2011/12/31

R&H特效公司投資台灣

翻譯:Hammer Chen

好萊塢知名的動畫與視覺特效公司, 開始其投資台灣科技工業與美術的計畫. Rhythm & Hues工作室, 這家曾經獲頒奧斯卡動畫與特效的公司, 其總部在洛杉磯, 將簽署協議備忘錄, 雙方將於本週, 在台北與高雄進行簽署儀式 (12月30日與12月31日). 這將會是首次正式的, 建立三個獨立的事業, 發揮台灣在科技與創意力的優勢!


在台灣經濟部的協助下, Rhythm & Hues' (R&H)的台灣計畫包含了建立電影投資基金---稱為East Grand Films電影公司, 提供大型好萊塢電影公司資金與共同製作電影, 這家電影公司將會依據R&H在好萊塢電影製片與發行商的的良好關係來籌募資金, 以這樣的方式來找尋以視覺特效為主題的電影的投資機會.

專注於跟特定投資條件的電影, 這個基金預期將會使台灣入股的投資者, 獲得顯著的資金獲利. 其二, R&H將會在台灣南部的高雄, 建立新的尖端科技的視覺特效中心(VFX Center) , 這個視覺特效中心, 最後將會雇用200位台灣的數位美術人員, 由R&H專家來訓練, 也會直接與國際的分公司一起工作. 例如印度, 馬來西亞, 加拿大與美國. 這項投資案將會開拓並延伸目前R&H公司已經建立的生產線的產能(capacity), 而R&H已經有全世界最大的生產線, 每天24時不停止的運作.

其三, Rhythm & Hues將會建立次世代的雲端機構, 專為視覺特效與動畫產所設計的. 這個機構將會利用R&H的科技與大量經驗, 進行全球的分散式數位生產流程, 提供完整的, 以雲端為基礎的專業動畫與視覺特效.

為了要設計與研發這個新的機構R&H將會與中華電信 (亞洲最大的的電信公司之一), 廣達電腦 (全球最大的筆電與電子硬體生產公司之一)簽署三邊的合作備忘錄. 這項計畫是Rhythm & Hues在國際擴張版圖的最新計畫, 這項計畫始於十年前在孟買建立了第一個子機構(satellite facility)開始.

從那時開始R&H就成功了把在印度海得拉巴, 馬來西亞吉隆坡, 還有最近在加拿大的溫哥華. 這家公司有1300的人力, 這樣的數目讓他在視覺特效與動畫產業的頂端, 而R&H受益於台灣政府的指引 包括引薦, 策略諮詢, 最初的建議是由台灣極富聲譽的電影導演---李安, 在製作電影少年Pi的奇幻漂流開始與Rhythm & Hues合作, 而這部電影是21世紀福斯電影的將會上映電影.

根據Rhythm & Hues電影部門總裁Lee Berger先生說: 我們跟李安先生分享未來的願景, 他提議台灣, 以科技知名, 他開啟我們與台灣經濟部的溝通窗口, 我們對於台灣給我們的支持與輔導十分印象深刻!

R&H的總裁與創始成員John Hughes說: 我們很興奮能夠在台灣實現我們遠大的計畫, 我們也期待與台灣有長期且獲利的夥伴關係!

我們是全球視覺特效與電影動畫的領導, Rhythm & Hues Studios成立於1987年, 加州好萊塢, 也很快速地建立了全球的名聲, 提供高品質的電腦動畫角色, 曾經在1990年代製作可口可樂的北極熊系列. 從那時開始, 製作了許許多多的動畫與視覺特效, 參與了超過130部電影製作, 例如:黃金羅盤與我不笨,我有話要說(這兩部電影分別獲得2008年與1995年的奧斯卡視覺特效獎),鼠來寶, 博物館驚魂夜, 納尼亞傳奇:獅子、女巫、魔衣櫥. 這家公司四次獲得美國的影藝學院的科學與技術獎項, 目前正在製作與將上映的電影: 有少年Pi的奇幻漂流, 鯨奇之旅, R.I.P.D. ,公主與狩獵者, 林中小屋, 超能失控等電影.

2011/12/11

BetterWind參數調校


以Particle Flow搭配BetterWind設定粒子動態, 搭配Krakatoa 2.0算圖的效果.

作者:Hammer Chen

Betterwind是由Grant Adam先生所寫, 由粒子特效大師Allan Mckay提供的意見所開發出來的, 可以用來改善3ds max內建的wind呆板,單調, 不寫實的問題. BetterWind導入了Keep Distance限制粒子彼此之間的距離, 以及布朗運動fBm Noise多種的noise類型來控制風的亂數, 因此可以做出更複雜的風吹效果. 可以應用在許多動畫特效上面, 例如火焰飄散的煙灰.

感謝由Grant Adam先生提供的場景的檔, 我們來看在官網上面的那顆球特效是怎樣做出來的. 首先要勾選Keep Distance, 粒子才會形成特殊的形狀 距離就決定了球的大小; 第二重要的參數就是Scale=100, 對效果影響甚大.

Turbulence Algorithm亂流演算法採用的是Cellular類型. H/Time/Smth決定粒子由原本的位置 變成球狀的樣子所需的時間. lacunarity缺項性:這個字面上是由lake缺乏這個字衍生而來, 在型態學上的分析是指, 缺項的, 視覺上不均勻的狀況, 就好像連續的材質缺少某塊的那樣意思. 在幾何學上面 lacunarity 指的是量測碎形如何填充整個空間. 這個數值如果是1的話, 粒子所形成的球狀花紋會最明顯, 如果大於1則會把較模糊.

現在我們把演算法切換成fBm1

fbm就是碎形的布朗運動(fractional Brownian motion)的縮寫 現在我們切換到這個種的演算方式.

我們可以看到當lacunarity為0的時候 增加Octaves這個數值對於粒子並不會有太大變化, 但當Octaves大於1的時候 這時候我們增加lacunarity, 整個粒子就會變得比較隨機分散

這時候勾選Keep Distance 會更明顯地排列成環狀 (這是在Scale=0.001得時候)

如果我們把Scale提昇至0.051, 粒子的排列會變得比較像球狀

當我們仔細觀察粒子的運動, 我們就會發現fbm類型的noise會讓粒子運動朝向吸引子移動, 就像數個小黑洞般把粒子吸引過去 (把粒子設多一點效果會比較明顯).

其實這樣的小黑洞有個專業的名字----稱為勞侖次吸子, 是根據勞侖次於1963年所發表的方程式 根據大氣方程式中的對流卷方程式簡化而來的. 也因此讓粒子的動態有如FumeFX那樣流體模擬的真實運動感. 能夠不使用FumeFX就能做出真實的流體動態效果? 如果真的這麼棒的話, 我們對於這些小的吸引子有兩個問題:

第一就是吸引子要如何移動它? 我們可以改變Keep Distance的數值才能改變這些點的位置

第二個問題是, 在不勾選Keep Distance的情況下 我們還有可能產生這樣的動態效果嗎? 答案是不行的. 不過還是能夠產生比3ds max內建的wind更有機 更自然的動態

要發揮Betterwind功能的技巧是, 讓粒子亂飄 最好是飄來飄去都不會飄出畫面以外 (能夠前後左右的飄) 而不是越飄越遠 所以重點就是將Force Strenghth設定為0 把Turbulence設高 勾選Only affect Direction, 讓Betterwind只影響到方向 不影響到強度, 而強度應該是要由Particle Flow裡面的Speed Operator來決定.

相關的效果影片:




[相關教學]

2011/12/06

Vortex漩渦參數調校


Vortex是在製作龍捲風的時候會使用的力場, 雖然Peter Watje寫的Cylindrical Force也很不錯, 不過兩者的特性還是有點不同. 粒子特效的力場有三個要素最重要, 一是方向, 二是範圍, 三是衰減. Vortex之所以難掌握的原因是, 它有三個方向的力, 彼此又會相互影響到最終的效果.

簡單的說就是往上的力Axial Drop, 龍捲風的半徑Radial Pull以及旋轉力Orbital Speed.

首先來看Axila Drop這個參數:
把Axial Drop調高, 龍捲風就往上拉伸.

Orbital Speed是切線方向的速度, 雖然Radial Pull會直接改變龍捲風的胖瘦, 而這個參數則是間接影響到整個龍捲風的寬窄.

Radial Pull是龍捲風把東西吸進來的範圍, 可以看到對整個形狀也會有影響

Taper這個參數有點像是在圓柱上面加上一個Taper Modifer那樣的感覺, 不過缺少Curve這個選項. 由此可見Vortex這個外力目前還相當陽春, 很有改進的空間.

最後我們把Unlimited Rage關閉, 也就是有範圍的外力. 不過你可以發現這個功能做的不是很好, 外力在很遠的地方, 分子雖然不會受到影響, 但當Vortex拉近的時候, 作用力會突然增加. 用起來的控制力並不是很好. 這時候就可以考慮使用Peter Watje寫的Cylindrical Force.

以下是Vortex力場的效果影片


[相關教學]

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