2015/01/31

台灣人玩動畫成立FB粉絲團


台灣人玩動畫10歲了!


不知不覺,CG Taiwaner自2005年成立至今已經過了十個年頭。從初期的NURBS教學,到分享外掛資訊,3dsMax各版本的新增功能,到粒子特效,thinkingParticles教學,以及持續的V-Ray高品質翻譯資訊。這個部落格幾乎就是站長個人的3D動畫學習軌跡。很感謝各位朋友一路支持。由於文章累積相當多,有臉友反應文章找尋不易,今天正式成立『台灣人玩動畫』FB粉絲團,方便大家索引文章,日後文章將同步在以下FACEBOOK粉絲頁同步發表。感謝~

https://www.facebook.com/cgtaiwaner

2015/01/30

VRay常見術語


原文:V-Ray Terminology
編譯:Hammer Chen

這裡整理了VRay常見專業術語,並附上本站上的相關專有名詞資訊幫助用戶理解。

分析採樣 Analytic sampling
這是V-Ray作為計算動態模糊的一種技術。其採用時間採樣,分析的方法,能讓移動的三角形完美地模糊化。這個技術會考慮到在給定的時間範圍內所有穿越射線的三角形。請記住,因為這個方法的完美性,所以在具有快速移動,高面數的場景狀況下,計算會變得非常的慢。

2015/01/21

V-Ray基本射線追蹤圖解


原文:Basic Ray Tracing
翻譯:Hammer Chen

基本射線追蹤(Ray tracing)觀念圖解

射線追蹤是一種透過影像平面的像素自攝影機至燈光射出追蹤光線的技術,以此模擬光線與虛擬物件相遇的效果。為了產生不同的效果,會追蹤不同類型的光線:
  1. 上圖展示了基本的光線模擬效果是如何產生的。初級射線Primary rays (紅色),一定是自攝影機追蹤至場景,其目的是為了確認最終影像哪裡會被看到。
  2. 為了要產生直接照明與陰影,陰影射線(黑色)會自每個算圖點至場景中的每個燈光進行追蹤 。如果射線撞擊到一盞燈,那麼該點就會根據該盞燈的設定而這被照明。
  3. 如果射線撞擊到物體,那麼該點便會產生陰影。反射射線 Reflection rays(綠色)是自反射向量的方向追蹤,這個向量要根據特定的反射類型:菲涅耳(fresnel)或是法線(normal)反射,也與材質的折射率有關
  4. 折射射線 (Refraction rays)的方向(藍色)只根據材質的折射率決定。若是完全透光的反射與反射,那就只需要追蹤一條射線。為了產生模糊反射或是模糊折射的效果,那麼就必須以立體圓錐的方式射出許多射線,圓錐的開角是根據光澤度(glossiness amount)所決定的。
  5. 表面下的散射(Subsurface scattering)與半透明(translucensy)效果是藉由在幾合體內部追蹤射線來達成的。


[延伸閱讀]
Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

V-RAY DMC快速計算機

VRay SSS2 參數調整技巧

V-Ray 精選文庫

2015/01/18

V-Ray DMC採樣重要觀念問答


作者:Hammer Chen

最近有位V-Ray用戶寫信來提問,每個問題都切中要害,看的出他非常認真想要理解VRay採樣相關問題。以下為提問與解答,與各位V-Ray 3愛用者分享:

V-RAY DMC快速計算機


原網址:V-RAY DMC CALCULATOR
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

V-Ray DMC 計算機

這個工具(譯者注:請直接上作者網站使用這個計算機)能夠幫你計算出 V-Ray Image Sampler與DMC Sampler兩者之間的關係。

1. 在Image Sampler選項中,您可以輸入最大細分(Max Sub-D)與最小細分(Min Sub-D)與Min shading rate (只適用於V-Ray 3.0或是更新版);
2. 在DMC Sampler選項中,您可以輸入自適應程度(Adaptive Amount)整體細分加乘(Global Subdivs Multiplier)與最小採樣(Min Samples)
3. 各別物件的細分(燈光,GI或是材質的Sub-D)

輸入這三大項參數後會自動幫您計算出:

  • Image Sample (反鋸齒) 每個像素最大與最小採樣
  • DMC Sampler 每個影像最大與最小DMC採樣(Per Image sample)
  • 每個像素最大與最小DMC採樣

2015/01/15

Autodesk Maya 助力《痞子英雄:黎明再起》再創華語鉅片視效紀錄


倚重砌禾數位堅實的特效製作實力,成功打造震撼爆破特效場面 


【2015年01月15日,臺北】延續《痞子英雄首部曲:全面開戰》亮眼的票房口碑,由導演蔡岳勳所執導續集電影《痞子英雄:黎明再起》已於去(2014)年10月在全亞洲風光上映,票房在內地累積2.1億人民幣(臺幣10.8億)的亮眼佳績!該片耗資6億臺幣,其電影製作規模格局更勝第一集,其中光特效製作便花費超過1.2億臺幣,特效鏡頭數目超過1,700個*,打破臺灣電影紀錄。為實現片中高規格的特效及爆破場面,導演蔡岳勳選擇與臺灣知名動畫與視覺特效製作公司砌禾數位動畫有限公司合作,砌禾數位並借助Autodesk Maya等歐特克傳媒暨娛樂軟體之力,將《痞子英雄:黎明再起》一片推向華語商業動作片的新境界。

2015/01/13

thinkingParticles如何正確地使用帶動態的Geom Instance


本篇翻譯自http://www.maxforums.org/論壇上的精采討論,Dr. Jim問了一個很基本,解法照理來說應該很簡單,但實作上卻出奇困難。其實,只要懂得thinkingParticles在執行dynamic set是有順序的,明白這樣的觀念,問題就迎刃而解。

原文:Thinking Particles - Using Geom Instance to instance animating meshes
提問:Dr. Jim
編譯:Hammer Chen

---以下為翻譯---

Dr. Jim問:我已經有以Point Cached快取好的,帶動畫的模型,想要用在tP中作為粒子。一切都運作正常,除了動畫不能正常播出來,粒子都能顯示實例物件,但是都只是靜止的,沒有動態。我試了好幾次Instance Geom operator裡面的A-tree 但都試不出來,照理來說這應該要很簡單不是嗎?

老天!這應該要很簡單就做出來!我有一個帶動態的模型,用Position born然後從*Born particle接上Geom Instance,在Geom Instance operator中選取很簡單具動畫的(點快取)的模型。但,它就是不給動! 是怎樣?!