2016/05/28

Lele談V-Ray Denoising除雜訊新功能


原文 / Denoising, the V-Ray way.
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen

現在很流行用Brute Force (Path Tracing 或類似方法)來進行GI算圖的除雜訊。Chaos Group公司的Vlado先生,現在很努力地把即將放在V-Ray 3.4的除雜訊器這個新功能調校的更好。這個新功能很有彈性,支援CPU與GPU或同時支援。提供幾種重要的的除雜訊模式:每個frame或是多個frame ,針對 RGB或是對每個render element除雜訊。

前者對於動態序列的除雜訊很有幫助,因為動態序列的時間連續性對於結果的平滑度很重要 否則在播放動畫時可能會出現令人討厭的"冒泡效應" (bubbling)。除雜訊器(denoiser)可讓你控制frame的間隔,當前的frame的前後計算。例如預設值為1代表會分析前一個frame 跟後一個frame,而2代表前兩 +當前的frame +後面兩個。

後者,可以讓你選擇除雜訊器到底要對影像如何除雜訊。相較於快速除雜訊,這個方法提供更好的細節保留。RGB-only的模式有效地去除beauty layer的除雜訊,是利用自動產生的Render Elements (或稱為AoVs)來估計哪些像素可以安全地進行混合(譯者注:用以減少雜訊) 哪些可以保留細節。當原本的影像就有相當好品質的時候,這個除雜訊的方法很好用,速度很快,因為它只針對RGB image進行除雜訊,如果不把半徑與強度調的太高,維持影像細節方面也做的不錯。

當談到除雜訊器本身則是可對於每個element本身進行除雜訊,針對不同的element個別處理(Direct Lighting, GI, Reflections, Refractions...等等)提供更好的細節保留。 對於原本影像的雜訊就多的,除雜訊器真的會重建細節。

附上一張對照表,展示輸入的影樣展示,跨frame與針對每個element進行除雜訊的結果 (針對render element除雜訊的方法是最耗電腦運算的方法,但是目前來說可以得到最高品質,影像的解析度是兩倍的1080 請用1:1的方式查看細節) 每個frame算圖時間約為12~20分鐘(用24核心的Xeno處理器)而除雜訊的步驟用CPU計算每個frame花了6分鐘 用GTX-980顯卡(譯者注:應該表示用GPU算圖)則是不到兩分鐘。

以下提供動畫序列檔下載


[延伸閱讀]
Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

2016/05/21

Car painting with VRay Stochastic flakes


by Hammer Chen

This material created by vlado; you can download it from ChaosGroup official forum:  Stochastic flakes plugin, take 2


Tutorial: realistic gold material with VRay


by Hammer Chen

Here I briefly explain how to create a realistic gold material with VRayOSLTex. I assume you have basic knowledge of V-Ray and material setup. Please read my previous "Tutorial: VRay gold material" before we continue.

2016/05/07

3ds Max 2017 Scanline Rendering更加支援多核心運算



譯 / Hammer Chen

在Facebook看到Paul Neale先生貼的消息,就順手翻譯幾段。這個功能遲了十年,但還是值得鼓勵。

『...這個東西沒有放在3ds Max 2017新增功能的行銷文件裡面強調,但還是值得一提...多核心運算儘管還是不像mental ray或是V-Ray那樣有效率,可是你要知道scanline renderer是在3dsMax中第二多人用的算圖引擎』

『這個新增功能對於很多人,很多產業都很有幫助,例如電視台 motion graphics 讓你可以有更快速的調整時間(turnaround),尤其是當你沒有渲染農場render farm的時候』

2016/05/05

Maxwell - style of skymap for water rendering


by Hammer Chen

If you try to render out water with photo HDRI or V-Ray sky, it's not easy to get a clean looking. It is because the ground is always dark or black from those two sources. I like the looking when I was doing a Maxwell preview inside Realflow.

教學:Phoenix FD 2.2 ocean 寫實海洋製作


文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何使用ChaosGroup的PhoenixFD 2.2 for 3dsMax製作寫實的海洋效果。

2016/05/01

Phoenix FD Edge bump水體邊框的問題

原文:Edge of the container 
編譯:Hammer Chen

這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。

= = = 以下為翻譯 = = =

模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。