方法,新的FLIP Solver 穩定、可預測、可快速地計算大量的液體。搭配smoothness功能使用可以解決大部分的grid artifact鋸齒問題,輸出的部份可使用alembic。<br />
<br />
筆者在使用PhoenixFD新的液體模擬器,感到非常訝異!及便是當grid設得很細,還是能在合理的時間模擬出大量細節的液體,這樣的效果能直接顯示在3dsMax viewport上。不做特殊的daemon處理下,就能模擬出自然的液體形狀。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGOf4jzeK8d3h9si90fZpRNm9W1u4QJWZWvOF9gpI5k6tqeSBJAUBCGJqVG0JTB8t4IZyLaWsMPL1NCB-a8Sp7ONfQUqJvT5m-gSxfKkq4cgs72uCPCeRhRt5t93r6-8XysH0/s1600/PhoenixFD3_large_scale_water_FLIP.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGOf4jzeK8d3h9si90fZpRNm9W1u4QJWZWvOF9gpI5k6tqeSBJAUBCGJqVG0JTB8t4IZyLaWsMPL1NCB-a8Sp7ONfQUqJvT5m-gSxfKkq4cgs72uCPCeRhRt5t93r6-8XysH0/s1600/PhoenixFD3_large_scale_water_FLIP.jpg" /></a></div>
<br />
grid-based fluid所產生的流體有時會有grid artifact,所產生的mesh會有條紋狀的感覺,尤其在低解析度grid更明顯。PhoenixFD 3提供Smoothness平滑化控制,可在模擬完後有效減少條紋狀的問題。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcBdhq5SUaQ4OJZ7OHxv-_Gj65ZsznNlnwX8DZ-KnFEf1uEYE-TeNjE9QaJzItlISls3JE9nY3ppqo7nVROS1bdNl6HBsGHx6T_GseKgtZIA1HgkjoKBL7dAifoSU9a9EEXxgS/s1600/PhoenixFD_smothness.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcBdhq5SUaQ4OJZ7OHxv-_Gj65ZsznNlnwX8DZ-KnFEf1uEYE-TeNjE9QaJzItlISls3JE9nY3ppqo7nVROS1bdNl6HBsGHx6T_GseKgtZIA1HgkjoKBL7dAifoSU9a9EEXxgS/s640/PhoenixFD_smothness.jpg" width="316" /></a></div>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8-BHXwiF0WhYAu04Vg2KEqUF6zb1AuQy99wSZFwVrua2FLIN-JVKqzZ5v9Vqa2G9aCqemqEjeVCUy1Gvoly1n4F0cy5YwcnAnVaohuHKatDRf6dY5KIA7-DOtXSbLVHGUTm4A/s1600/PhoenixFD3_smoothness-compare-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8-BHXwiF0WhYAu04Vg2KEqUF6zb1AuQy99wSZFwVrua2FLIN-JVKqzZ5v9Vqa2G9aCqemqEjeVCUy1Gvoly1n4F0cy5YwcnAnVaohuHKatDRf6dY5KIA7-DOtXSbLVHGUTm4A/s1600/PhoenixFD3_smoothness-compare-s.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
smoothness可以有效地消除grid artifact,讓mesh更平滑</div>
<br />
另外,液體模擬常見的問題便是細節過多。這裡的細節過多的意思是當提高粒子數目或是grid的解析度時,模擬產生的mesh中間有太多的孔洞,反而讓液體看起來不自然。筆者在測試時意外發現適當的time scale與scene scale可以免除需要sheeter的使用<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC0Sr4qK_m6vzUeS6HMo_h5coZgAAfIzMLL6jo_EkuuXR8Y0AuhLHI010bQVF3M_h0HkDO-sKqjTeH5ElMFCmqMQBM-a3dj-NinekuLV-WTue-dIy-NRqml5NSwvWXq2e3gw-1/s1600/PhoenixFD3_SPF-S.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC0Sr4qK_m6vzUeS6HMo_h5coZgAAfIzMLL6jo_EkuuXR8Y0AuhLHI010bQVF3M_h0HkDO-sKqjTeH5ElMFCmqMQBM-a3dj-NinekuLV-WTue-dIy-NRqml5NSwvWXq2e3gw-1/s1600/PhoenixFD3_SPF-S.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
提高SPF(Steps per frame)可產生類似Sheeter daemon的效果</div>
<br />
<span style="text-align: center;">在液體模擬完後往往需要輸出給其他同事使用。PhoenixFD 3支援Alembic檔案格式,筆者曾測試到17Gb的液體模型序列檔輸出,在Viewport上的frame rate也在可接受的範圍</span><br />
<span style="text-align: center;"><br />
</span> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2dNIlqMAt388i6xjS1AYl7WwM0NFDw30CdvDGNfT0-AZrQ0JGH7EV1wfrl6mD1KynoVwk9tOYN3c2d8095-o5l_WH-v7q2QipIlEkApigxtF6T3yNiqU1tAOhLddUgeUNZgnA/s1600/PhoenixFD3_Alembic_export-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2dNIlqMAt388i6xjS1AYl7WwM0NFDw30CdvDGNfT0-AZrQ0JGH7EV1wfrl6mD1KynoVwk9tOYN3c2d8095-o5l_WH-v7q2QipIlEkApigxtF6T3yNiqU1tAOhLddUgeUNZgnA/s1600/PhoenixFD3_Alembic_export-s.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
輸出的Alembic格式</div>
<br />
新版的PhoenixFD提供多種專用的texture map,可幫助產生更寫實的海洋<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjikgjfa2nXCSUoTrYdQyuTQFG3cMXLCG9kVMhYD9KwuFucMohvhZA1ywoy_PT4L825tOiylWVUufqmL4uMyWyoiyx2ueK3KfrO6zRL9DlFSdVLbYqSzIBDk6bL8fBI2em9vWY/s1600/PhoenixFD_texture_map.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjikgjfa2nXCSUoTrYdQyuTQFG3cMXLCG9kVMhYD9KwuFucMohvhZA1ywoy_PT4L825tOiylWVUufqmL4uMyWyoiyx2ueK3KfrO6zRL9DlFSdVLbYqSzIBDk6bL8fBI2em9vWY/s640/PhoenixFD_texture_map.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMjW1Fdyn9AFjrnpJvEhB_CdU4mojd0lERXxP7Qv10f1dmOcDpgICIhFyWuilW8GQwkVIdzTjPuC8EOIHEXXcvmJcZ60UcffC8PuVzcSI3AEzLuCKS5zqc4Iaum1T8BAGnl3z/s1600/PhoenixFD_ocean_shader.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMjW1Fdyn9AFjrnpJvEhB_CdU4mojd0lERXxP7Qv10f1dmOcDpgICIhFyWuilW8GQwkVIdzTjPuC8EOIHEXXcvmJcZ60UcffC8PuVzcSI3AEzLuCKS5zqc4Iaum1T8BAGnl3z/s1600/PhoenixFD_ocean_shader.jpg" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
寫實的海洋效果</div>
<br />
<b><br />
</b> <b>Foam, Splash 與Fog</b><br />
如果把真實世界的液體視為一個解析度很高的3D模型,那麼浪花就是帶有很多孔洞,液體混合空氣產生超高解析度的3D模型。浪花與煙霧都需要大量的模型細節,幾乎不可能讓電腦在有限的時間跑的動,因此液體的主體除了計算出mesh以外,那些浪花,泡沫,霧氣則是用逼近的方式來表現出來。舊版的PhoenixFD只有Foam與Splash這兩種粒子,新版則是多了Fog這個類型。模擬水花的選單裡面,新增Split to Mist,會自動將水花轉換成霧氣粒子。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAGd9X-216vQiF888hi4deOz54ecF_PwDhUSgjzoXv39xQXHszxrdRUVBj1M-3qyBHBLC4Y9ViLvhyphenhyphenPurue8bmId4wPCz0S11lmhBnQxiDcDomrAq6It8RgPQYfHdLkjmxdL_U/s1600/PhoenixFD_particles_MIST-all.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAGd9X-216vQiF888hi4deOz54ecF_PwDhUSgjzoXv39xQXHszxrdRUVBj1M-3qyBHBLC4Y9ViLvhyphenhyphenPurue8bmId4wPCz0S11lmhBnQxiDcDomrAq6It8RgPQYfHdLkjmxdL_U/s1600/PhoenixFD_particles_MIST-all.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<b><br />
</b> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPfNuAH8CCNrKxNNd4RrG_vYgEmQb1lMGBk3J-pr68ejwJrNErzSqwlK8ObX6MM9DI0pArWMgkwvxqNvnN55H4iB3_Zkn6cX-WAwUEGBbaR2Qy3L45TjJ3DWuzKGBNR8DjCSxV/s1600/PhoenixFD_ocean_splash-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPfNuAH8CCNrKxNNd4RrG_vYgEmQb1lMGBk3J-pr68ejwJrNErzSqwlK8ObX6MM9DI0pArWMgkwvxqNvnN55H4iB3_Zkn6cX-WAwUEGBbaR2Qy3L45TjJ3DWuzKGBNR8DjCSxV/s1600/PhoenixFD_ocean_splash-s.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<b>三種particle: foam, splash與mist混合產生寫實的水花效果</b></div>
<div style="text-align: left;">
<b><br />
</b></div>
<div style="text-align: left;">
舊版fire的不透明通道是與smoke共用,當需要同時有火與煙霧時,有時火焰的細節難以表現出來。新版的PhoenixFD提供獨立的選項"Use Own Opacity",使火焰更能表現出細節。Curve Editor也比舊版更容易使用。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimGKorLl-j9DOzVE51kyARq7hAmeSFTqu59DJfQP6N0yluQzEg0Iim2p8v-_gS8haYNStEZ-xwnkITxPMgR9ajB6A3UokvmK__FYJVd84e5dM83CjsA2S4qFuHg52nnJbstKRT/s1600/PhoenixFD_fire_opacity.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimGKorLl-j9DOzVE51kyARq7hAmeSFTqu59DJfQP6N0yluQzEg0Iim2p8v-_gS8haYNStEZ-xwnkITxPMgR9ajB6A3UokvmK__FYJVd84e5dM83CjsA2S4qFuHg52nnJbstKRT/s640/PhoenixFD_fire_opacity.jpg" width="438" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho2oYUiZfwXwrQQnOAiiAu6FEguuqIcdj2dZCdE4foiUkP460uMEVkch-rYzGkl_1Q3s_5rPgxyXYJNn3Ulz7pHGQ7TthKipYfpEh6Eucu4hurYPdSRv-nAmFX-BbTU5UQqqAP/s1600/PhoenixFD-fire-large_motionblur-02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho2oYUiZfwXwrQQnOAiiAu6FEguuqIcdj2dZCdE4foiUkP460uMEVkch-rYzGkl_1Q3s_5rPgxyXYJNn3Ulz7pHGQ7TthKipYfpEh6Eucu4hurYPdSRv-nAmFX-BbTU5UQqqAP/s1600/PhoenixFD-fire-large_motionblur-02.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
火焰效果(帶有motion blur)</div>
<b><br />
</b> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b>更模糊或是更清晰</b><br />
PhoenixFD 3提供兩種處理base simulation的概念,一種是讓原本的效果模糊化,還具有Threshold閥值調控,可用在低解析度的grid消除noise。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkppz9slNu0Oqw8yOZ3KXAxtB1poJT19vNnSR3z_MYGBEBlpe5oDsC7PEzkZ2_2oIy_8v5o6bIAbidy1LP_yFAN4j_nmPqO91OOdP7UrWU2GFDKeo6loVodCA5PE-LOqdv4D33/s1600/PhoenixFD_content_smooth.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkppz9slNu0Oqw8yOZ3KXAxtB1poJT19vNnSR3z_MYGBEBlpe5oDsC7PEzkZ2_2oIy_8v5o6bIAbidy1LP_yFAN4j_nmPqO91OOdP7UrWU2GFDKeo6loVodCA5PE-LOqdv4D33/s640/PhoenixFD_content_smooth.jpg" width="243" /></a></div>
<br />
<br />
PhoenixFD 3也提供根據基礎模擬,再次計算出更細grid的效果。提供三種方法:Interpolate,Wavelet Fast,Wavelet Nice。當勾選了Enable,軟體會自動切換到Resimulation 的cache,這與FumeFX的操作有一點不一樣。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHRVIdRup8iRxGD0u0v44YsBzxIHAjNiSJ6bLzh1uZQzl39QL4Mgi1giLbdQ0d7GdV397TahlPYE5DTw1r7etBaZ3V55GKI83B-ch47s27hdgmgJIVkvRzTymaU8NlXc8sJWAE/s1600/PhoenixFD_resimulation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHRVIdRup8iRxGD0u0v44YsBzxIHAjNiSJ6bLzh1uZQzl39QL4Mgi1giLbdQ0d7GdV397TahlPYE5DTw1r7etBaZ3V55GKI83B-ch47s27hdgmgJIVkvRzTymaU8NlXc8sJWAE/s1600/PhoenixFD_resimulation.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMxYcr4noIu4Db6k1w4tt4Ad4-97ez6vDdUzsZ98CK-kl3l3Fdmfs9h9PbzkiQgGA9C_Ltfpjt3mSYI7phHdCDsAPfNM3QETZZ82dG4WlV1YQceLaoqqDu1OVfzewRU5FyCJWU/s1600/PhoenixFD-resimulation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMxYcr4noIu4Db6k1w4tt4Ad4-97ez6vDdUzsZ98CK-kl3l3Fdmfs9h9PbzkiQgGA9C_Ltfpjt3mSYI7phHdCDsAPfNM3QETZZ82dG4WlV1YQceLaoqqDu1OVfzewRU5FyCJWU/s1600/PhoenixFD-resimulation.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Wavelet可以提昇模擬細節</div>
<br />
<b>關於流體的retime變速效果</b><br />
許多特效鏡頭都需要針對流體變速,通常是慢鏡頭。幾乎所有的汽水、果汁牛奶廣告看到的液體效果,多多少少都帶有慢鏡頭。FumeFX用戶的慢速流程通常是用比realtime速度稍慢(time = 0.7)然後再配合post 算出慢速效果。在FumeFX流程中這樣的作法不能有太大速度差異,一般來說t = 0.25以下就可能產生明顯閃爍問題。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJiQb24BxVGVscUKswiOqF2KSBmvjNT5uzftk5VuMcKEuOSAOqBYDUV1lllJo1Y5l2xf2bsIBKiRvkLmu-54FB4NpTEJOvlJQutfs7UPR9VK17k1apbJbTG3qHTitbysi87VcT/s1600/Time_Blend_PhoenixFD3_cache_index-s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJiQb24BxVGVscUKswiOqF2KSBmvjNT5uzftk5VuMcKEuOSAOqBYDUV1lllJo1Y5l2xf2bsIBKiRvkLmu-54FB4NpTEJOvlJQutfs7UPR9VK17k1apbJbTG3qHTitbysi87VcT/s1600/Time_Blend_PhoenixFD3_cache_index-s.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
利用Cache Index可以很直觀地讓流體變速</div>
<br />
筆者測試流體的慢速效果。由於過去使用FumeFX的慢速功能的經驗,反而一開始用時對流程會感到困惑。 首先,PhoenixFD不需要切換cache,當勾選Resimulation後,自動就會切換到resimulation的cache。其二,不管有沒有Resimulation,只要使用Time Blend的功能,都可以產生慢速流體的效果,差別是如果真的有先計算Resimulation,PhoenixFD會把每個frame的資料寫到cache裡面,而不做的話就是在算圖時才產生內差的資料。<br />
<br />
筆者實測發現,與FumeFX相同的是,速度不可以減慢過多,否則產生的流體會發生閃爍的問題。有趣個是,如果直接改變dynamic裡面的time scale,效果卻是出奇地好。這對FX特效師或許是很奇怪的事,但就藝術家或是一般人的角度卻又再直觀不過了。想要流體速度變慢,就把Time scale調小,想要速度快就調高,這是從業人員的夢想。<br />
<br />
Realflow中也可對液體做realtime,稱為Edit Time Function,按下retime的按鈕後會重新跑一次計算,產生新的序列快取檔,基本上概念很類似FumeFX的Post。PhoenixFD 3也提供edit curve式的變速方式,index,play speed,用起來相當直觀。frame之間的產生新的frame可根據補差或是速度通道來控制。<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVbSXjsnKRvcS9uA0h6wOrI5GztNrdGWkHUg5tPiUOBW6hyoWBGxSuIt1q3dn12Mrzh_sKm-7QJ03RAbrNkF529uy9JoGirA2c-VGH7N-HcPRYp4HA2PWQtlj2U7wHolL6xXPK/s1600/PhoenixFD_strawberry_splash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVbSXjsnKRvcS9uA0h6wOrI5GztNrdGWkHUg5tPiUOBW6hyoWBGxSuIt1q3dn12Mrzh_sKm-7QJ03RAbrNkF529uy9JoGirA2c-VGH7N-HcPRYp4HA2PWQtlj2U7wHolL6xXPK/s1600/PhoenixFD_strawberry_splash.jpg" /></a></div>
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<b>其他重要功能</b><br />
<ul style="text-align: left;">
<li>海波浪力場(Wave Force)可將PhoenixFDOceanTex的效果轉換到模擬上</li>
<li>讓流體沿路徑移動的力場(Follow Path force)</li>
<li>物體吸引力與形變力場(Body Attraction and Morphing forces)</li>
<li>當使用物理為基礎(Physically Based)的選項時 允許在黑體火焰(Black Body Fire)模型與藝術家模型兩個之間的漸進轉換</li>
</ul>
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<b>還缺少了什麼功能?</b><br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Rigidbody的模擬 在許多狀況我們需要剛體與液體之間的動態交互作用。儘管PhoenixFD可以計算幾何體與流體之間的碰撞,但是作用卻只是單向的。目前流體無法推動剛體,例如你洪水無法推動地面的紙箱。紙箱的移動必須要借助其他的軟體。 3dsMax自201x版後就把Reactor拿掉,即使是後來有Nvidia的模擬功能,還是缺乏Reactor的water模擬。如果支援剛體模擬,會讓功能更加完整。</li>
<li>目前無法直接將火焰與煙霧的pass分開,還不提供專用的render element。(但是有間接的方法可做到)</li>
<li>缺乏類似Realflow filter damon 用來轉換流體的狀態,比方說我有一個物件碎裂後液化,PhoenixFD沒有機制做狀態的轉換。</li>
</ul>
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<b>結論</b><br />
這版的流體多了FLIP solver可以輕易快速地模擬大量的液體。筆者過去使用Realflow的經驗,Realflow最大的問題是必須透過connectivity plugin將模型動態導入3dsmax,還有水花、泡沫算圖...等等問題。因此當PhoenixFD推出新的FLIP Solver時,筆者就想要把過去Realflow的場景移植到PhoenixFD。意外地發現式真的可以拿來執行專案!也因此花了大部分時間在測試液體。 發現即使是百萬面數,輸出近17Gb 的alembic mesh,還是可以很穩定的在3dsMax中開啟,播放與算圖。small scale的場景如常見的果汁廣告,草莓掉到牛奶中,慢動作鏡頭亦可輕易達成。PhoenixFD 3實際測試也證明了在大尺度,高度細節的mesh,火焰爆破都能有穩定的表現。從軟體功能的布局來看,很明顯地威脅FumeFX(煙霧火焰爆破)、Realflow(液體)甚至Krakatoa(粒子算圖)的市場。這是一套非常值得推薦的特效套件。</div>
hammerbchenhttp://www.blogger.com/profile/06883151589457539165noreply@blogger.com0