2016/08/06

VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界


原文 / Look Development is dead, long live Look Development! - Or on the advent of higher accuracy in the broader shading world
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界


幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans

我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。

當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。

大部分的材質要進行重複排例(tile)是很容易的(我發現很多都能重複排例,且帶有細節的紋理,驚人地多)有些會有過度明顯的特徵,這樣的特徵不該被察覺,很多作法可寫在shader中,提昇tile,代價是少掉紋理中某些細節。

不論哪種方法,你都可以得到非常精確的材質描述,這是不是表示不再需要風格研究(Look-Development)這個步驟了呢? 嗯沒錯,但也不全然是這樣。

使用這些掃描材質的其中一種作法是採入材質、設定燈光,然後就算圖。這樣的流程對於那些需要終極的還原度(fidelity)的公司是有用的,而且可能需要大量使用掃描材質,整個部門建立掃描資料,然後進行虛擬原型化(virtual prototypes)。對這樣的公司來說,掃描材質能夠獲得過去人工手動調材質無法獲得的一致性。傳統的風格研究是基於視覺藝術,而不是基於科學(有句話說『如果看起來好看,那就是好』)影像會類似於繪畫;偉大的藝術家能夠產生偉大的描繪,一般的藝術家則做不到。

然而,如果我們從攝影師的角度來看肖像畫,單純需要的技術就只是按快門、拍照。知道要選擇怎樣的BRDF、確保材質的能量守恆、調整正確的反射角度。這些繁瑣的操作一旦引進了掃描材質技術,一切都變成了過去式;如果不是這樣,則需要花時間,從光線的角度來研究材質。

事實上,一但整個場景做好,算圖就會變成了一場調材質的冒險遊戲,具有不可預期的(雖然很有趣)細節。當你攝影機拉近看的時候,細節不見了。而用傳統方法調出的材質,因為光線角度的不同而失效。

對於小的真實細節,客戶掃描材質對於每日的使用可能不實用。可是不斷擴充的VRscans資料庫可幫到忙。

你看!風格研究畢竟還是有用的!

在VRscans材質庫裡面的材質球,可以做為基礎材質。材質表面對於光線的反應是基於掃描材質所提供的(例如帶孔洞圖案的白色皮革),你還是能自由地調整掃描材質的強度。事實上,越花時間使用掃描材質,我越是發現掃描材質是材質工具庫裡面全新的工具。在我協助製作的樣本場景裡,我可以混合衣服掃描材質、SSS shaders、凹凸的汽車掃描、掃描染色的金屬片。當然你可以將各種掃描材質球互相混合!

掃描材質所帶有的大量細節等待你去探索,如果你也像我一樣像個孩子般,喜歡移動攝影機、燈光、調整不同算圖參數。即便是最簡單的材質,當你靠近一點看時也會顯得非常不同。我等不及要來看更多的掃描材質,供我把玩。

VRscans材質立即變成我檢視真實度的最佳工具,這是一個檢視世界的方式,好似我有個放大鏡,把我縮小,如夢境般地觀察這個真實世界。我深信這個放大鏡投射出未來的圖像,因為這不是第一次人類了解世界物質。儘管需要更多研究與分析才能完全地複製真實,直到失去了發現的魔力,卻每每地得到真實世界的結果。

從現在起,有了更容易的、更寬廣的視野,我的材質製作工作將會有更多的實驗性,不僅僅是材質本身看起來的樣子。壞消息是你還是得待在辦公室繼續工作;好消息是,到最終算圖的那段距離會縮短,且你會更了解周遭的真實世界!

這是我的期望也是每個人的願望
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VRScans.com網站現在下面有了FAQ常見問題網頁。提供技術性與基本販售資訊。

以下提供範例場景下載連結,讓你可以選攝影機算圖 (不需授權嗎? 非破壞性的浮水印)還提供你VRScans材質庫(請記得如果你已經有V-Ray 3.x 你可以寫信到sales@chaosgroup.com 申請VRScans免費評估版授權檔)

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